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SL 2.0
#31
@Kubwa ne, das sollte schon auf Wald u. Wiesen Rechnern laufen. Was nützen all die schönen Sims, wenn sie keiner gucken kann Smile



@Bogus Ich kenne nur die beiden Methoden (das grauselige Morphen mal ausgenommen) Flex oder animiert mit Bones. Letzteres wird schon seit vielen Jahren in Games verwendet.
c# und LSL sind doch fast das gleiche von der Syntax her. Ich sehe da keinen großen Unterschied. Aber Lua wäre auch nicht schlecht. Ich liebe Basic-Dialekte. Wenns gut geschrieben wurde, kann man solche Programme selbst nach 30 Jahren noch lesen wie ein Ablaufplan. Smile Schlimm fände ich Python.....
Was ich merkwürdig finde, die Lindens scheinen ihre eigenen Pläne nicht zu ende gedacht zu haben. Avatar kann man nicht mitnehmen. Skin auch nicht, Layerkleidung dito....Animationen? Kein Gedanke... Aber gleichzeitig lassen sich Meshes individuell Riggen und animieren. Wenn also jemand an seinem Klumpfuß Ruth Ava hängt, kann er doch den Workbench Ava hochschieben. Und den Skin mit der Layerkleidung händisch in Gimp zusammen bauen. Tja, und wenns eigene Animationen sind, gehen natürlich auch die … Wink
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#32
Ich sehe da ähnliche Probleme kommen wie andere 3D Plattformen a la Cloudparty etc. hatten. Man muss nochmal von vorne beginnen... Die Gefahr, dass diesem sogenannten SL 2.0 das gleiche Schicksal blüht, ist hoch.
Einige Nerds werden hurraa schreiend in die Neue Welt rennen, aber der Grossteil der Gewohnheitstiere wird da bleiben wo sie sind. Bis LL SL 1.0 abschaltet. Und dann? Die meisten hören warscheinlich ganz auf... Weil nochmal die ganze Kohle investieren? Das werden sich die wenigen Privaten Designer, die es jetzt noch gibt, überlegen... Und die Gamedesignerbuden werden ohne Kunden auch kein Interesse haben da ihr Meshzeugs zu verkaufen, so wie jetzt im SL...

Ich glaube auch nicht, dass sie am OpenSim gross was ändern wird, zumindest nicht zum negativen. Egal was eine Hypermaria behauptet. Die sieht ja auch (closed) Grids mit Money als "normale" Grids an... Offene, freie Grids sind nach ihrer Meinung ja anscheinend nicht normal. Und wenn das grosse Vorbild SL flöten geht, kriegen sie Panik.

Ich sehe es eher als Chance für OS an, sich endlich mal zu emanzipieren...

Just my 2 Cents...

Liebe Grüsse
Ly
DeReOS Grid - http://dereos.org
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#33
Da wohl die sozialen Strukturen (Accounts, Geld, Freundeslisten) übernommen werden, sehe ich den Umstieg eher so wie von "Die Sims 1" auf "Die Sims 2" auf "Die Sims 3". Eine Hardcore-Fangemeinde bleibt in der alten Version noch jahrelang hängen, die meisten ziehen um. Und die Mehrheit der Residents sind Konsumenten, denen ist egal, wie es den Shopbetreibern geht.

Sollte das zukünftige Format einfache Nachbearbeitungsmöglichkeiten für fremde importierte Meshes bieten (stretchen, umtexturieren, zerschneiden, verknüpfen), dann wird man vermutlich richtig teure Meshes eh von außerhalb kaufen und selber importieren. Das ist lizenztechnisch einfach sicherer, weil dann an die RL Person gebunden und nicht an einen ggf. flüchtigen Account. (So, wie die Wüstenstadt auf Deserto.)

Ideal wäre es, würden IMs zwischen den verschiedenen Versionen funktionieren. Dann könnte der Übergang still und leise verlaufen, die Residents hätten eben eine Zeitlang zwei Viewer im Rennen. Vielen macht es ja auch Spaß Avatare neu einzukleiden... Big Grin

Für OpenSim sehe ich große Chancen, wenn sie sich endlich von dem Zwang befreien, zu SL featurekompatibel sein zu wollen. OpenSim kann dann eigene Schwepunkte setzen, und in manchen Bereichen sogar besser werden als SL. Einen Wettlauf in Sachen Grafikqualität kann OpenSim nur verlieren.
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#34
Einen Wettlauf in Sachen Grafikqualität würden beide Plattformen verlieren Wink
Das ganze macht nur Sinn, wenns die Masse nutzen kann. Hüben wie drüben.
In diesem Punkt muss ich LL und dem OpenSim Team auch ein dickes Kompliment machen. Ich habe das schon auf ganz ollen Kisten zum laufen gebracht. 1 Kern, 1 GB Ram. 512 MB Graka vom Grabbeltisch. Server läuft und Firestorm auch. Inkl. Mesh. Das ist zwar keine Wonne, aber immerhin... Smile
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#35
Rainbow 
Hallo Leute,
hier einige Gedanken zu SL1 und SL2.
So unduchrchsichtig , wie die Geschichte zu sein scheint ist sie nicht.
Wenn SL2 auf 100% Mesh basiert brauchste keinen Viewer mehr. Die kann der PC direkt vom Browser aus darstellen, siehe WOW. Der Viewer war nur eine Hilfskonstruktion. im Viewer sind alle Bauelemnte (Prims), mit welchen du in der Virtuellen Welt bauen kannst enthalten. Zur Darstellung mussten nur die Form (Würfel, Zylinder, Kugel oder Torus), Lage im Raum und die Eigenschaften übermittelt werden. Die Arbeit habe sich der Gridserver und der Home PC geteilt, dadurch war eine schnellere Datenübertragung möglich. auch mit den AV´s gab es schon fertige Modelle im Viewer (kannste übrigens direkt vom Viewer in Blender laden und bearbeiten). Nun mussten nur noch die Eigenschaften und Texturen übermittelt werden. Irgendwo habe ich die Eigenschaften schon mal gefunden, ist eine Textdatei. Deswegen auch Klotzhände und Klotzfüsse.
Wenn du nun eine 100% Meshwelt hast brauchste diese Hilfskonstruktion nicht mehr, alles ist möglich. Die Bedienoberfläche erhälts du direkt vom Browser und kannst deine Darstellung auf deinem PC dann anpassen.
Damit aber die Nutzer von SL1 nicht geprellt werden muss LL dennoch einen Viewer heraus bringen, mit welchen du dann deine Dinge von SL1 nach SL2 bringen kannst. Alle Prims werden dann damit in Mesh´s umgewandelt, ebenso alle sculptures müssen umgerändert werden.
Nun feiert SL die Tage 11 jähriges Bestehen. 11 Jahre lang schleppen Leute Texturen, Animationen und Sounds, swie Sculptis und jetzt Mesh´s nach SL. Somit hat SL sehr viele temporäre Mitarbeiter, welche dafür auch gut gezahlt habe, aber damit auch eine riesige Datenmenge, welche dort hin gebracht wurde. Viele AV´s, wie im Boomjahren 2007/2008/2009 aber gibt es nicht mehr. Inzwischen hat sich die Sitution total geändert. Aber ihre Daten und der AV selber existieren schon noch.
Wenn LL beide Versionen parallel laufen lässt, so werden nur noch die aktiven Leute ihr Zeugs rüber schleppen, was ja dann problemlos mit dem Viewer möglich sein wird, aber die Datenbank wird nicht mehr so groß werden, weil weniger Aktive als vor Jahren.
Danach, nach einiger Parallel-Laufzeit , braucht LL nur noch SL1 zur freien Versteigeung bringen und sich von der alten Datenbank trennen.
also 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen, modernes Grid mit mehr Möglichkeiten als vorher, alte Bedinungen, kleinere DB.
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#36
Das Plugin von Cloud Party hatte recht lange Ladezeiten und dürfte manches Handy maßlos überfordern. Dass HTML5 im Browser läuft bedeutet nicht, dass keinerlei Browser-Plugin nötig ist, um die empfangenen TCP/IP Daten sinnvoll aufzuteilen. Außer den reinen Meshes und Texturen müssen ja auch Meta-Informationen verarbeitet werden, man kann nicht einfach zur Grafikkarte durchschalten.

Second Life im Browser sehe ich als gutes Zusatzfeature für das kurze Einloggen zwischendurch, oder bei kommerziellen Anwendungen für Kunden auf einer Webseite, die kurz durch die 3D-Präsentation fliegen. Um die Grafikmöglichkeiten in voller Pracht auszureizen, wird auch zukünftig ein Viewer nötig sein: Denn jedesmal den kompletten Sourcecode als JavaScript Plugin runterladen ist ab einer gewissen Größe unzumutbar.

EDIT: Der Viewer könnte sich natürlich wie der Acrobat Reader in den Browser hängen, wenn das aus psychologischen Gründen nicht in einem separaten Fenster laufen soll.
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#37
Umgekehrt Smile Meshes sind Primitve. bzw bestehen aus dem Kleinsten von ihnen, dem Dreieck. Aber die SL Prims, sind im Grunde scheinbar immer schon Meshes gewesen. Daher wohl auch die vielen Flächen beim Würfel 108, statt 12 (6 Seiten x 2 Dreiecke) die, eigentlich nur nötig wären.

Der Unterschied zwischen Viewer und Browser liegt im Ressourcenverbrauch und in der Geschwindigkeit. Unabhängig von allen getürkten Benchmarktests kann man sagen je näher der Code am Prozessor ist, desto schneller ist er und desto weniger Ressourcen verbraucht er. So ein Java Plugin besteht aus Code, der nicht direkt an den Kernel geht, also kein nativer Maschinencode ist. Das ist der Preis der Plattformunabhängigkeit. Er muss von so einem solchen nativen Maschinencode Programm gelesen und umgewandelt werden. Der Viewer hingegen besteht wahrscheinlich (hab noch nicht reingesehen) aus c++ : Das ist schon recht hurtiger, nativer Code. Allerdings hat diese Sprache sehr viele Abstraktionsschichten(ist sinnvoll, wenn mehrere Leute an einem Programm schreiben), welche auch einige Leistung fressen.Daher werden wohl zeitkritische Funktionen im älteren Bruder, dem funktionalen c geschrieben sein und wo es ganz ans Eingemachte geht, ggf sogar in Assembler. Damit ist man praktisch schon auf der Platine vom Rechner Smile Kurz, der Viewer ist bedeutend schneller und im Verbrauch sparsamer. Mit HTML5 hat man nun ein paar Funktionen u. Optimierungen eingebaut, damit es überhaupt Sinn macht 3D Daten über Browser zu verarbeiten. Aber dennoch, ein nativer Viewer ist immer deutlich spürbar schneller und sparsamer. .
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#38
Nachdem an so vielen Ecken HTML 5 gehypted wird (auch ich finde das klasse, weil es die Abhängigkeit der Endnutzer von Flash beendet): HTML 5 ist ein Satz von neuen Tags, die dem Browser erlauben, direkt auf die Grafikkarte zuzugreifen. Damit ist überhaupt erst 3D, Video gucken oder ähnlich hardwarelastiges möglich, ohne eine externe Applikation auf dem Rechner zu installieren (wie beispielsweise Flash). Da Endanwender aber meistens die Installation von Plugins ablehnen, muss realistischerweise eine Browser-App in JavaScript geschrieben werden, und das wird zur Laufzeit interpretiert! *grusel*

Wenn ein vorher installiertes Programm (ähnlich wie Flash) im Browser was darstellt, kann es in jeder beliebigen Sprache geschrieben werden. Nach dem Compilieren liegt es in Maschinencode vor. Die Feinheiten der Performanceunterschiede von C#, C++ und C sind unbedeutend gegenüber dem oben beschriebenen Problem, ohne Installation eines Extra-Programms im Browser eine Interpretersprache laufen lassen zu müssen.
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#39
In Maddy`s Second Life Blog Echt Virtuell gibt es Neuigkeiten zum Thema SL 2.0

http://echtvirtuell.blogspot.de/2015/03/...g-von.html
www.kamen-fotografie.de | Fotos vom besten Fotografen
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#40
Naja, sooo viel neues ist es nicht. Das meiste war schon bekannt, einiges praktisch zwangsläufig und den Rest konnte man sich auch schon zusammen reimen....
Als Engine würde ich die Unreal nehmen. Sie ist eine der besten, Epic hat einen hervorragenden Ruf, Da es bereits einen Marktplace für Unreal Content gibt, müssten die Ersteller ihren Krempel nur noch mal bei SL2 hoch laden, womit die Plattform praktisch vom Start weg schon befüllt wäre und das Ding ist inzwischen Opensource – Falls es ohne TPVs doch nicht gehen sollte ….
Aber so wie ich LL kenne, nehmen sie immer die billigste (ungeachtet der Folgekosten) Lösung. Daher tippe ich auf irgendwas vollkommen exotisches was kein Mensch auf dem Radar hat … Smile
Die echte Neuigkeit steckt im Mindestalter von 13 Jahren. Das deutet auf ein vollkommen anderes Nutzerklientel und andere Ausrichtung als SL1 hin...

Und die schönste Nachricht für uns, Ruth bekommt noch ein paar Polygone spendiert <freu>
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