Mit Blender Sachen basteln ist eine Sache, aber beim UV Map machen viele dicht. Dabei ist das eine der stärksten Eigenschaften von Mesh.
Ich demonstriere es mal an einem einfachen Objekt. Einem alten Ölfass.
Es besteht aus einen Zylinder in dem einige Loop Cuts eingezogen wurden. Der Stutzen ist ein halber Torus. Beide Objekte wurden mit gedrückter Shift Taste zusammen ausgewählt und unter Objekt > Join zu einem Objekt verbunden.
Für ein UV Map muss man das Mesh symbolisch auftrennen. Dh. Man markiert die entsprechenden Kannten zum schneiden des Maps. Bei einem Ölfass bietet es sich an so zu schneiden wie die Teile in echt auch zusammengefügt werden. Den Deckel und Boden abtrennen und das Fass einmal in Längsrichtung. Dazu wählt man die entsprechenden Kanten aus und drückt im linken Menü „Mark Seam“. Diese Linien werden dann rot nachgezogen. Aufheben lässt es sich mit „Clear Seam“. Mehrere Auswählen (oder abwählen, wenn man sich geirrt hat) kann man mit gedrückter Shift Taste oder teilweise auch über das Menü mit Select > Edge Loop.
Wir wechseln jetzt mit unserem Ölfass in das UV Editing Fenster, bringen das Fass in den Edit Modus (Tab Taste oder unten im Menü) und wählen mit „a“ alle Flächen aus.
Dann unten im Menü Mesh > UV Unwrap... > Unwrap und im linken Fenster werden nun die Netze ausgebreitet. Im Prinzip ist das schon brauchbar, aber sie sind mir zu dicht zusammen und am Rand. Die gängigen Tasten zum bearbeiten sind g=bewegen s=skalieren und r=drehen. Ich verkleinere etwas den Mantel und schiebe sie ein wenig auseinander. Dann wird das UV Map über UVs>Export UV Layout exportiert.
Als nächstes möchte ich noch ein Schatten Map zum reinmixen in die Textur machen. Dazu muss ich erst ein Bild erzeugen, welches als Textur unter dem UV Map liegt. Image >New Image Dann wechsele ich wieder ins Default Fenster. Im Rendermenü (Fotoapparat) ganz unten findet sich der Punkt Bake.. Bei der Auswahl Bake Mode findet man einiges zum backen. Bei einer Shadow Map arrangiert man die Lampen in der Blenderszene so wie die Lichtquellen in der späteren 3d Umgebung. Es eignet sich daher bei statischen Lichtquellen wie in geschlossenen Räumen.
Bei dem Fass weiß ich aber nicht wo es stehen soll, daher wähle ich Ambient Occlusion. Das geht vom diffusen Streulicht aus. Nachdem ich auf den Bake Knopf gedrückt habe, finde ich das Map im UV Editing Fenster, wo ich es unter Image > Save Image ebenfalls speichere.
In Gimp lade ich mir nun UV und Ambient Map in verschiedenen Ebenen. Das UV Map dient als Orientierungshilfe, damit ich weiß was wo texturiert werden muss. Beim Export der Textur wird die Ebene abgeschaltet.
Ich mache nicht gerne Texturen. Die dauern immer 10x länger als das „meshen“ aber Rosttexturen sind erfreulich einfach. Das Zeug kommt immer von unten, da kann man es in Gimp genauso machen.
Ich erzeuge ganz unten eine neue Ebene und fülle sie mit einer Rosttextur.(*). Der Lack vom Fass, gebleichtes rot mit heller Binde in der Mitte kommt eine Ebene daruber. Das Ambient Map mixe ich mit „Faser mischen“ hinein. Nun muss ich nur den Lack mehr oder weniger stark ausradieren und schon blüht der Rost
Ein wichtiger Punkt ist noch das abdecken vom Verschnitt mit einer Farbe. Da braucht der komprimier Algorithmus nur sagen: „die nächsten 1000 Pixel Farbe x“ Man kann damit eine Menge Übertragungszeit sparen, weil die Dateien wesentlich kleiner sind.
Dazu geht man in die Ebene mit dem UV Map und klickt mit dem „Farbe auswählen“ Werkzeug (Der Finger, der auf die Farbklötzchen tippt) auf eine Stelle vom Verschnitt. Dann wird der gesamte transparente Teil um die Netzstrukturen herum ausgewählt. Anschließend, um Ränder zu vermeiden Auswahl > Verkleinern. 2 Pixel reichen. Dann legt man eine neue Ebene an und füllt diese mit einer Farbe.
Das war es eigentlich schon...
(*) Ach ja, ich mache Endlosstrukturen für Gimp folgendermaßen..Mit dem Auswahl Werkzeug kopiere ich mir eine Struktur von einem Foto in die Zwischenablage.Dann mache ich daraus mit Bearbeiten > Einfügen als... ein neues Bild Und spiegle die Ränder, damit es nahtlos wird. Filter >Abbilden > Nahtlos machen. Anschließend kopiere ich das Bild erneut in die Zwischenablage und sage Bearbeiten > Einfügen als > Neues Muster
Edit:
Ich habe die Collada Datei u. das Gimp-File für eigene Experimente hochgeladen
http://opensim-creations.com/2014/02/07/old-oil-drum/
Ich demonstriere es mal an einem einfachen Objekt. Einem alten Ölfass.
Es besteht aus einen Zylinder in dem einige Loop Cuts eingezogen wurden. Der Stutzen ist ein halber Torus. Beide Objekte wurden mit gedrückter Shift Taste zusammen ausgewählt und unter Objekt > Join zu einem Objekt verbunden.
Für ein UV Map muss man das Mesh symbolisch auftrennen. Dh. Man markiert die entsprechenden Kannten zum schneiden des Maps. Bei einem Ölfass bietet es sich an so zu schneiden wie die Teile in echt auch zusammengefügt werden. Den Deckel und Boden abtrennen und das Fass einmal in Längsrichtung. Dazu wählt man die entsprechenden Kanten aus und drückt im linken Menü „Mark Seam“. Diese Linien werden dann rot nachgezogen. Aufheben lässt es sich mit „Clear Seam“. Mehrere Auswählen (oder abwählen, wenn man sich geirrt hat) kann man mit gedrückter Shift Taste oder teilweise auch über das Menü mit Select > Edge Loop.
Wir wechseln jetzt mit unserem Ölfass in das UV Editing Fenster, bringen das Fass in den Edit Modus (Tab Taste oder unten im Menü) und wählen mit „a“ alle Flächen aus.
Dann unten im Menü Mesh > UV Unwrap... > Unwrap und im linken Fenster werden nun die Netze ausgebreitet. Im Prinzip ist das schon brauchbar, aber sie sind mir zu dicht zusammen und am Rand. Die gängigen Tasten zum bearbeiten sind g=bewegen s=skalieren und r=drehen. Ich verkleinere etwas den Mantel und schiebe sie ein wenig auseinander. Dann wird das UV Map über UVs>Export UV Layout exportiert.
Als nächstes möchte ich noch ein Schatten Map zum reinmixen in die Textur machen. Dazu muss ich erst ein Bild erzeugen, welches als Textur unter dem UV Map liegt. Image >New Image Dann wechsele ich wieder ins Default Fenster. Im Rendermenü (Fotoapparat) ganz unten findet sich der Punkt Bake.. Bei der Auswahl Bake Mode findet man einiges zum backen. Bei einer Shadow Map arrangiert man die Lampen in der Blenderszene so wie die Lichtquellen in der späteren 3d Umgebung. Es eignet sich daher bei statischen Lichtquellen wie in geschlossenen Räumen.
Bei dem Fass weiß ich aber nicht wo es stehen soll, daher wähle ich Ambient Occlusion. Das geht vom diffusen Streulicht aus. Nachdem ich auf den Bake Knopf gedrückt habe, finde ich das Map im UV Editing Fenster, wo ich es unter Image > Save Image ebenfalls speichere.
In Gimp lade ich mir nun UV und Ambient Map in verschiedenen Ebenen. Das UV Map dient als Orientierungshilfe, damit ich weiß was wo texturiert werden muss. Beim Export der Textur wird die Ebene abgeschaltet.
Ich mache nicht gerne Texturen. Die dauern immer 10x länger als das „meshen“ aber Rosttexturen sind erfreulich einfach. Das Zeug kommt immer von unten, da kann man es in Gimp genauso machen.
Ich erzeuge ganz unten eine neue Ebene und fülle sie mit einer Rosttextur.(*). Der Lack vom Fass, gebleichtes rot mit heller Binde in der Mitte kommt eine Ebene daruber. Das Ambient Map mixe ich mit „Faser mischen“ hinein. Nun muss ich nur den Lack mehr oder weniger stark ausradieren und schon blüht der Rost
Ein wichtiger Punkt ist noch das abdecken vom Verschnitt mit einer Farbe. Da braucht der komprimier Algorithmus nur sagen: „die nächsten 1000 Pixel Farbe x“ Man kann damit eine Menge Übertragungszeit sparen, weil die Dateien wesentlich kleiner sind.
Dazu geht man in die Ebene mit dem UV Map und klickt mit dem „Farbe auswählen“ Werkzeug (Der Finger, der auf die Farbklötzchen tippt) auf eine Stelle vom Verschnitt. Dann wird der gesamte transparente Teil um die Netzstrukturen herum ausgewählt. Anschließend, um Ränder zu vermeiden Auswahl > Verkleinern. 2 Pixel reichen. Dann legt man eine neue Ebene an und füllt diese mit einer Farbe.
Das war es eigentlich schon...
(*) Ach ja, ich mache Endlosstrukturen für Gimp folgendermaßen..Mit dem Auswahl Werkzeug kopiere ich mir eine Struktur von einem Foto in die Zwischenablage.Dann mache ich daraus mit Bearbeiten > Einfügen als... ein neues Bild Und spiegle die Ränder, damit es nahtlos wird. Filter >Abbilden > Nahtlos machen. Anschließend kopiere ich das Bild erneut in die Zwischenablage und sage Bearbeiten > Einfügen als > Neues Muster
Edit:
Ich habe die Collada Datei u. das Gimp-File für eigene Experimente hochgeladen
http://opensim-creations.com/2014/02/07/old-oil-drum/