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Normale Version: Mesh-Problem Arriba
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Zu früh gefreut,..seid dem Update auf die aktuellste Arriba lassen sich einige Meshgebäude nicht mehr betreten. haben noch mehr dieses Problem oder gibt es da eine Lösung?
Auch einige sculpties sind betroffen.
Bei Sculpties bearbeiten anklicken da wird das aus irgendeinem Grunde berichtigt.

Zu den Meshes: Dorenas World hatte lange Zeit eine Version mit defekter Physiklogik was Meshes anging dadurch sind die nie aufgefallen.

Hier müsste man sich die Meshgebäude selbst genauer anhand ihrer Assets anschauen.
Das hört sich ja nicht so gut an, aber diese Probleme konnte man vorher eh nicht erahnen. Vielleicht kann man dieses irgendwie fixen, indem man die Meshgebäude nochmal bearbeitet ;D
Bei manchen (nicht bei allen) Sculpties hilft es wenn man sie auf Phantom setzt und dann wieder zurück. Einfach nur bearbeiten, wie Freaky geschrieben hat, ist jedenfalls nicht ausreichend.
Bei einigen Sculpts und - jedenfalls hab ich bisher den Eindruck - bei Mesh-Objekten ist der Fehler nicht zu beheben.
Die Argumentation mit einer zuvor "defekten Physiklogik" kann ich nicht nachvollziehen, denn "defekt" ist etwas, wenn es nicht - oder nicht richtig - funktioniert. Bisher hat aber alles funktioniert, somit erscheint die neue Version die zu sein, die als "defekt" betrachtet werden muss. Die alte Diskussion - Bug oder Feature?
Ich denke mit defekt meint der Freaky, das der Bug in der vorigerendenen Version nicht auftrat, weil er nicht erkannt wurde. Nun aber in dieser Version erkannt und halt dann als Fehler markiert wird.

Defekt kann ja auch heissen das ein Bug das System nicht so sehr beeinflusst, das man diesen als solches wahr nimmt.

Aber Ana, hast schon recht, man könnte nun eigentlich sagen ob das nun ein Bug oder ein Feature ist. Denke eher das erste, was die Devs wohl verneinen würden und das Gegenteil behaupten.

Mal so nebei bei bemerkt, finde es klasse, das hier im Forum wieder über technische Missstände offen geredet wird. Es war ja zeitweise ja schon ein kleines TabuThema.
Na ja, downgraden wird diesmal sicher keine Option, bin halt etwas traurig das nun neue Probleme da sind, egal was nun die Ursache ist. Aber denke auch, das wir das irgendwie hinbekommen werden.
Naja, bislang ging das prima mit Meshgebäuden ohne Physik, scheint so, dass das denn nu nötig wird. Ich hab da allerdings noch nix probiert. Workaround wäre, die Meshgebäude auf Phantom zu setzen und denen ein "Gerüst" aus unsichtbaren Prims zu geben.
Huhus,

das gleiche Problem droht aber auch bei der 0.9er OpenSim, wenn man dort die ubODE-Engine verwendet. Die BulletSim soll dagegen halbwegs abwärts-kompatibel bleiben und vorerst der Standard sein.

Bei der ODE und bei BulletSim konnte man ein Mesh-Modell ohne spezielles Physics-Modell hochladen. BulletSim hat dann mehr oder weniger das visuelle Mesh für die Physikberechnungen genommen, was aber häufig recht aufwändig ist und eine vergleichsweise hohe CPU-Last erzeugt. Korrekterweise hätte man von Anfang an alle Meshes (mit denen man kollidieren kann) mit einem eigenen Physics-Modell ausstatten müssen. Leider ist das häufig unterblieben, weil's eben auch so ging - zu Lasten der Performance, weswegen ja auch viele heute noch Vorbehalte gegen Meshes haben. Ein gut gemachtes Mesh kann aber wesentlich  ressourcenschonender sein als ein entsprechendes Prim-Objekt.

Ciaoo

Sheera
Wird denn die aktuelle Bulletsim Version genommen oder eine angepasste ? In WhiteCore-Sim kann man die Bullet auch nutzen, weiss gar nicht welche version, aber die ist nicht pralle.

Aber denke das BulletSim vielleicht eine Alternative wäre, wenn man mehr über die Version wüsste.
Ich benutze die Bulletsim seit langem, und habe mit der aktuellen Arriba keine Mesh-Probleme. Aber möglicherweise bin ich von den alten Meshes mit dem Fehler nicht betroffen, die ältesten von mir hochgeladenen sind von April 2013. Ich hatte immer den Viewer beim Hochladen die Physik berechnen lassen, und anscheinend hat der das mindestens seit 2013 richtig gemacht. Alternativ könnte es natürlich sein, dass der Fehler nur bei ODE oder UbODE auftritt, und ich das Problem deshalb nicht habe.

Leider ist Treppensteigen unter Bullet viel hakeliger als mit ODE. Seit diesem Jahr mache ich in solchen Fällen eigene Physiklayer mit Rampen statt Treppen (und lasse nicht den Viewer rechnen). UbODE soll das Treppenproblem besser im Griff haben als Bullet, aber da traue ich mich noch nicht ran. Auf das längst abgekündigte ODE gehe ich auf keinen Fall zurück.

@Bogus: Verglichen mit OpenSim "Vanilla" wird in der Arriba die Bulletsim Version genommen, die in OpenSim 0.8.2 (0.8.3) aktuell war. Was in der 0.9 genau drin ist, weiß ich nicht. Verglichen mit dem Original von Bulletsim ist die Version von OpenSim irgendwie "angepasst" (um nicht zu sagen verschlimmbessert).
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