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UV Map mit Blender
#1
Mit Blender Sachen basteln ist eine Sache, aber beim UV Map machen viele dicht. Dabei ist das eine der stärksten Eigenschaften von Mesh.

Ich demonstriere es mal an einem einfachen Objekt. Einem alten Ölfass.

[Bild: uvmaptutoM4JI0.jpg]

Es besteht aus einen Zylinder in dem einige Loop Cuts eingezogen wurden. Der Stutzen ist ein halber Torus. Beide Objekte wurden mit gedrückter Shift Taste zusammen ausgewählt und unter Objekt > Join zu einem Objekt verbunden.

[Bild: fass1078LB.jpg]

Für ein UV Map muss man das Mesh symbolisch auftrennen. Dh. Man markiert die entsprechenden Kannten zum schneiden des Maps. Bei einem Ölfass bietet es sich an so zu schneiden wie die Teile in echt auch zusammengefügt werden. Den Deckel und Boden abtrennen und das Fass einmal in Längsrichtung. Dazu wählt man die entsprechenden Kanten aus und drückt im linken Menü „Mark Seam“. Diese Linien werden dann rot nachgezogen. Aufheben lässt es sich mit „Clear Seam“. Mehrere Auswählen (oder abwählen, wenn man sich geirrt hat) kann man mit gedrückter Shift Taste oder teilweise auch über das Menü mit Select > Edge Loop.

[Bild: fass2Z5RE0.jpg]

Wir wechseln jetzt mit unserem Ölfass in das UV Editing Fenster, bringen das Fass in den Edit Modus (Tab Taste oder unten im Menü) und wählen mit „a“ alle Flächen aus.
Dann unten im Menü Mesh > UV Unwrap... > Unwrap und im linken Fenster werden nun die Netze ausgebreitet. Im Prinzip ist das schon brauchbar, aber sie sind mir zu dicht zusammen und am Rand. Die gängigen Tasten zum bearbeiten sind g=bewegen s=skalieren und r=drehen. Ich verkleinere etwas den Mantel und schiebe sie ein wenig auseinander. Dann wird das UV Map über UVs>Export UV Layout exportiert.

Als nächstes möchte ich noch ein Schatten Map zum reinmixen in die Textur machen. Dazu muss ich erst ein Bild erzeugen, welches als Textur unter dem UV Map liegt. Image >New Image Dann wechsele ich wieder ins Default Fenster. Im Rendermenü (Fotoapparat) ganz unten findet sich der Punkt Bake.. Bei der Auswahl Bake Mode findet man einiges zum backen. Bei einer Shadow Map arrangiert man die Lampen in der Blenderszene so wie die Lichtquellen in der späteren 3d Umgebung. Es eignet sich daher bei statischen Lichtquellen wie in geschlossenen Räumen.
Bei dem Fass weiß ich aber nicht wo es stehen soll, daher wähle ich Ambient Occlusion. Das geht vom diffusen Streulicht aus. Nachdem ich auf den Bake Knopf gedrückt habe, finde ich das Map im UV Editing Fenster, wo ich es unter Image > Save Image ebenfalls speichere.


[Bild: fass3P9EIK.jpg]

In Gimp lade ich mir nun UV und Ambient Map in verschiedenen Ebenen. Das UV Map dient als Orientierungshilfe, damit ich weiß was wo texturiert werden muss. Beim Export der Textur wird die Ebene abgeschaltet.
Ich mache nicht gerne Texturen. Die dauern immer 10x länger als das „meshen“ Undecided aber Rosttexturen sind erfreulich einfach. Das Zeug kommt immer von unten, da kann man es in Gimp genauso machen.
Ich erzeuge ganz unten eine neue Ebene und fülle sie mit einer Rosttextur.(*). Der Lack vom Fass, gebleichtes rot mit heller Binde in der Mitte kommt eine Ebene daruber. Das Ambient Map mixe ich mit „Faser mischen“ hinein. Nun muss ich nur den Lack mehr oder weniger stark ausradieren und schon blüht der Rost Smile
Ein wichtiger Punkt ist noch das abdecken vom Verschnitt mit einer Farbe. Da braucht der komprimier Algorithmus nur sagen: „die nächsten 1000 Pixel Farbe x“ Man kann damit eine Menge Übertragungszeit sparen, weil die Dateien wesentlich kleiner sind.
Dazu geht man in die Ebene mit dem UV Map und klickt mit dem „Farbe auswählen“ Werkzeug (Der Finger, der auf die Farbklötzchen tippt) auf eine Stelle vom Verschnitt. Dann wird der gesamte transparente Teil um die Netzstrukturen herum ausgewählt. Anschließend, um Ränder zu vermeiden Auswahl > Verkleinern. 2 Pixel reichen. Dann legt man eine neue Ebene an und füllt diese mit einer Farbe.

Das war es eigentlich schon...

(*) Ach ja, ich mache Endlosstrukturen für Gimp folgendermaßen..Mit dem Auswahl Werkzeug kopiere ich mir eine Struktur von einem Foto in die Zwischenablage.Dann mache ich daraus mit Bearbeiten > Einfügen als... ein neues Bild Und spiegle die Ränder, damit es nahtlos wird. Filter >Abbilden > Nahtlos machen. Anschließend kopiere ich das Bild erneut in die Zwischenablage und sage Bearbeiten > Einfügen als > Neues Muster

Edit:
Ich habe die Collada Datei u. das Gimp-File für eigene Experimente hochgeladen
http://opensim-creations.com/2014/02/07/old-oil-drum/
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#2
Jau, danke, genau sowas hab ich gebraucht... *knuddelt Moni mal fest* Shy

Die Beschreibungen, die ich im Netz fand waren immer dermassen technisches Englisch oder auf Deutsch völlig unvollständig, da hab ich nix gerafft.
DeReOS Grid - http://dereos.org
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#3
Bitteschön!! Smile
Wenn was klemmt, bitte melden ;-)
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#4
Für zylindrische Objekte eignet sich auch "Follow Active Quads" sehr gut, weil man damit ein exakt rechteckiges UV-Layout ohne Verzerrungen und ohne sichtbare Nähte erhält. Bei einem Fass könnte das z.B. so aussehen:

   

Diese Map nutzt u.a. die Tatsache aus, dass sich der UV-Koordinatenraum horizontal und vertikal endlos wiederholt. Da man von einem Fass niemals mehr als die Hälfte der Oberfläche zugleich sieht, fällt nicht sofort ins Auge, dass die Textur an den Seiten zweimal verwendet wird. Selbst bei einer recht kleinen Textur wie in diesem Beispiel (256x256) sieht man am Übergang von A2 zurück zu A1 keine Naht.

   

Dass die Schriftzüge "A1" und "A2" so exakt zwischen die beiden seitlichen Ringe passen, ist übrigens auch nicht durch Zufall passiert. Durch proportionales Vergrößern von Teilen des UV-Layouts (in diesem Fall des Bereiches zwischen den Ringen) kann man dafür sorgen, dass die Texturauflösung dort am höchsten ist, wo die wichtigsten Details liegen. Der "proportional edit"-Modus funktioniert im UV-Editor genauso wie im 3D-View.
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#5
Huhu

Naja ich will mal noch was zum UV-mapping sagenWink

Ich benutze folgende Funktion oft, bei fast allen Objekten die man erstellt, kann man im UVmapping Menu taste "u" folgendes nutzen :
project from View(bounds)
Das geht bei einem markierten Object, oder auch beim einzelnen FaceWink wie immer.

Man sollte nur halt das was man Unwrappen = abrollen will , vorher ausrichten, das man ziemlich gerade drauf schaut

Ausrichten kann man die Sicht auf dem NumPad der Tastatur:
1=front persp(frontsicht ) STRG+1 Back persp(rueckansicht)
3=right Persp(rechtsseitige ansicht) STRG+3 left persp(sicht von Linker seite)
7=Top Persp(draufsicht) STRG+7 Bottom Persp(ansicht von unten)

Einzelschritte in alle richtungen kann man mit den tasten 2 4 6 8 machen und natuerlich mit der Maus.
Wenn man mit der Kamera vor dem abrollen noch weiter wegzoomt kommt es bei manchen Objekten zu einem noch besseren Ergebnis. Meist hat man aber auch ohne zoom ein recht gut abgerolltes Ergebnis, was man natuerlich nachbearbeiten kann.

Vieleicht mag Moni das mit dem Nachbearbeiten erklaeren, ich schreib sonst ewig lange Texte*lach* bin nicht grad der Schnellerklaerer, wenn dann erklaere ich meistens sehr ausfuehrlichWink

Auf jedenfall geht diese Funktion sehr gut, ok die texturen die ich nutze sind meist leider nicht nahtlos,aber das spielt dafuer Jetzt mal keine RolleWink weiss leider auch nicht wie ich aus selbstgemachten Bildern nahtlose texturen gezaubert bekomme, waere schoen das auch zu koennen.

Das Ergebnis von der funktion project from view(bounds) kann man bei Mir in der Night-World sehen, auf vielen Meter , noch nicht ganz, sind die Schienen aus MeshWink
Ich habe fast nur mit oben beschriebener funktion gearbeitetSmile einfach nur unwrap macht es auch mal kompliziert, nicht alles kann man so genau aufschneiden wie man es eigentlich braeuchte*g*

Soviel zu, mal ebend was beschreiben*lach*

lg
Ezry

PS: Thx Massami,das mit den folow active Quads wusste ich bisher auch noch nicht, man lernt immer dazuWink
Nichts im Leben ist ein Muss!!!!!!!!!!!..............Alles ein Kann!!!

http://angels-world.nl:8002:Angels-World
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#6
(07.02.2014, 16:55)Ezry Aldrin schrieb: Ausrichten kann man die Sicht auf dem NumPad der Tastatur:
1=front persp(frontsicht ) STRG+1 Back persp(rueckansicht)
3=right Persp(rechtsseitige ansicht) STRG+3 left persp(sicht von Linker seite)
7=Top Persp(draufsicht) STRG+7 Bottom Persp(ansicht von unten)

Auch nützlich: Dieselben Kombinationen zusammen mit der Shift-Taste bewirken im Edit-Modus ein Ausrichten auf das aktive (d.h. "gepunktete") Polygon. Dadurch kann man "project from view" auch mit Flächen verwenden, die nicht entlang der XYZ-Achsen verlaufen.
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#7
Project from view nutze ich auch sehr oft Smile . Ich wollte den Klassiker bringen, mit dem man fast immer konfrontiert wird wenn man ein Mesh Teil /Kleidung bekommt. .. Oder auch eine „Ruth“Textur Kleidung macht. Damit man sieht wie so was entsteht und das es recht einfach geht
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#8
Huhu

Hihi, ja an dem normalen Uvwrap habe ich mir schon die Haare gerauft,da habe ich dann doch lieber Project from view genommen,das geht find ich einfach, aber es gibt sicher auch sachen wo das nul nuetztSmile

lg
Ezry
Nichts im Leben ist ein Muss!!!!!!!!!!!..............Alles ein Kann!!!

http://angels-world.nl:8002:Angels-World
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#9
O Scheissendreck is des ein Gewurschtel, bis man seine Nähte so gezogen hat (Haare rauf), bis der Sofabezug hübsch grade Streifen hat, lach. Aber es geht voran. Danke euch allen und besonders Moni.

[Bild: KJ4j8vNHafaokSQ8xPOSI1Fbh1072lHaZcQdd2XYS-w=w420-h384]
Ach ja, da issas Sofa, noch mit inworld draufgeklatschen Texturen ohne das UV-Map-Geraffel, damit mach ich morgen weiter Tongue
I have to leave said the leaf and left to the left


hg.osgrid.org:80:Klarakunterbunt
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#10
Sieht knuffig aus... Klasse.
DeReOS Grid - http://dereos.org
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