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UV Map mit Blender
#4
Für zylindrische Objekte eignet sich auch "Follow Active Quads" sehr gut, weil man damit ein exakt rechteckiges UV-Layout ohne Verzerrungen und ohne sichtbare Nähte erhält. Bei einem Fass könnte das z.B. so aussehen:

   

Diese Map nutzt u.a. die Tatsache aus, dass sich der UV-Koordinatenraum horizontal und vertikal endlos wiederholt. Da man von einem Fass niemals mehr als die Hälfte der Oberfläche zugleich sieht, fällt nicht sofort ins Auge, dass die Textur an den Seiten zweimal verwendet wird. Selbst bei einer recht kleinen Textur wie in diesem Beispiel (256x256) sieht man am Übergang von A2 zurück zu A1 keine Naht.

   

Dass die Schriftzüge "A1" und "A2" so exakt zwischen die beiden seitlichen Ringe passen, ist übrigens auch nicht durch Zufall passiert. Durch proportionales Vergrößern von Teilen des UV-Layouts (in diesem Fall des Bereiches zwischen den Ringen) kann man dafür sorgen, dass die Texturauflösung dort am höchsten ist, wo die wichtigsten Details liegen. Der "proportional edit"-Modus funktioniert im UV-Editor genauso wie im 3D-View.
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UV Map mit Blender - von MoniTill - 07.02.2014, 11:55
RE: UV Map mit Blender - von LyAvain - 07.02.2014, 13:06
RE: UV Map mit Blender - von MoniTill - 07.02.2014, 15:02
RE: UV Map mit Blender - von Masami Kuramoto - 07.02.2014, 16:25
RE: UV Map mit Blender - von Ezry Aldrin - 07.02.2014, 16:55
RE: UV Map mit Blender - von Masami Kuramoto - 07.02.2014, 17:38
RE: UV Map mit Blender - von MoniTill - 08.02.2014, 13:31
RE: UV Map mit Blender - von Ezry Aldrin - 09.02.2014, 00:38
RE: UV Map mit Blender - von LyAvain - 15.03.2014, 11:57
RE: UV Map mit Blender - von MoniTill - 16.03.2014, 00:32

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