; Diese Datei vom 17.06.2025 enthaelt Standardwerte fuer verschiedene Einstellungen in OpenSimulator. Diese koennen durch ; Aenderung derselben Einstellung in OpenSim.ini ueberschrieben werden (nachdem OpenSim.ini.example in OpenSim.ini ; kopiert wurde). [Startup] ; Konsolenaufforderung ; Bestimmte Sonderzeichen koennen verwendet werden, um die Aufforderung anzupassen ; Derzeit sind dies: ; \R - ersetzt den Regionsnamen ; \\ - ersetzt \ ConsolePrompt = "Region (\R) " ; Konsolenbefehle koennen in einer Datei gespeichert werden, damit die Befehlshistorie nach einem Neustart bestehen bleibt. (Standard ist true) ConsoleHistoryFileEnabled = true ; Speicherort der Protokolldatei. Dies kann ein einfacher Dateipfad sein. ; LogFile = OpenSim.log ; Die Historiendatei kann nur ein Dateiname sein (relativ zum bin/-Verzeichnis von OpenSim) ; oder ein vollstaendiger Pfad zu einem anderen Ort. (Standard ist OpenSimConsoleHistory.txt in bin/) ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt" ; Wie viele Zeilen der Befehlshistorie sollen gespeichert werden? (Standard ist 100) ConsoleHistoryFileLines = 100 ; Zeitstempel fuer Befehle in der Historiendatei (Standard ist false) ; ConsoleHistoryTimeStamp = false ; Setze dies auf true, wenn du Abstuerze auf der Festplatte protokollieren willst. ; Dies kann nuetzlich sein, wenn du Fehlerberichte einreichst. ; Es werden jedoch nur Abstuerze innerhalb von OpenSimulator protokolliert, die das gesamte Programm beenden. ; Abstuerze durch Fehler der virtuellen Maschine, inklusive mono und ODE, werden nicht protokolliert. ; Um diese nativen Absturzberichte zu erfassen, musst du das Sitzungsprotokoll selbst aufzeichnen. save_crashes = false ; Verzeichnis zum Speichern von Abstuerzen, falls oben aktiviert ; (Standard ist /opensimdir/crashes/*.txt oder C:\opensim\crashes\*.txt) crash_dir = "crashes" ; Ort zum Erstellen einer PID-Datei ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid" ; Konsolenbefehle, die beim Start ausgefuehrt werden startup_console_commands_file = "startup_commands.txt" ; Konsolenbefehle, die beim Herunterfahren ausgefuehrt werden shutdown_console_commands_file = "shutdown_commands.txt" ; Konsolenbefehle, die alle 20 Minuten ausgefuehrt werden ; timer_Script = "filename" ; Zeitintervall fuer das Skript (Standard ist 20 Minuten) ; Die Zeit ist 60 Sekunden pro Minute ; timer_Interval = 1200 ; ## ; ## SYSTEM ; ## ; Legt die Methode fest, die OpenSim zur Verarbeitung von asynchronen ; Ereignissen verwendet. Moegliche Werte sind: ; QueueUserWorkItem, SmartThreadPool und Thread. async_call_method = SmartThreadPool ; Maximale Anzahl der Threads, die im FireAndForget-Threadpool ; mit der oben gewaehlten SmartThreadPool-Option bereitgestellt werden. MaxPoolThreads = 300 ; Erlaubt es bestimmten Aufgaben, nacheinander in einer Job-Engine ausgefuehrt zu werden, anstatt immer gleichzeitig. ; Dies verbessert die Leistung in Regionen mit vielen Verbindungen (Hunderten von Nutzern). JobEngineEnabled = true ; Speicherort des Plugin-Registers ; Setze den Pfad zum Verzeichnis fuer das Plugin-Register. Informationen ueber ; registrierte Repositories und installierte Plugins werden hier gespeichert. ; Der OpenSim.exe-Prozess muss Lese- und Schreibzugriff auf diesen Speicherort haben. RegistryLocation = "." ; Wird von Modul-Erweiterungen fuer Regionen verwendet. Du kannst dies auf ein Verzeichnis ausserhalb von bin setzen, ; damit die Konfigurationen der Erweiterungen Updates ueberleben. Der OpenSim.exe-Prozess muss Lese- und Schreibzugriff ; auf diesen Speicherort haben. ConfigDirectory = "." ; ## ; ## CLIENTS ; ## ; Setze dies auf die DLL-Datei, die den verwendeten Client-Stack enthaelt. clientstack_plugin="OpenSim.Region.ClientStack.LindenUDP.dll" ; ## ; ## REGIONS ; ## ; Bestimmt, wo OpenSimulator nach den Dateien sucht, die angeben, welche Regionen betrieben werden sollen. ; Standardwert ist "filesystem", falls diese Einstellung nicht vorhanden ist. region_info_source = "filesystem" ; region_info_source = "web" ; Bestimmt, wo die XML-Dateien der Regionen gespeichert sind, wenn sie aus dem Dateisystem geladen werden. ; Standardverzeichnis ist bin/Regions im OpenSimulator-Installationsverzeichnis. ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\" ; Bestimmt die Seite, von der Regions-XML-Dateien abgerufen werden, wenn sie aus dem Web geladen werden. ; Das XML hier hat dasselbe Format wie im Dateisystem (inklusive -Tag), ; jedoch ist alles zusaetzlich in einem -Tag eingeschlossen. ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml" ;; Erlaubt dem Simulator, zu starten, wenn keine Regionenkonfiguration aus der ausgewaehlten region_info_source verfuegbar ist. allow_regionless = false ;; Erlaubt es Neben-Avataren, in die Region hineinzusehen, selbst wenn ihr Hauptavatar keinen Zugang hat. see_into_region = true ;; Verwende die alte Berechnung fuer SitTarget-Versatz-Korrektur. ;; Setze diese Option auf false, um verbesserte Berechnung fuer mehr Kompatibilitaet mit SL zu nutzen. ;; Belasse sie auf true, falls viele alte Objekte existieren, deren Sitzpositionen durch Skripte gesetzt wurden. ;; Der fragliche Versatz wird zur SitTarget-Position hinzugefuegt, um die Sitzposition des Avatars zu bestimmen. ;; Abhaengig von seiner Groesse usw. ; LegacySitOffsets = true ; Maximale Anzahl von Positions-, Rotations- und Skalierungsaenderungen fuer jeden Prim, die vom Simulator gespeichert werden koennen, um spaetere Rueckgaengigmachungen zu ermoeglichen. ; Eine Erhoehung dieser Zahl steigert den Speicherbedarf. MaxPrimUndos = 20 ; Minimale Groesse fuer nicht-physische Prims. Diese Einstellung kann in der Regionskonfigurationsdatei ueberschrieben werden (als NonPhysicalPrimMin!). ; NonPhysicalPrimMin = 0.001 ; Maximale Groesse von nicht-physischen Prims. Beeinflusst das Skalieren bestehender Prims. Diese Einstellung kann in der Regionskonfigurationsdatei ueberschrieben werden (als NonPhysicalPrimMax!). NonPhysicalPrimMax = 256 ; Minimale Groesse, ab der ein Prim physisch sein kann. Diese Einstellung kann in der Regionskonfigurationsdatei ueberschrieben werden. ; PhysicalPrimMin = 0.01 ; Maximale Groesse von physischen Prims. Beeinflusst das Skalieren bestehender Prims. Diese Einstellung kann in der Regionskonfigurationsdatei ueberschrieben werden. PhysicalPrimMax = 64 ; Falls ein Viewer versucht, einen Prim groesser als die maximal erlaubte Groesse zu erzeugen, werden die Dimensionen auf den zulaessigen Hoechstwert begrenzt. ; Diese Einstellung kann in der Regionskonfigurationsdatei ueberschrieben werden. ClampPrimSize = false ; Maximale Anzahl an Prims in einem Linkset. Beeinflusst das Erstellen neuer Linksets. Wird ignoriert, falls der Wert kleiner oder gleich Null ist. ; Diese Einstellung kann in der Regionskonfigurationsdatei ueberschrieben werden. LinksetPrims = 0 ; Erlaubt es Skripten, weiterzulaufen, wenn sie Regionsgrenzen ueberschreiten, anstatt neu gestartet zu werden. Der Zustand wird auf der Zielregion neu geladen. ; Dies gilt nur beim Ueberqueren einer Region, die auf einem anderen Simulator laeuft. ; Fuer Ueberquerungen innerhalb desselben Simulators bleibt das Skript immer aktiv. AllowScriptCrossing = true ; Erlaubt kompilierten Skript-Binardateien, Regionsgrenzen zu ueberschreiten. ; Falls dies auf "true" gesetzt ist, kann jede Region, zu der teleportiert werden kann, ; BELIEBIGEN BINARCODE in dein System einschleusen. Verwendung auf eigene Gefahr. ; DU WURDEST GEWARNT!!! TrustBinaries = false ; Standard-Sichtweite. Viewer koennen dies ueberschreiben (hat derzeit kaum Einfluss). ;DefaultDrawDistance = 255.0 ; Begrenzung der maximalen Sichtweite (hat derzeit kaum Einfluss, begrenzt jedoch MaxRegionsViewDistance). ;MaxDrawDistance = 512 ; Sichtbarkeit anderer Regionen haengt von der Avatar-Position und der Sichtweite ab. ; Die beruecksichtigte Sichtweite ist auf die maximalen und minimalen Distanzen begrenzt. ; Falls MaxRegionsViewDistance auf Null gesetzt ist, werden andere Regionen nicht angezeigt und Ueberquerungen sind deaktiviert. ;MaxRegionsViewDistance = 255 ;MinRegionsViewDistance = 96 ; Falls du nur eine Region in einer Instanz hast oder die zahlreichen Fehler vermeiden willst, ; die durch Neustart einer Region entstehen, setze dies auf true, um die gesamte Instanz zu beenden anstatt nur die Region neu zu starten. ; Dies ist fuer Systeme gedacht, bei denen externe Programme wie Monit die Instanz neustarten, sobald sie beendet wird. InworldRestartShutsDown = false ; Verwendung von normalisierten 55FPS-Statistiken ; Opensim hat keine Framerate-Steuerung wie andere Simulatoren. ; Die meisten Parameter, die das Timing steuern, sind regionsspezifisch konfigurierbar. ; Um eine bessere Kompatibilitaet mit Werten zu erzielen, die von Viewern, Skripten und Nutzern erwartet werden, ; werden einige Parameter in eine pro Frame gleichwertige Zahl umgerechnet. ; Zusaetzlich werden sie auf Werte skaliert, die sie auf einem System mit nominal 55 Frames pro Sekunde haetten. ; Der Skalierungsfaktor ist 55 * FrameTime, was etwa 5 bei Standardkonfiguration entspricht. ; Falls du die echte Physik-FPS anzeigen moechtest, setze Normalized55FPS auf false. ; Normalized55FPS = true ; Haupt-Frame-Zeit ; Dies bestimmt die Frequenz verschiedener Simulationsereignisse. ; Der Standardwert sollte den meisten Anforderungen genuegen. ; Er kann verringert werden, um die Simulation beweglicher Objekte zu verbessern, was jedoch CPU- und Netzwerklast erhoehen kann. ; Er sollte nicht kleiner als die Schrittzeit der Physik-Engine sein. ; Wenn er ein ganzzahliges Vielfaches davon ist, kann er einige Unregelmaessigkeiten in der angezeigten Physik-FPS reduzieren. ; Wird dieser Wert geaendert, muessen einige der folgenden *EveryNFrames-Parameter ebenfalls angepasst werden, damit ihr Timing erhalten bleibt. FrameTime = 0.0909 ; Die folgenden Werte geben die Prozentzahl der Ziel-Frame-Zeit an, ; deren Unterschreitung eine gelbe oder rote Anzeige im Lag-Meter ausloesen sollte. ; Weniger als 60% der FPS ist standardmaessig gelb, weniger als 40% ist rot. ; Diese Werte sind nur Empfehlungen. Viewer koennen sie ignorieren, sollten sie aber beachten. ; FrameTimeWarnPercent = 60 ; FrameTimeCritPercent = 40 ; Geplante Aktualisierungen fuer Objekte in der Szene senden. ; Dies muss eine ganze Zahl sein. UpdateObjectsEveryNFrames = 1 ; Positions-, Geschwindigkeits- usw. Updates fuer Agenten in der Szene senden. ; Dies muss eine ganze Zahl sein. UpdateAgentsEveryNFrames = 1 ; Anstehende Kraefte aus Physikberechnungen auf eine Entitaet anwenden. ; Dies muss eine ganze Zahl sein. UpdateEntityMovementEveryNFrames = 1 ; Grobe Standortaktualisierungen an Viewer senden. In einem klassischen Viewer aktualisiert dies die Minimap. ; Dies muss eine ganze Zahl sein. UpdateCoarseLocationsEveryNFrames = 50 ; Physik-Simulation oder Synchronisation nach Engine ausfuehren. Sollte auf 1 gesetzt sein. ; Dies muss eine ganze Zahl sein. UpdatePhysicsEveryNFrames = 1 ; Frame-Ereignis an Module und andere Listener senden. Dies sollte wahrscheinlich immer 1 bleiben. ; Dies muss eine ganze Zahl sein. UpdateEventsEveryNFrames = 1 ; Terrain-Updates an Viewer senden. ; Dies muss eine ganze Zahl sein. UpdateTerrainEveryNFrames = 50 ; Persistente Speicherung von Objekten, die die PRIM STORAGE Kriterien erfuellen. ; Dies muss eine ganze Zahl sein. UpdateStorageEveryNFrames = 200 ; Bereinigung temporaerer Objekte nach der Rez-Prozedur. ; Dies muss eine ganze Zahl sein. UpdateTempCleaningEveryNSeconds = 180 ; ## ; ## PRIM STORAGE ; ## ; Persistenz geaenderter Objekte geschieht durch regelmaessige Durchlaeufe. Die folgenden Einstellungen steuern dieses Verhalten, ; um zu vermeiden, dass haeufig geaenderte Objekte die Regionen-Datenbank stark belasten. ; Wenn beide Werte auf Null gesetzt sind, erfolgt die Speicherung aller geaenderten Objekte bei jedem Durchlauf. ; ; Objekte werden fuer die Speicherung im naechsten Durchlauf beruecksichtigt, wenn sie sich seit dieser Anzahl an Sekunden nicht geaendert haben. MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60 ; Objekte werden immer fuer die Speicherung im naechsten Durchlauf beruecksichtigt, falls ihre erste Aenderung vor dieser Anzahl an Sekunden erfolgte. MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600 ; ## ; ## PHYSIK ; ## ; Falls true, koennen Prims von Avataren, anderen Prims usw. kollidiert werden. ; Falls false, sind alle Prims Phantom, egal ob ihre Phantom-Markierung gesetzt ist oder nicht. ; Zudem unterliegen keine Prims der Physik. collidable_prim = true ; Falls true, koennen Prims der Physik unterliegen (Schwerkraft, Stossen usw.). ; Falls false, kann die Physik-Markierung gesetzt sein, sie wird jedoch ignoriert. Prims sind dennoch fest fuer Kollisionsberechnungen. physical_prim = true ; Waehle eine Mesher-Methode aus. ; ; ZeroMesher ist schneller, ueberlaesst jedoch die Modellierung der Physik-Engine mit einfachen Formen, meist nur Boxen. ; Waehle ubODEMeshmerizer nur mit ubOde Physik-Engine. ; meshing = ubODEMeshmerizer meshing = Meshmerizer ;meshing = ZeroMesher ;; Waehle ubODEMeshmerizer nur mit ubOde Physik-Engine. ; meshing = ubODEMeshmerizer ; Pfad zu dekodierten Sculpty-Maps ; Standardwert ist "j2kDecodeCache" ;DecodedSculptMapPath = "j2kDecodeCache" ; Falls du Meshmerizer nutzt und Kollisionen von Sculpty-Maps moechtest, setze dies auf ; true, um dekodierte Sculpty-Maps in einem speziellen Ordner im bin-Verzeichnis zu speichern. ; Dies kann die Startzeit reduzieren, indem weniger Asset-Anfragen erfolgen. ; Einige Mono-Versionen haben jedoch Probleme beim Lesen der Cache-Dateien, setze dies daher auf false bei Kompatibilitaetsproblemen. ;CacheSculptMaps = true ;; BulletSim ist die standardmaessige Physik-Engine. Sie bietet die beste Leistung und Funktionalitaet. ;; BulletSim unterstuetzt varregions. ;; OpenDynamicsEngine war die vorherige Standard-Physik-Engine in OpenSimulator 0.7.6.1 und davor. ;; Sie bietet weiterhin eine funktionsfaehige Physik-Implementierung, unterstuetzt jedoch derzeit keine varregions. ;; Basicphysics modelliert praktisch keine Physik und macht alle Objekte Phantom. ;; Standardwert ist BulletSim. physics = BulletSim ;physics = modified_BulletX ;physics = basicphysics ;physics = POS ; physics = ubODE ; ## ; ## SCRIPT ENGINE ; ## ;# {DefaultScriptEngine} {} {Standard-Skript-Engine} {YEngine} ;; Standard-Skript-Engine, die verwendet wird. Derzeit gibt es nur YEngine. ; DefaultScriptEngine = "YEngine" ; HTTP-Proxy-Einstellung fuer llHTTPRequest und dynamisches Laden von Texturen, falls erforderlich. ; HttpProxy = "http://proxy.com:8080" ; Falls du HttpProxy nutzt, kannst du mit HttpProxyExceptions eine Liste von regulaeren ; Ausdruecken fuer URLs definieren, die nicht durch den Proxy laufen sollen. ; Beispiel: Server innerhalb deiner Firewall. ; Muster durch ';' trennen. ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost" ; ## ; ## EMAILMODUL ; ## ;; Das Email-Modul benoetigt einige Konfigurationen. Es braucht einen SMTP-Server zum Versenden von E-Mails. ; emailmodule = DefaultEmailModule ; ## ; ## ANIMATIONEN ; ## ; Falls aktiviert, wird enableFlySlow den Hauptflugmodus auf FLYSLOW setzen ; und der "Immer rennen"-Modus entspricht dem normalen Flug. enableflyslow = false ; PreJump ist ein zusaetzlicher Animationszustand, sieht jedoch vermutlich ; noch nicht korrekt aus, bis die Physik-Engine ihn unterstuetzt ; (z. B. eine kurze Verzoegerung vor dem Absprung). ; ## ; ## STATISTIKEN ; ## ; Simulatorstatistiken werden regelmaessig auf der Konsole mit Debug-Level INFO ausgegeben. ; Setze dies auf Null, um die Ausgabe zu deaktivieren. ; LogShowStatsSeconds = 3600 ; Simulator-Statistik-URI ; Aktiviert JSON-basierte Simulatordaten durch Setzen eines URI-Namens (Gross-/Kleinschreibung beachten). ; Gibt Standard-Simstatistiken zurueck (SimFPS, ...) Stats_URI = "jsonSimStats" ; Simulator-StatsManager-URI ; Erlaubt das Abrufen von registrierten Statistiken durch den StatsManager. Die Abfrage kann optional ; eine Kategorie, einen Container und eine Statistik spezifizieren. Falls nichts ausgewaehlt ist, werden alle Werte dieser Art zurueckgegeben. ; http://simulatorHTTPport/ManagedStats/?cat=Kategorie&cont=Container&stat=Statistik ; ManagedStatsRemoteFetchURI = "ManagedStats" ; Setzt OpenSim so, dass alle Regionen mit deaktivierten Logins starten. ; Falls aktiv, muessen sie ueber die Konsole manuell aktiviert werden. ; StartDisabled = false ; Bilddekodierung. Nutze CSJ2K fuer Layer-Grenzdekodierung, falls true. ; OpenJPEG, falls false. ; UseCSJ2K = true ; Nutze den "Papierkorb"-Ordner fuer geloeschte Objekte. ; Falls true (Standard), werden geloeschte Objekte in den Papierkorb oder "Lost and Found" des Nutzers verschoben. ; Falls false, werden Objekte sofort dauerhaft entfernt. UseTrashOnDelete = True ; ## ; ## LOGGING ; ## ; Erzwinge Logging, wenn der Threadpool an eine Ueberlastungsgrenze geraet. ; Liefert nuetzliche Daten fuer Post-Mortem-Analysen, selbst auf Produktionssystemen mit reduziertem Logging. LogOverloads = True ; ## ; ## TELEHUBS ; ## ; SpawnPointRouting passt die Landeposition ankommender Avatare an. ; "closest" setzt den Avatar am naechstgelegenen verfuegbaren SpawnPoint zum Ziel (z. B. Map-Klick/Landmarke). ; "random" setzt den Avatar auf einen zufaellig ausgewaehlten SpawnPoint. ; "sequence" setzt den Avatar auf den naechsten in der Reihenfolge. ; SpawnPointRouting = closest ; TelehubAllowLandmark erlaubt Nutzern mit Landmarken, die Telehub-Routing zu umgehen ; und direkt an den Koordinaten ihrer Landmarke zu landen. ; Standard ist false. ; TelehubAllowLandmark = false ; ## ; ## SSL-ZERTIFIKATE KONVERTER ; ## ;; Aktiviert diese Funktion, um CA .pem-Zertifikate automatisch in OpenSim-kompatible ;; PKCS12 .p12 und .pfx-Zertifikate bei jedem Serverstart zu konvertieren. ;; Die erstellten Zertifikate werden im bin\SSL\ssl-Ordner gespeichert. EnableCertConverter = false ;; Setze den absoluten Pfad der "fullchain.pem". Falls deine CA diese Datei nicht bereitstellt, ;; kannst du stattdessen "cert.pem" verwenden. PemCertPublicKey = "" ;; Setze den absoluten Pfad des privaten pem-Schluessels "privkey.pem". PemCertPrivateKey = "" ;; Setze den Namen der erstellten .p12 und .pfx-Dateien. outputCertName = "letsencrypt" ;; Setze das Passwort der .p12 und .pfx-Dateien. outputCertPassword = "" ; ## ; ## SSL SELBSTSIGNIERTE ZERTIFIKATE ; ## ; Aktiviert die Erstellung selbstsignierter Zertifikate fuer lokale und externe Nutzung. ; Falls aktiviert, wird ein SSL\-Ordner mit Unterordnern SSL\ssl\ und SSL\src\ erstellt. EnableSelfsignedCertSupport = false ; Erneuere das selbstsignierte Zertifikat bei jedem Serverstart? CertRenewOnStartup = false ; Name der Zertifikatsdatei. Die erstellten Dateien haben die Erweiterungen CertFileName.p12 und CertFileName.pfx. CertFileName = "OpenSim" ; Setze das Passwort fuer das Zertifikat. CertPassword = "mycertpass" ; Hostname des Zertifikats (Domain oder IP dieser Maschine). Muss mit "ExternalHostName" in Regions.ini uebereinstimmen. CertHostName = "myRegionsExternalHostName" ; Host-IP des Zertifikats. CertHostIp = "127.0.0.1" ; ## ; ## SSL-ZERTIFIKAT VALIDIERUNGSOPTIONEN ; ## ; SSL-Zertifikat-Validierungsoptionen ; Erlaubt selbstsignierte Zertifikate oder nicht von offiziellen CAs ausgestellte Zertifikate, falls true. ; NoVerifyCertChain = true ; Erlaubt auch das Ueberspringen der Hostname- oder Domainverifizierung. ; NoVerifyCertHostname = true [Map] ; Optionen fuer Kartenkacheln. ; Falls true, werden Kartenkacheln mit dem unten angegebenen MapImageModule generiert. ; Falls false, wird stattdessen die in MaptileStaticUUID referenzierte Textur genutzt, die auch in der ; individuellen Regionskonfigurationsdatei ueberschrieben werden kann. Falls du gar keine Kartenkacheln ; hochladen willst, musst du beides tun: Dies auf false setzen und die [Modules] MapImageServiceModule ; Einstellung in config-include/ auskommentieren. ;GenerateMaptiles = true ;WorldMapModule = "WorldMap" ; Modul zur Erstellung von Kartenbildern. ; MapImageModule ist der Standard. Warp3DImageModule ist ein alternatives experimentelles Modul, ; das bessere Bilder erzeugen kann. ;MapImageModule = "MapImageModule" ; Timeout fuer die Sperrliste der Weltkarte in Sekunden. ;BlacklistTimeout = 600 ; Aktualisierung der Kartenkachel in Sekunden. ;MaptileRefresh = 0 ; Falls keine Kartenkacheln erzeugt werden, benutze diese statische Textur-ID. ;MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000" ; Zeichne Objekte auf die Kartenkachel. Dieser Schritt kann lange dauern, wenn viele Objekte vorhanden sind. ; Du kannst ihn hier deaktivieren, falls noetig. DrawPrimOnMapTile = true ; Verwende Terraintextur fuer Kartenkacheln falls true, sonst verwende schattiertes Gruen. TextureOnMapTile = true ; Texturiere Prims. TexturePrims = true ; Nur Prims mit einer diagonalen Groesse groesser als dieser Wert werden texturiert. TexturePrimSize = 48 ; Versuche, Meshes und Sculpties auf der Karte zu rendern. RenderMeshes = false ; Hoehenlimits fuer Warp3D-Rendering bei Prims (bezogen auf Rezposition, nicht Bounding-Box). ; Prims ueber RenderMaxHeight werden ausgeschlossen. ; Moegliche Werte: 100 bis 4086 ;RenderMaxHeight = 4086 ; Prims unter RenderMinHeight werden ausgeschlossen. ; Moegliche Werte: -100 bis RenderMaxHeight - 10 ;RenderMinHeight = -100 ; Zeige NPCs als gruene Punkte auf der Weltkarte. ;ShowNPCs = true [Permissions] ; ## ; ## BERECHTIGUNGEN ; ## ; Berechtigungs-Module, getrennt durch Komma. ; Moegliche Module sind DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule ;permissionmodules = "DefaultPermissionsModule" ; Falls false, fuehrt der Server theoretisch keine Berechtigungspruefungen aus (jeder kann jedes Objekt kopieren usw.). ; Falls true, werden alle Berechtigungspruefungen durchgefuehrt. ; Standardwert ist true. serverside_object_permissions = true ; Steuerung ueber Berechtigungen. ; Diese Einstellung dupliziert nicht SL und soll dies auch nicht. ; Erlaubt Grid-Nutzern mit UserLevel 200 oder hoeher Gott-Rechte in Regionen des Simulators. ; Falls du Grid-Admins nicht vertraust, warum bist du dann dort? allow_grid_gods = true ; Erlaubt Regionsbesitzern, Gott-Rechte in ihren Regionen anzunehmen. ;region_owner_is_god = true ; Erlaubt Regionsmanagern, Gott-Rechte in Regionen zu erhalten, die sie verwalten. ;region_manager_is_god = false ; Gottmodus sollte im Viewer aktiviert werden, sobald der Nutzer irgendwo Gott-Rechte hat. ; Der Nutzer kann ihn jedoch wieder deaktivieren. automatic_gods = false ; Der Nutzer kann alle Gott-Funktionen ausfuehren, sofern vom Viewer-UI erlaubt, ohne explizit den Gottmodus zu aktivieren. ; Dies ist der Standardzustand in Version 0.8.2. implicit_gods = false ; Steuerung der Nutzergruppen, die neue Skripte erstellen koennen. ; Wird nur erzwungen, wenn serviceside_object_permissions true ist. ; ; Moegliche Werte sind: ; all - Jeder kann Skripte erstellen (unter Beachtung normaler Berechtigungen). ; gods - Nur Administratoren koennen Skripte erstellen (sofern allow_grid_gods true ist). ; Standardwert ist all. ; allowed_script_creators = all ; Steuerung der Nutzergruppen, die Skripte bearbeiten (speichern) koennen. ; Wird nur erzwungen, wenn serviceside_object_permissions true ist. ; ; Moegliche Werte sind: ; all - Jeder kann Skripte bearbeiten (unter Beachtung normaler Berechtigungen). ; gods - Nur Administratoren koennen Skripte bearbeiten (sofern allow_grid_gods true ist). ; Standardwert ist all. ; allowed_script_editors = all ; Ermoeglicht Landbesitzern, bestimmten Avataren Baurechte zu geben, ; ohne Gruppenrechte zu verwenden, in Parzellen mit deaktivierter Objekt-Erstellung. ; Besitzer fuegen Avatare zur Zugriffsliste der Parzelle hinzu. ; Standard ist deaktiviert. ; simple_build_permissions = False ; Minimale Benutzerstufe zum Hochladen von Assets. ;LevelUpload = 0 [RegionReady] ; Aktiviere dieses Modul, um benachrichtigt zu werden, sobald alle Objekte und Skripte in der Region vollstaendig geladen und kompiliert wurden. enabled = true ; Kanal, auf dem die Regionsbereitschaft durch eine Nachricht signalisiert wird. ; Format: "{server_startup|oar_file_load},{0|1},n,[oar error]" ; - Erstes Feld zeigt an, ob dies ein initialer Serverstart ist. ; - Zweites Feld gibt an, ob die OAR-Datei korrekt geladen wurde (1 = ok, 0 = Fehler). ; - Drittes Feld gibt an, wie viele Skripte nicht kompiliert wurden. ; - Falls vorhanden, enthaelt "oar error" die Fehlermeldung vom OAR-Ladevorgang. channel_notify = -800 ; - Deaktiviere Logins, waehrend Skripte geladen werden. ; Instabilitaet kann in Regionen mit mehr als 100 Skripten auftreten, wenn Nutzer eintreten, bevor sie vollstaendig geladen wurden. login_disable = true ; - Sende eine Benachrichtigung als JSON an einen Dienst. ; alert_uri = "http://myappserver.net/my_handler/" [EstateManagement] ; Falls false, werden Regionsneustart-Anfragen vom Client blockiert, auch wenn sie gueltig sind. ; Standardwert ist true. AllowRegionRestartFromClient = true ; Ignoriere Zugriffsbeschraenkungen fuer Minderjaehrige. Standardwert ist true. ;IgnoreEstateMinorAccessControl = true; ; Ignoriere Kontrolle der Zahlungsinformationen. Standardwert ist true. ;IgnoreEstatePaymentAccessControl = true [UserProfiles] ;# {ProfileURL} {} {Setze URL zum UserProfilesService} {} ;; Setze die URL zum UserProfilesService deiner Grid-Installation. ;; Falls ungesetzt / "", wird das Modul deaktiviert. ;; Falls ProfileURL nicht gesetzt ist, wird nur grundlegende Profilunterstuetzung konfiguriert. ;; Falls eine gueltige URL gesetzt ist, wird volle Profilunterstuetzung aktiviert. ;; Die URL verweist auf den Robust UserProfiles-Service deines Grids. ;; ; ProfileURL = http://127.0.0.1:9000 ;; Setze dies auf false, um zu verhindern, dass Nutzer durch andere auf unbekannte Webseiten geleitet werden. ; AllowUserProfileWebURLs = true [SMTP] enabled = false ; SMTP-Einstellungen: ;enabled = true ;internal_object_host = lsl.opensim.local ;host_domain_header_from = 127.0.0.1 ;SMTP_SERVER_FROM = "" ;SMTP_SERVER_HOSTNAME = 127.0.0.1 ;SMTP_SERVER_PORT = 25 ;SMTP_SERVER_TLS = false ;SMTP_SERVER_LOGIN = foo ;SMTP_SERVER_PASSWORD = bar ;SMTP_VerifyCertChain = true ;SMTP_VerifyCertNames = true [Network] ConsoleUser = "Test" ConsolePass = "secret" http_listener_port = 9000 console_port = 0 ; SSL-Konfiguration: Experimentell! http_listener_ssl = false ; Falls true, wird der Hauptserver durch einen SSL-Server ersetzt. http_listener_sslport = 9001 ; Port fuer SSL-Verbindungen. http_listener_cn = "myRegionsExternalHostName" http_listener_cert_path = "mycert.p12" ; Pfad zur Zertifikatsdatei, die fuer ExternalHostName gueltig ist. http_listener_cert_pass = "mycertpass" ; Passwort fuer das Zertifikat. ; Zusaetzliches HTTPS fuer externe Verwaltungsanwendungen oder Skripte. ; https_listener = False ; https_port = 0 ; cert_path = "path/to/cert.p12" ; cert_pass = "password" ; Maximale Byte-Groesse fuer HTTP_BODY_MAXLENGTH. ; Standardmaessig begrenzt llHTTPRequest die Antwortgroesse auf 2048 Bytes. ; Diese Grenze kann mit HTTP_BODY_MAXLENGTH auf maximal HttpBodyMaxLenMAX Bytes erhoeht werden. ; HttpBodyMaxLenMAX=16384 ; Hostname, der in llRequestURL/llRequestSecureURL verwendet wird. ; Muss ein gueltiger Hostname fuer das SSL-Zertifikat sein. ; Falls nicht definiert, sind llRequestURL/llRequestSecureURL deaktiviert. ; ExternalHostNameForLSL=127.0.0.1 ; Blockiere bestimmte Adressbereiche fuer Nutzer-Skriptaufrufe (z. B. llHttpRequest()). ; Dies verhindert, dass Nutzer HTTP-Anfragen an Maschinen im lokalen Netzwerk des Simulators senden. OutboundDisallowForUserScripts = 0.0.0.0/8|10.0.0.0/8|127.0.0.0/8|192.168.0.0/16|224.0.0.0/4|240.0.0.0/4|255.255.255.255/32 ; Standardwert fuer "X-Secondlife-Shard". ; Falls nicht gesetzt, wird die Benutzer-Server-URL verwendet. shard = "OpenSim" ; Benutzer-Agent, der bei llHTTPRequest verwendet wird. ; Falls nicht gesetzt, wird nichts gesendet. ;user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)" ; OpenSim kann mehrere gleichzeitige Anfragen fuer Dienste wie Asset-Abrufe senden. ; Einige Versionen von Mono frieren ein, wenn zu viele gleichzeitige Anfragen existieren. ; Standardwert ist 30, derzeit nur fuer Assets angewendet. ;MaxRequestConcurrency = 30 [ScriptsHttpRequestModule] ; Optionen fuer llHttpRequest ; Maximale Anzahl gleichzeitiger Verbindungen pro Instanz (alle Szenen), Standardwert 8. ; MaxPoolThreads = 8 ; Maximale Anfragen pro Sekunde fuer alle Skripte auf einem Prim, Standardwert 1. ;PrimRequestsPerSec = 1.0 ; Anfangs ungefilterter Burst fuer alle Skripte auf einem Prim, Standardwert 3. ;PrimRequestsBurst = 3.0 ; Maximale Anfragen pro Sekunde fuer den Besitzer des Objekts (pro Instanz), Standardwert 25. ;PrimOwnerRequestsPerSec = 25.0 ; Anfangs ungefilterter Burst fuer den Besitzer des Objekts (pro Instanz), Standardwert 5. ;PrimOwnerRequestsBurst = 5.0 ; Anfragen-Timeout in Millisekunden, Bereich 200 bis 60000, Standardwert 30000. ;RequestsTimeOut = 30000 [AccessControl] ; Zugriffskontrolle basierend auf Viewer. |-getrennte Liste erlaubter Viewer. ; AllowedClients = "" ; Zugriffskontrolle basierend auf Viewer. |-getrennte Liste blockierter Viewer. ; Keine Einschraenkungen standardmaessig. ; DeniedClients = "" [ClientStack.LindenUDP] ; Maximale ausgehende Bytes pro Sekunde fuer eine Szene. Dies kann genutzt werden, um den gesamten ; ausgehenden UDP-Verkehr eines Simulators zu begrenzen. Standardwert ist 0 (keine Begrenzung). ; Beispielwert hier: 20 Megabit. ; ;scene_throttle_max_bps = 2500000 ; Maximale Bytes pro Sekunde fuer einen einzelnen Client. Dies ueberschreibt die ; bevorzugten Einstellungen des Viewers. Standardwert ist 0 (keine Begrenzung). ; Beispielwert hier: 1.5 Megabit. ; ;client_throttle_max_bps = 187500 ; Minimale Bytes pro Sekunde, die an einen einzelnen Client gesendet werden durch ; adaptive Begrenzung. Viewer-Einstellungen mit niedrigerem Wert ueberschreiben dies. ; Beispielwert: adaptive Begrenzung reduziert Bandbreite nie unter 256 kbps. ; ;adaptive_throttle_min_bps = 32000 ; Adaptive Begrenzung versucht Netzwerküberlastungen zu vermeiden, indem Verbindungen ; anfangs langsamer starten. Standardmaessig deaktiviert. ;enable_adaptive_throttles = false ; TextureSendLimit bestimmt, wie viele Pakete in die lludp-Ausgangswarteschlange ; jeder Zyklus gestellt werden. Hoehere Werte erhoehen den Gesamtdurchsatz, ; verringern jedoch Reaktionsfaehigkeit bei Prioritaetsupdates. ; ;TextureSendLimit = 20 ; Entferne Licht-Eigenschaften von Anhaengen, die nicht in den Haenden sind. ; Erlaubt Taschenlampen und Laternen, aber entfernt kosmetische "Facelights". ; Auch Stirnlampen werden betroffen sein. ; ;DisableFacelights = false ; Wartezeit, bevor ein nicht reagierender Client getrennt wird (Sekunden). ; Standardwert: 60 Sekunden. ; ;AckTimeout = 60 ; Wartezeit, bevor ein pausierter Client getrennt wird. ; Clients koennen beim Datei-Auswahldialog pausiert sein. ; Gibt extra Zeit fuer Datei-Auswahl, trennt jedoch bei Absturz oder Verbindungsverlust. ; Standardwert: 300 Sekunden. ; ;PausedAckTimeout = 300 ; Unterstuetzung des Objekt-Caches fuer Viewer, Standardwert true. ; Nutzer muessen eventuell ihre Viewer-Bandbreite reduzieren, falls Prims oder Terrain nicht korrekt laden. ; Falls du alte Viewer nutzen musst, die dies nicht unterstuetzen, setze den Wert auf false. ; ; SupportViewerObjectsCache = true [ClientStack.LindenCaps] ;; Liste der vorhandenen Capabilities aus ;; http://wiki.secondlife.com/wiki/Current_Sim_Capabilities ;; Nicht alle sind in OpenSim unterstuetzt. Die unterstuetzten setzen sich auf localhost. ;; Diese Standardwerte koennen in OpenSim.ini ueberschrieben werden. ;; Cap_AttachmentResources = "localhost" Cap_ChatSessionRequest = "" Cap_CopyInventoryFromNotecard = "localhost" Cap_DispatchRegionInfo = "" Cap_EstateAccess = "localhost" ;Cap_EstateChangeInfo = "localhost" Cap_EnvironmentSettings = "localhost" Cap_EventQueueGet = "localhost" Cap_FetchInventory = "" Cap_ObjectMedia = "localhost" Cap_ObjectMediaNavigate = "localhost" Cap_GetDisplayNames = "localhost" Cap_GetTexture = "localhost" Cap_GetMesh = "localhost" Cap_GetMesh2 = "localhost" Cap_GetAsset = "localhost" Cap_GroupProposalBallot = "" Cap_GroupMemberData = "localhost" Cap_HomeLocation = "localhost" Cap_LandResources = "localhost" Cap_MapLayer = "localhost" Cap_MapLayerGod = "localhost" Cap_NewFileAgentInventory = "localhost" Cap_NewFileAgentInventoryVariablePrice = "localhost" Cap_ObjectAdd = "localhost" Cap_ParcelPropertiesUpdate = "localhost" Cap_ParcelMediaURLFilterList = "" Cap_ParcelNavigateMedia = "" Cap_RemoteParcelRequest = "localhost" Cap_SearchStatRequest = "" Cap_SearchStatTracking = "" Cap_SendUserReport = "" Cap_SendUserReportWithScreenshot = "" Cap_ServerReleaseNotes = "localhost" Cap_SimConsole = "" Cap_SimulatorFeatures = "" Cap_UpdateAgentInformation = "" Cap_UpdateAgentLanguage = "" Cap_UpdateScriptAgent = "localhost" Cap_UpdateScriptTask = "localhost" Cap_UploadBakedTexture = "localhost" Cap_UploadObjectAsset = "localhost" ; Capabilities fuer Inventarabfragen ueber HTTP statt UDP ; FetchInventoryDescendents2 und FetchInventory2 werden in neueren Linden Lab Viewern genutzt. ; Linden Lab Viewer 3.3.1 und neuer funktionieren nicht korrekt, falls diese deaktiviert sind. Cap_FetchInventoryDescendents2 = "localhost" Cap_FetchInventory2 = "localhost" ; Capabilities fuer die Suche nach Nutzern Cap_AvatarPickerSearch = "localhost" [Chat] ; Steuert, ob das Chat-Modul aktiviert ist. Standardwert ist true. enabled = true ; Entfernung in Metern, die Fluestern reisen kann. Standardwert ist 10m. whisper_distance = 10 ; Entfernung in Metern, die normales Chat reisen kann. Standardwert ist 20m. say_distance = 20 ; Entfernung in Metern, die Rufe reisen koennen. Standardwert ist 100m. shout_distance = 100 [EntityTransfer] ; Erlaubt Avataren, die Region zu betreten und zu verlassen. AllowAvatarCrossing = true ; Deaktiviert die Grenzuebertragung fuer Objekte. Falls true, koennen Objekte ausserhalb ; der Regionsgrenze platziert werden, ohne in einen anderen Simulator uebertragen zu werden. DisableObjectTransfer = false ; Minimale Benutzerstufe fuer HyperGrid-Teleports. LevelHGTeleport = 0 ; Steuert, ob die Abbrechen-Taste waehrend Teleports angezeigt wird. ; Das Deaktivieren kann sinnvoll sein in kleinen geschlossenen Grids, wo Teleports ; immer erfolgreich sind. In anderen Faellen kann das Abbrechen eines Teleports zu ; Problemen fuehren (z. B. eingefrorener Avatar). DisableInterRegionTeleportCancellation = false ;; Diese Option steuert das Verhalten von Gott-Avataren, wenn sie zu Orten mit ;; Landepunkten und Telehubs teleportieren. In OpenSim (OS) wurden diese Punkte ;; bisher auch fuer Gott-Avatare beachtet, waehrend SL sie ignoriert. LandingPointBehavior = LandingPointBehavior_OS [Messaging] ; Steuert, welches Regionsmodul fuer Instant Messaging verwendet wird. ; Standardwert ist InstantMessageModule. InstantMessageModule = InstantMessageModule ; MessageTransferModule = MessageTransferModule ; OfflineMessageModule = OfflineMessageModule ; OfflineMessageURL = http://yourserver/Offline.php ; MuteListModule = MuteListModule ; MuteListURL = http://yourserver/Mute.php ; Steuert, ob Gruppen-Nachrichten an offline Nutzer weitergeleitet werden. Standardwert ist true. ; ForwardOfflineGroupMessages = true [Inventory] ; Steuert, ob mehrere Objekte, die ins Inventar gesendet werden, zu einem einzigen Element ; zusammengefasst werden. Es gibt noch einige Probleme mit der Zusammenfassung, wie ; fehlende Rotation oder nicht gespeicherte Assets in Archivdateien. CoalesceMultipleObjectsToInventory = true [Appearance] ; Speichert generierte Avatar-Texturen. ; Das Speichern kann das Login und das Ueberqueren von Regionsgrenzen beschleunigen, ; insbesondere bei vielen Nutzern. Es fuehrt jedoch zu einer grossen Anzahl gespeicherter ; Texturen in der Asset-Datenbank. PersistBakedTextures = false ; Steuert die Verzoegerung, bevor das Erscheinungsbild an andere Avatare gesendet und im ; Avatar-Dienst gespeichert wird. Hilft, die Belastung durch das "gespraechige" Dialogfeld ; zur Erscheinungseinstellung zu reduzieren. Werte in Sekunden. DelayBeforeAppearanceSave = 5 DelayBeforeAppearanceSend = 2 ; Falls true, wird das Erscheinungsbild des Avatars alle 60 Sekunden erneut an andere ; Avatare im Simulator gesendet. Dies kann helfen, falls Avatare dauerhaft grau erscheinen, ; wird jedoch andere Probleme (wie Textur-Backfehler) nicht loesen. ResendAppearanceUpdates = false ; Falls aktiviert, werden CachedTexture-Pakete genutzt, um das Neuberechnen des ; Avatars bei jedem Login zu vermeiden. ReuseTextures = false [Attachments] ; Steuert, ob Avatar-Anhaenge aktiviert sind. ; Standardwert ist true – setze auf false nur zu Debugging-Zwecken. Enabled = true ; Beim Anziehen eines Inventarobjekts wird standardmaessig alle bestehenden Objekte ; am selben Anhangspunkt ersetzt. Falls diese Option false ist, wird nur das aelteste ; getragene Objekt ersetzt. ;WearReplacesAll = true [Mesh] ; Aktiviert / deaktiviert das Hochladen von Mesh-Assets. ; Mesh-Assets muessen dem Standard-Mesh-Format mit OpenSim-Erweiterungen entsprechen. ; Standardwert ist true. AllowMeshUpload = true ; Minimale Benutzerstufe zum Hochladen von Meshes. ;LevelUpload = 0 ; Unterstuetzung von Meshes in der Physik-Simulation. ;UseMeshiesPhysicsMesh = true ; Unterstuetzung von konvexen Formen fuer normale Prims (nur ubOde). ;ConvexPrims = true ; Unterstuetzung von konvexen Formen fuer Sculpties (nur ubOde). ;ConvexSculpts = true ; Mesh-Cache Einstellungen: ; (nur ubOde) ;MeshFileCache = true ; Pfad zum Cache-Ordner relativ zu bin/ oder als absoluter Pfad. ;MeshFileCachePath = MeshCache ;MeshFileCacheDoExpire = true ;MeshFileCacheExpireHours = 48 [Textures] ; Falls true, werden dynamisch generierte Texturen wiederverwendet, falls moeglich. ; Dies kann Aktualisierungen im Viewer beschleunigen, aber Probleme verursachen, ; falls der Viewer nicht alle Aufloesungen der Textur erhalten hat. ; Standardwert ist false. ReuseDynamicTextures = false ; Falls true, werden dynamische Texturen mit geringer Datenmenge im Vergleich ; zur Pixelgroesse nicht wiederverwendet. Dies loest ein Problem in LL-Viewer ; Version 3.3.4 und frueher, wo solche Texturen nicht korrekt angezeigt wurden. ; Nur aktiv, falls ReuseDynamicTextures = true gesetzt ist. ; Standardwert ist false. ReuseDynamicLowDataTextures = false [ODEPhysicsSettings] ; ## ; ## Physikstatistik-Einstellungen (meist ignoriert von ubOde) ; ; Falls collect_stats aktiviert ist, werden zusaetzliche Statistikdaten gesammelt, ; die ueber das MonitorModule zugreifbar sind. ; (siehe http://opensimulator.org/wiki/Monitoring_Module fuer weitere Details) collect_stats = false ; ## ; ## Physik-Logging Einstellungen - Logdateien werden als *.DIF Dateien gespeichert ; ## ; Standardwert ist false ;physics_logging = true ;; alle n Simulationsschritte wird die Physik-Snapshotdatei aktualisiert ;physics_logging_interval = 50 ;; An bestehende Physik-Logdatei anhaengen oder bestehende Logdateien ueberschreiben? ;physics_logging_append_existing_logfile = true ;## ;## Welt-Einstellungen ;## ; Gravitation. Willst du nach oben fallen? Setze world_gravityz auf 9.8 anstatt -9.8. m/s world_gravityx = 0 world_gravityy = 0 world_gravityz = -9.8 ; Endgeschwindigkeit eines fallenden Avatars ; Siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Terminal_velocity#Examples ; Maximalwert ist 255, Minimalwert ist 0 avatar_terminal_velocity = 54 ; Welt-Schrittweite. ; Mit ODE muss dieser Wert nahe 0.02s sein. ; Mit ubOde kann dieser Wert reduziert werden, um die Simulationsqualitaet zu verbessern, ; aber dies erhoeht die CPU-Last. ; Teste diesen Wert entsprechend deiner Anforderungen. ; Eine ganzzahlig unterteilbare Framerate verringert Unregelmaessigkeiten in den Physik-FPS. world_stepsize = 0.01818 ; Anzahl der Iterationen des Constraint-Solvers; ein hoeherer Wert sollte das Ergebnis verbessern, ; bis sich aufgelaufene mathematische Fehler negativ auswirken. ; Mehr Iterationen erhoehen die CPU-Last. Normalerweise kein echter Vorteil. world_solver_iterations = 10 ; ## ; ## Kontakt-Eigenschaften (was passiert, wenn Objekte aufeinandertreffen) ; ## ; Kollisionsfilter hilft, die Physik stabil zu halten, kann aber manchmal zu aggressiv sein. ; Falls du unerwartetes Springen bemerkst, liegt es vermutlich daran. filter_collisions = false ; Nicht bewegender Avatar auf Terrain (Avatar bewegt sich nicht) nm_terraincontact_friction = 255.0 nm_terraincontact_bounce = 0.1 nm_terraincontact_erp = 0.1025 ; Bewegender Avatar auf Terrain (Avatar bewegt sich) m_terraincontact_friction = 75.0 m_terraincontact_bounce = 0.05 m_terrainContact_erp = 0.05025 ; Bewegender Avatar zu Objekt Kontakt m_avatarobjectcontact_friction = 75.0 m_avatarobjectcontact_bounce = 0.1 ; Objekt-zu-Objekt-Kontakt und nicht bewegender Avatar zu Objekt objectcontact_friction = 250.0 objectcontact_bounce = 0.2 ; Wert zur Berechnung der Avatar-Masse. av_density = 80 ; Wert zur Korrektur der simulierten Avatar-Hoehe (aktuell nicht verwendet). ; av_height_fudge_factor = 0.52 ; Bewegungsgeschwindigkeit (kleinere Werte sind schneller). ; Geschwindigkeit mit "Immer laufen" deaktiviert av_movement_divisor_walk = 1.3 ; Geschwindigkeit mit "Immer laufen" aktiviert av_movement_divisor_run = 0.8 ; ## ; ## Objektoptionen ; ## ; Dichte-Wert fuer Masseberechnung. geometry_default_density = 10.000006836 ; Anzahl ODE-Schritte, bei denen ein Objekt nicht bewegt wird, bevor es automatisch schlafend gesetzt wird. body_frames_auto_disable = 20 ; Anzahl Updates vor jeder gedrosselten Aktualisierung. geom_updates_before_throttled_update = 15 ; Maximale Masse eines Objekts, bevor es begrenzt wird. maximum_mass_object = 10000.01 ; ## ; ## Sculpted Prim Einstellungen ; ## ; Soll das Mesh eines sculpted prims so kollidieren, wie es aussieht? mesh_sculpted_prim = true ; Nicht-physikalisches Detaillevel der Sculpt-Textur (Anzahl^2). 32x32 - 1024 Vertices. mesh_lod = 32 ; Physikalisches Detaillevel der Sculpt-Textur (Anzahl^2). 16x16 - 256 Vertices. mesh_physical_lod = 16 ; ## ; ## Zusaetzliche Mesh-Einstellungen ; ## ; Physik muss interne Meshes erstellen (oder Objekt-Meshes/Sculpts konvertieren) ; fuer alle Prims ausser einfachen Boxen und Kugeln. ; Kollisionen kleiner Objekte mit groesseren koennen hohe CPU-Last verursachen. ; Daher werden sie durch eine einfache BOX dargestellt, falls ihre Skalendimensionen ; unter diesem Wert liegen. Standardwert ist 0.1m. (nur ubOde) ; MinSizeToMeshmerize = 0.1 [BulletSim] ; Alle BulletSim-Parameter koennen mit dem Konsolenbefehl ; "physics get all" angezeigt werden und sind in der Quelldatei ; OpenSim/Regions/Physics/BulletSPlugin/BSParam.cs definiert. ; Es gibt zwei Bullet-Physikbibliotheken: bulletunmanaged ist die Standardoption und eine ; native C++-DLL. bulletxna ist eine verwaltete C#-DLL. Beide haben vergleichbare Funktionen, ; aber die C++-Variante ist wesentlich schneller. BulletEngine = "bulletunmanaged" ; BulletEngine = "bulletxna" ; BulletSim kann auf einem eigenen Thread laufen, unabhaengig vom Herzschlag-Thread des Simulators. ; Aktiviert man dies, wird die Physik-Engine die Bewegung von Avataren nicht verlangsamen. UseSeparatePhysicsThread = false ; Terrain-Implementierung kann entweder Bullet's heightField oder eine durch BulletSim erstellte ; Mesh nutzen. 0=heightField, 1=Mesh. TerrainImplementation = 0 ; Bei Mesh-Terrain bestimmt dieser Wert die Detailstufe des erstellten Meshs. '1' erzeugt ein 256x256 ; Mesh (heightfield Aufloesung). '2' ergibt 512x512, usw. Maximalwert ist '4'. Hoehere Werte ; benoetigen viel Speicher. TerrainMeshMagnification = 2 ; Sollen Avatare miteinander kollidieren? AvatarToAvatarCollisionsByDefault = true ; Anpassung der Avatar-Hoehe in der Physiksimulation. ; http://opensimulator.org/wiki/BulletSim#Adjusting_Avatar_Height AvatarHeightLowFudge = 0 AvatarHeightMidFudge = 0 AvatarHeightHighFudge = 0 ; Parameter fuer das Treppensteigen von Avataren. ; Falls ein Avatar mit einem Objekt in "Fussnaehe" kollidiert, wird der Avatar ; angehoben, um das Ueberwinden einer Stufe zu simulieren. ;AvatarStepHeight = 0.6 ;AvatarStepAngle = 0.3 ;AvatarStepApproachFactor = 2 ;AvatarStepGroundFudge = 0.1 ;AvatarStepForceFactor = 0 ;AvatarStepUpCorrectionFactor = 0.8 ;AvatarStepSmoothingSteps = 1 ; Endgeschwindigkeit eines fallenden Avatars. ; Siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Terminal_velocity#Examples AvatarTerminalVelocity = -54 ; Standard-Linkset-Implementierung. ; 'Constraint' verwendet physikalische Constraints, um das Linkset zusammenzuhalten. ; 'Compound' erstellt eine zusammenhaengende Form aus den Kinderformen, um ein einziges ; physikalisches Objekt zu erzeugen. 'Compound' verbraucht deutlich weniger CPU-Zeit. LinkImplementation = 1 ; 0=constraint, 1=compound ; Falls 'true', wird der Ursprung eines Linksets basierend auf der Masse seiner Teile versetzt. LinksetOffsetCenterOfMass = false ; Falls 'true', werden Sculpties in Meshes umgewandelt. MeshSculptedPrim = true ; Falls 'true', werden einfache Prims (Box und Kugel) als Mesh dargestellt. ; Falls 'false', nutzt Bullet die nativen Formen fuer quadratische Rechtecke ; und gleichmaessig dimensionierte Kugeln. ForceSimplePrimMeshing = false ; Falls 'true', werden beim Erstellen von Meshes alle Dreiecke entfernt, ; die zwei identische Vertices besitzen. Dies tritt oft bei Sculpties auf. ; Falls deaktiviert, gibt es einige Tuereingange, die nicht durchquert werden koennen. ShouldRemoveZeroWidthTriangles = true ; Falls 'true', wird die konvexe Huellendefinition aus der Mesh-Asset genutzt, falls vorhanden. ShouldUseAssetHulls = true ; Falls es Tausende von physikalischen Objekten gibt, sollten diese maximalen Werte erhoeht werden. MaxCollisionsPerFrame = 2048 MaxUpdatesPerFrame = 8192 ; Detailliertes Physik-Debug-Logging. Sehr ausfuehrlich. PhysicsLoggingEnabled = False PhysicsLoggingDir = "." VehicleLoggingEnabled = False [RemoteAdmin] enabled = false ; Setze dies auf einen Wert ungleich Null, um RemoteAdmin auf einem anderen Port zu nutzen. port = 0 ; Setze dies auf die IP-Adresse, die der Admin-Server binden soll. bind_ip_address = "0.0.0.0" ; Dieses Passwort ist erforderlich, um XMLRPC-Anfragen zu stellen. access_password = unknown ; Liste der erlaubten IP-Adressen fuer RemoteAdmin-Zugriff. ; Falls nicht gesetzt, koennen alle IP-Adressen RemoteAdmin nutzen. ; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ... ; access_ip_addresses = ; Falls 'true', wird bei create_region XmlRpc der Sprachchat in allen Parzellen der neu ; erstellten Region aktiviert. Standardwert ist false. create_region_enable_voice = false ; Falls 'false', wird bei create_region XmlRpc die Region standardmaessig als privat erstellt. create_region_public = false ; Die create_region XmlRpc-Anfrage verwendet region_file_template, um den Dateinamen ; der neu erstellten Regionen zu generieren. Platzhalter: ; {0} - X-Koordinate ; {1} - Y-Koordinate ; {2} - Region UUID ; {3} - Region Port ; {4} - Region Name mit Ersetzung von " ", ":", "/" durch "_" region_file_template = "{0}x{1}-{2}.ini" ; Falls gesetzt, begrenzt dies die Anzahl der Regionen, die XmlRpcCreateRegion erstellen kann. ; Falls auf 0 gesetzt, wird keine Begrenzung vorgenommen. ;region_limit = 0 ; Liste der aktivierten Methoden fuer RemoteAdmin-Zugriff, getrennt durch "|". ; Beispiel: enabled_methods = admin_broadcast|admin_region_query|admin_save_oar enabled_methods = all ; Definiere das Standard-Aussehen fuer einen Avatar, der ueber die Remote-Admin-Oberflaeche erstellt wird. ; Diese Einstellung wirkt nur, falls die Datei unter default_appearance unten vorhanden ist. ;default_male = Default Male ;default_female = Default Female ; Beim Aktualisieren des Erscheinungsbildes kopiert diese Einstellung Inventar-Objekte und Getragene ; Elemente des Standard-Avatars. Falls auf false gesetzt (Standard), werden nur getragene Assets ; in den "Clothes"-Ordner kopiert. Falls true, werden alle Unterordner "Clothes" und "Bodyparts" kopiert. ; Der neue Avatar traegt dann exakt die gleichen Objekte wie der Standard-Avatar. ;copy_folders = false ; Pfad zur Standard-Erscheinungsbild-XML-Datei, die das Aussehen des Standard-Avatars bestimmt. ;default_appearance = default_appearance.xml ; REST-Plugins sind derzeit nicht funktionsfaehig. ;[RestPlugins] ; ; Setze dies auf true, um REST-Plugins zu aktivieren. Muss aktiv sein, um REST-Region- oder REST-Asset- ; ; und Inventar-Plugins zu nutzen. ; enabled = false ; god_key = SECRET ; prefix = /admin ;[RestRegionPlugin] ; ; Setze dies auf true, um das REST-Region-Plugin zu aktivieren. ; enabled = false ;[RestHandler] ; ; Setze dies auf true, um das REST-Asset- und Inventar-Plugin zu aktivieren. ; enabled = false ; authenticate = true ; secured = true ; extended-escape = true ; realm = OpenSim REST ; dump-asset = false ; path-fill = true ; dump-line-size = 32 ; flush-on-error = true ; IRC-Bridge ist experimentell. Falls es nicht funktioniert... einfach die Teile behalten... ; Fehlererkennung ist noch nicht ausgereift. [IRC] enabled = false; Muss auf true gesetzt werden, damit die Verbindung funktioniert. ;server = name.of.irc.server.on.the.net ;; Nutzer-Passwort – nur nutzen, falls der Server eines erfordert. ;password = mypass ;nick = OpenSimBotNameProbablyMakeThisShorter ;channel = #der_irc_kanal_zur_verbindung ;user = "USER OpenSimBot 8 * :Ich bin ein OpenSim-zu-IRC-Bot" ;port = 6667 ;; Kanal fuer Konfigurationsbefehle. ;commands_enabled = false ;command_channel = 2777 ;report_clients = true ;; Weiterleitung privater Chats. ;; relay_private_channels = true: IRC-Chat wird aus/in private In-World-Kanaele weitergeleitet. ;; relay_private_channel_out – Kanal, um Nachrichten an die IRC-Bridge zu senden. ;; relay_private_channel_in – Kanal, um Nachrichten von der IRC-Bridge zu empfangen. ;; relay_chat = false: IRC-Bridge leitet keinen normalen Chat weiter. ;; access_password – einfache Sicherheitsoption. ;; ;; So kann man nur den normalen Chat zwischen IRC-Kanal und Region weiterleiten: ;; ;; relay_private_channels = false ;; relay_chat = true ;; ;; So kann man nur privaten In-World-Chat mit IRC verbinden: ;; ;; relay_chat = false ;; relay_private_channels = true ;; relay_private_channel_in = 2226 ;; relay_private_channel_out = 2225 ;; ;; In diesem Beispiel wird aller IRC-Chat ueber Kanal 2226 gesendet, und aller In-World-Chat ;; im Kanal 2225 wird an IRC weitergeleitet. ;; ;relay_private_channels = false ;relay_private_channel_in = 2226 ;relay_private_channel_out = 2225 ;relay_chat = true ;access_password = foobar ;;fallback_region = Name der "Standard"-Region. ;;MSGformat Felder : 0=Botnick, 1=Nutzer, 2=Region, 3=Nachricht. ;; Muss mit "PRIVMSG {0} : " beginnen, sonst gibt es Probleme mit dem IRC-Server. ;;Format fuer : : ;;msgformat = "PRIVMSG {0} :<{1} in {2}>: {3}" ;;Format fuer : - : ;msgformat = "PRIVMSG {0} : {3} - {1} of {2}" ;;Format fuer : - von : ;;msgformat = "PRIVMSG {0} : {3} - from {1}" ;; exclude_list erlaubt das Unterdruecken von Ankuendigungen ueber Ankunft und Abgang ;; bestimmter Nutzer, z. B. Admins, Bots. ;exclude_list=User 1,User 2,User 3 ;;Zeigt eine modale Alarmbox fuer eintretende Agenten in IRC-aktivierten Regionen. ;; ;; Alarm aktivieren, Standardwert = false. ;alert_show = false ;; ;; Zeige IRC-Server-Info, Standardwert = true. ;alert_show_serverinfo = true ;; ;alert_msg_pre = "Diese Region ist mit IRC verbunden." ;alert_msg_post = "Alles, was du im offenen Chat sagst, kann mitgehoert werden." [Wind] ; Aktiviert das Wind-Modul. Standardwert ist true. enabled = true ; Aktualisierungsrate des Windes, als Funktion der Welt-Frames. Etwa 50 Frames pro Sekunde. wind_update_rate = 150 ; Standard-Wind-Plugin zum Laden. wind_plugin = SimpleRandomWind ; Diese Einstellungen sind spezifisch fuer das ConfigurableWind-Plugin. ; Um ConfigurableWind als Standard zu setzen, wind_plugin zu ConfigurableWind aendern ; und die folgenden Zeilen auskommentieren. ; avg_strength = 5.0 ; avg_direction = 0.0 ; var_strength = 0.0 ; var_direction = 0.0 ; rate_change = 1.0 ; Diese Einstellung ist spezifisch fuer das SimpleRandomWind-Plugin. ; Regelt die Windstaerke. 0.0 = kein Wind, 1.0 = normaler Wind. Standardwert ist 1.0. strength = 1.0 [Trees] ; Aktiviert das Baum-Modul. Standardwert ist true. enabled = true ; active_trees erlaubt dem Modul, seine Baeume mit der Zeit zu veraendern. ; Einige Baeume werden geloescht, neue erstellt und bestehende koennen wachsen. ; Standardwert ist false. Dies kann spaeter mit dem Konsolenbefehl tree active true | false geaendert werden. active_trees = false ; Zeitintervall fuer Baum-Aenderungen (in ms). update_rate = 1000 ; Erlaubt das Wachstum von Baeumen. ; WARNUNG ; Diese Option verursacht eine hohe Netzwerklast entsprechend: ; AnzahlDerBaeume * AnzahlAvatare * 1000 / update_rate UDP-Pakete pro Sekunde. allowGrow = false [VectorRender] ; Schriftart fuer die Textrenderung (Standard: Arial). ; font_name = "Arial" [LL-Functions] ; Setze dies auf true, um Administrator-Skripten zu erlauben, Konsolenbefehle auszufuehren. ; Derzeit nicht genutzt. ; AllowosConsoleCommand=false ; Sind Gott-Funktionen wie llSetObjectPermMask() erlaubt? Falls true, haben nur Nutzer mit Gottrechten ; Zugriff auf diese Funktionen. Falls false, koennen selbst Gott-Nutzer diese Funktionen nicht ausfuehren. AllowGodFunctions = false ; Soll die von llEmail verwendete E-Mail-Adresse auf die Adresse des Avatar-Kontos beschraenkt werden? ; Falls true, sendet llEmail nur an die E-Mail-Adresse des Avatar-Kontos, das das Skript besitzt. ; Falls false, kann die E-Mail an beliebige gueltige Adressen gesendet werden. RestrictEmail = false ; Maximale Anzahl an llListen-Ereignissen, die ueber die gesamte Region erlaubt sind. ; Setze diesen Wert auf 0, um keine Begrenzung zu setzen. max_listens_per_region = 1000 ; Maximale Anzahl an llListen-Ereignissen pro Skript. ; Setze diesen Wert auf 0, um keine Begrenzung zu setzen. max_listens_per_script = 64 ; Maximale Anzahl an externen URLs, die Skripte in diesem Simulator erstellen koennen (z. B. via llRequestURL()). max_external_urls_per_simulator = 100 ; Nutze einfache Boxen anstelle von Mesh-Prims, Sculpties und Meshes zur Berechnung von Begrenzungsboxen. ; Beschleunigt Berechnungen, kann jedoch zu Ungenauigkeiten fuehren. UseSimpleBoxesInGetBoundingBox = false ; Fuege eine dritte Vektor-Statistik hinzu, wenn llGetBoundingBox Ergebnisse liefert. ; Listet Objekte (Gruppen), Prims/Meshes/Avatare (Teile) und gerenderte Vertices. AddStatsInGetBoundingBox = false ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer X-Wert (konstante Komponente), wenn stehend. LowerAvatarBoundingBoxStandingXconst = -0.275 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer X-Wert (konstante Komponente), wenn stehend. UpperAvatarBoundingBoxStandingXconst = 0.275 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer Y-Wert (konstante Komponente), wenn stehend. LowerAvatarBoundingBoxStandingYconst = -0.35 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer Y-Wert (konstante Komponente), wenn stehend. UpperAvatarBoundingBoxStandingYconst = 0.35 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer Z-Wert (konstante Komponente), wenn stehend. LowerAvatarBoundingBoxStandingZconst = -0.1 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer Z-Wert (Koef. zur Multiplikation mit Avatarhoehe), wenn stehend. LowerAvatarBoundingBoxStandingZcoeff = -0.5 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer Z-Wert (konstante Komponente), wenn stehend. UpperAvatarBoundingBoxStandingZconst = 0.1 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer Z-Wert (Koef. zur Multiplikation mit Avatarhoehe), wenn stehend. UpperAvatarBoundingBoxStandingZcoeff = 0.5 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer X-Wert (konstante Komponente), wenn bodensitzend. LowerAvatarBoundingBoxGroundsittingXconst = -0.3875 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer X-Wert (konstante Komponente), wenn bodensitzend. UpperAvatarBoundingBoxGroundsittingXconst = 0.3875 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer Y-Wert (konstante Komponente), wenn bodensitzend. LowerAvatarBoundingBoxGroundsittingYconst = -0.5 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer Y-Wert (konstante Komponente), wenn bodensitzend. UpperAvatarBoundingBoxGroundsittingYconst = 0.5 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer Z-Wert (konstante Komponente), wenn bodensitzend. LowerAvatarBoundingBoxGroundsittingZconst = -0.05 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer Z-Wert (Koef. zur Multiplikation mit Avatarhoehe), wenn bodensitzend. LowerAvatarBoundingBoxGroundsittingZcoeff = -0.375 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer Z-Wert (konstante Komponente), wenn bodensitzend. UpperAvatarBoundingBoxGroundsittingZconst = 0.5 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer Z-Wert (Koef. zur Multiplikation mit Avatarhoehe), wenn bodensitzend. UpperAvatarBoundingBoxGroundsittingZcoeff = 0.0 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer X-Wert (konstante Komponente), wenn sitzend. LowerAvatarBoundingBoxSittingXconst = -0.5875 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer X-Wert (konstante Komponente), wenn sitzend. UpperAvatarBoundingBoxSittingXconst = 0.1875 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer Y-Wert (konstante Komponente), wenn sitzend. LowerAvatarBoundingBoxSittingYconst = -0.35 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer Y-Wert (konstante Komponente), wenn sitzend. UpperAvatarBoundingBoxSittingYconst = 0.35 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer Z-Wert (konstante Komponente), wenn sitzend. LowerAvatarBoundingBoxSittingZconst = -0.35 ; Begrenzungsbox des Avatars - unterer Z-Wert (Koef. zur Multiplikation mit Avatarhoehe), wenn sitzend. LowerAvatarBoundingBoxSittingZcoeff = -0.375 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer Z-Wert (konstante Komponente), wenn sitzend. UpperAvatarBoundingBoxSittingZconst = -0.25 ; Begrenzungsbox des Avatars - oberer Z-Wert (Koef. zur Multiplikation mit Avatarhoehe), wenn sitzend. UpperAvatarBoundingBoxSittingZcoeff = 0.25 ; Sicherheitskoeffizient fuer die maximale Begrenzungsbox basierend auf der Primgroesse entlang der X-Achse. ; Schlimmster Fall ist eine verdrehte und gescherte Box: 1+sqrt(2). PrimBoundingBoxSafetyCoefficientX = 2.414214 ; Sicherheitskoeffizient fuer die maximale Begrenzungsbox basierend auf der Primgroesse entlang der Y-Achse. ; Schlimmster Fall ist eine verdrehte und gescherte Box: 1+sqrt(2). PrimBoundingBoxSafetyCoefficientY = 2.414214 ; Sicherheitskoeffizient fuer die maximale Begrenzungsbox basierend auf der Primgroesse entlang der Z-Achse. ; Schlimmster Fall ist ein verdrehter Zylinder: 0.5+sqrt(1.25). PrimBoundingBoxSafetyCoefficientZ = 1.618034 ; Nutze llCastRay V3, falls true. ; Implementiert llCastRay aehnlich, aber nicht identisch zu Second Life. ; Siehe http://wiki.secondlife.com/wiki/LlCastRay . ; NEU ; Erstellt Meshes von Prims fuer eine genaue Strahlenerkennung, ; behandelt normale und verformte Prims, Sculpties und Meshes. ; Nutzt korrekte ellipsoidische Avatar-Kapseln. ; Handhabt komplexes Terrain, Multi-Prim-Objekte und sitzende Avatare. ; Implementiert Drosselung und Statuscodes ; RCERR_UNKNOWN und RCERR_CAST_TIME_EXCEEDED, ; LSL-Skripte muessen diese Antworten und RCERR_SIM_PERF_LOW verarbeiten. ; WARNUNG ; Kann auf einigen Servern und Szenen schneller, auf anderen langsamer sein ; als die vorherige Version von llCastRay in OpenSimulator. ; Ist in den meisten Faellen deutlich langsamer als llCastRay in Second Life. ; Erzeugt Geometrie-Meshes und kann daher viele Systemressourcen nutzen. UseLlCastRayV3 = false ; Akzeptierter Berechnungsfehler bei llCastRay V3. FloatToleranceInLlCastRay = 0.00001 ; Akzeptierte Distanzabweichung zwischen doppelten Treffern in llCastRay V3. FloatTolerance2InLlCastRay = 0.001 ; Detailstufe beim Rendern von Prims in llCastRay V3. ; 0 = Niedrig, 1 = Mittel, 2 = Hoch, 3 = Hoechste. Hoehere Stufe erhoeht Genauigkeit, aber verlangsamt den Aufruf. PrimDetailLevelInLlCastRay = 1 ; Detailstufe beim Rendern von Sculpties in llCastRay V3. SculptDetailLevelInLlCastRay = 1 ; Detailstufe beim Rendern von Meshes in llCastRay V3. MeshDetailLevelInLlCastRay = 3 ; Detailstufe beim Rendern von Avatar-Kapseln in llCastRay V3. AvatarDetailLevelInLlCastRay = 1 ; Maximale Anzahl an zurueckgegebenen Treffern von llCastRay V3. MaxHitsInLlCastRay = 16 ; Maximale Anzahl an Treffern pro Prim von llCastRay V3. MaxHitsPerPrimInLlCastRay = 16 ; Maximale Anzahl an Treffern pro Objekt von llCastRay V3. MaxHitsPerObjectInLlCastRay = 16 ; Berichte Strahlenintersektionen mit Oberflaechen beim Verlassen eines Prims als Treffer, falls true. DetectExitHitsInLlCastRay = false ; Erkenne Anhaenge in llCastRay V3, falls true. DoAttachmentsInLlCastRay = false ; Zeitraum der Drosselung in ms, bevor alte llCastRay-Benutzung verworfen wird. ; Die Summe von AvailableTimeInMsPerRegionInLlCastRay und allen AvailableTimeInMsPerAvatarInLlCastRay sollte diesen Wert nicht ueberschreiten. ThrottleTimeInMsInLlCastRay = 200 ; Verfuegbare Zeit in ms fuer llCastRay pro Drosselungsperiode und 65536 m2 Landflaeche. AvailableTimeInMsPerRegionInLlCastRay = 40 ; Verfuegbare Zeit in ms fuer llCastRay pro Drosselungsperiode und Avatar, wenn Skript in Anhang oder Fahrzeug. AvailableTimeInMsPerAvatarInLlCastRay = 10 ; Erforderliche verbleibende Zeit in ms, um eine neue llCastRay-Ausfuehrung in llCastRay V3 zu starten. RequiredAvailableTimeInMsInLlCastRay = 2 ; Maximale moegliche verfuegbare Zeit in ms in llCastRay V3, um hohe Werte in Varregions zu vermeiden. MaximumAvailableTimeInMsInLlCastRay = 40 ; Nutze gecachte Meshes in llCastRay V3, falls true. ; Verbessert die Leistung, aber verbraucht mehr Speicher. UseMeshCacheInLlCastRay = true [DataSnapshot] ; Diese Einstellungen betreffen die Suchfunktion. ; Setze index_sims auf true, damit Suchmaschinen die durchsuchbaren Daten indizieren koennen. ; Falls false, werden keine Daten freigegeben, das DataSnapshot-Modul wird deaktiviert ; und die restlichen suchbezogenen Einstellungen sind irrelevant. ; Standardwert ist false. index_sims = false ; Die Variable data_exposure bestimmt, welche Daten in der Region freigegeben werden: ; minimum: Nur Objekte, die explizit fuer die Suche markiert wurden. ; all: Alle Objekte werden freigegeben. data_exposure = minimum ; Falls die Suche aktiviert ist, setze diesen Wert auf den Namen deines Grids. ; Wird bei Standalone-Simulatoren ignoriert. gridname = "OSGrid" ; Zeitintervall zwischen Daten-Snapshots in Sekunden. ; Anfangswert ist 20 Minuten, damit Aenderungen schnell sichtbar werden. ; Spaeter kann dieser Wert auf 3600 (1 Stunde) oder mehr erhoeht werden. default_snapshot_period = 1200 ; Falls nicht vorhanden, wird dieses Verzeichnis im bin-Ordner erstellt. Hier werden die Snapshots gespeichert. snapshot_cache_directory = "DataSnapshot" ; Falls du deine Daten mit einer oder mehreren Suchanbietern indexieren willst, ; kannst du diese hier angeben. Eine Zeile pro Datenservice. ;DATA_SRV_MISearch = "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py" [Economy] ; Modul zur Verwaltung der virtuellen Wirtschaft. ; Standard ist das mitgelieferte BetaGridLikeMoneyModule. ; Das Standard-Economy-Modul implementiert nur kostenlose Aktionen (z. B. Objekttransfer). ; Es gibt keine Plaene, weitere Funktionen in OpenSimulator zu integrieren. ; Erweiterte Funktionen muessen durch Drittanbieter-Module bereitgestellt werden. ; economymodule = BetaGridLikeMoneyModule ; Diese Einstellungen gelten fuer das BetaGridLikeMoneyModule. ;; Erlaubt den Verkauf von Objekten fuer 0 Geldeinheiten. Standardwert ist true. ; SellEnabled = true ;; Gebuehr in Geldeinheiten zum Hochladen von Texturen, Animationen etc. Standardwert ist 0. ;PriceUpload = 0 ;; Gebuehr in Geldeinheiten zur Gruendung von Gruppen. Standardwert ist 0. ;PriceGroupCreate = 0 ; Die folgenden Werte werden an den Client gesendet, aber ihre genaue Bedeutung ist unbekannt. ; Diese Werte stammen aus Agni (Second Life Grid) an einem oeffentlichen Telehub. ; Aenderung auf eigene Gefahr. ;ObjectCount = 0 ;PriceEnergyUnit = 0 ;PriceObjectClaim = 0 ;PricePublicObjectDecay = 0 ;PricePublicObjectDelete = 0 ;PriceParcelClaim = 0 ;PriceParcelClaimFactor = 1 ;PriceRentLight = 0 ;TeleportMinPrice = 0 ;TeleportPriceExponent = 2 ;EnergyEfficiency = 1 ;PriceObjectRent = 0 ;PriceObjectScaleFactor = 10 ;PriceParcelRent = 0 ; Einstellungen fuer Mesh-Uploads, unabhaengig vom Economy-Modul. ; Erstelle Inventareintraege fuer Texturen, die mit einem Modell hochgeladen werden. ; Standardwert ist false, d. h. keine Erstellung. ; MeshModelAllowTextureToInventory = true [YEngine] ;; Implementiert nicht-praeemptives Mikrothreading und behebt Probleme wie llSleep oder lange Ereignishandler. ;; Diese profitieren jedoch nicht von Timeslicing und sind daher langsamer. ;; WARNUNG: Skriptzustaende gehen beim Teleport oder Regionswechsel zu Xengine-Regionen verloren (z. B. bleiben Fahrzeuge stehen). ;; Ignoriere seine Erweiterungen (Untermenge des urspruenglichen XMRengine), da diese noch nicht definiert sind. Enabled = true ; Maximale Stackgroesse eines Skripts in KB. ;ScriptStackSize = 2048 ; Maximale Heap-Speichergrenze eines Skripts in KB. ;ScriptHeapSize = 1024 ; Anzahl der Threads zur Skriptausfuehrung. Zu viele Threads koennen sich negativ auf andere Regionsprozesse auswirken. ; Falls die Region auf einem leistungsfaehigen System laeuft (mit ungenutzten CPU-Kernen), kann Erhoehung ; dieses Wertes die Reaktionsgeschwindigkeit auf Ereignisse verringern. ;NumThreadScriptWorkers = 2 ; Prioritaet dieser Threads (Lowest, BelowNormal, Normal, AboveNormal oder Highest). ; Hohe Prioritaet kann sich negativ auf andere Regionsprozesse auswirken. ;Priority = Normal ; Nutze Hash-Code zur Erkennung unveraenderter Skriptquellen. UseSourceHashCode = true ; Intervall (in Sekunden) zwischen Wartungslaeufen (0 = deaktiviert). MaintenanceInterval = 10 ; Polling-Rate fuer asynchrone Befehlsantworten (in ms). ;AsyncLLCommandLoopms = 100 ; Setzt den Multiplikator fuer Skriptverzoegerungen. ;ScriptDelayFactor = 1.0 ; Faktor, mit dem die 10m-Distanzbegrenzung multipliziert wird. ;ScriptDistanceLimitFactor = 1.0 ; Maximale Zeichenlaenge einer Notizkartenzeile. ; Hohe Werte koennen moeglicherweise Sicherheitsluecken fuer schaedliche Skripte oeffnen. ; NotecardLineReadCharsMax = 255 ; Mindestzeitintervall fuer setzbare Timer. ; Falls ein Timer auf einen kleineren Wert gesetzt wird, wird er auf dieses Mindestintervall aufgerundet. MinTimerInterval = 0.1 ; Sensoreinstellungen. ;SensorMaxRange = 96.0 ;SensorMaxResults = 16 ; Erlaubt llCreateLink und llBreakLink ohne Berechtigungsabfrage. ; Nur in vertrauenswuerdigen Umgebungen aktivieren, sonst besteht Missbrauchsrisiko. ; AutomaticLinkPermission = false ; Unterbindet die Untergrundbewegung von Prims (Standardwert true). ; Setze auf false, um skriptgesteuertes Positionieren unter der Erdoberflaeche zu ermoeglichen. ; DisableUndergroundMovement = true ; Speicherort fuer Skriptzustaende und Cache-Ordner. ;ScriptEnginesPath="ScriptEngines" [Concierge] ; Aktiviert das Concierge-Modul. ; Standardwert ist false. enabled = false ; Name des Concierges. whoami = "jeeves" ; Passwort zum Aktualisieren der Willkommensnachrichten-Vorlagen per XmlRpc. password = SECRET ; Regulaerer Ausdruck, der spezifiziert, fuer welche Regionen der Concierge-Dienst aktiviert werden soll. ; Falls leer, gilt es fuer alle Regionen. ;regions = "^MeetingSpace-" regions = "" ; Fuer jede Region, die mit dem regulaeren Ausdruck uebereinstimmt, kann (optional) eine Willkommensvorlage bereitgestellt werden. ; Format-Ersetzung: ; {0} wird durch den Namen des Avatars ersetzt, der die Region betritt. ; {1} wird durch den Namen der Region ersetzt. ; {2} wird durch den Namen des Concierges ersetzt (Variable whoami oben). ;welcomes = /pfad/zum/welcome/template/verzeichnis ; Concierge kann Teilnehmerlisten an einen Event-Broker senden, wenn ein Avatar eine betreute Region betritt oder verlaesst. ; Die URL unterliegt der Format-Ersetzung: ; {0} wird durch den Namen der Region ersetzt. ; {1} wird durch die UUID der Region ersetzt. ;broker = "http://broker.place.com/{1}" [Hypergrid] ; Vorerst auf false lassen. Aktivierung erfordert einen speziellen Client fuer Inventarzugriff. safemode = false [VivoxVoice] ; Das VivoxVoice-Modul ermoeglicht die Bereitstellung von Sprachchat in deinen Regionen. ; Es verwendet dieselbe Sprachtechnologie wie das LL-Grid und funktioniert mit aktuellen ; LL-Clients (getestet mit Version 1.22.9.110075, spaetere Versionen sollten ebenfalls kompatibel sein). ; ; Um dies zu nutzen, benoetigst du ein Administrator-Konto von Vivox, ; das es erlaubt, Sprachkonten und Regionskanaele zu erstellen. enabled = false ; Vivox-Sprachserver. vivox_server = www.foobar.vivox.com ; Vivox SIP-URI. vivox_sip_uri = foobar.vivox.com ; Vivox-Administrator-Benutzername. vivox_admin_user = DeepThroat ; Vivox-Administrator-Passwort. vivox_admin_password = VoiceG4te ; Kanaltyp: "channel" oder "positional". ; - positional: Raumbasierter Klang (Standard). ; - channel: Standard-Telefonkonferenz, kein raumbasierter Klang. ;vivox_channel_type = positional ; Kanalcharakteristiken (falls du nicht sicher bist, besser unveraendert lassen). ; Distanzmodell des Kanals: ; 0 - keine Abschwaechung. ; 1 - Inverse Distanzabschwaechung. ; 2 - Lineare Abschwaechung (Standard). ; 3 - Exponentielle Abschwaechung. ;vivox_channel_distance_model = 2 ; Kanalmodus: ; - "open" (Standard). ; - "lecture". ; - "presentation". ; - "auditorium". ;vivox_channel_mode = "open" ; Abschwaechungsrate des Kanals: ; - Wert zwischen 1.0 und 4.0, Standard ist 2.0. ;vivox_channel_roll_off = 2.0 ; Maximale Reichweite des Kanals, ab der er stumm ist: ; - Wert zwischen 0 und 160, Standard ist 80. ;vivox_channel_max_range = 80 ; Distanz, ab der die Abschwaechung beginnt: ; - Wert zwischen 0 und 160, Standard ist 10. ;vivox_channel_clamping_distance = 10 [Groups] Enabled = false ; Dies ist die aktuelle Gruppen-Schnittstelle in Region.CoreModules.Avatar.Groups. ; Alle weiteren Einstellungen betreffen nur das Flotsam GroupsModule. Module = Default ; Dieses Modul kann einen PHP-XmlRpc-Server aus dem Flotsam-Projekt nutzen: ; http://code.google.com/p/flotsam/ ;Module = GroupsModule ; Aktiviert Gruppen-Benachrichtigungen. ;NoticesEnabled = true ; Schaltet das Gruppenmodul auf eine ausfuehrliche Konsolenausgabe. DebugEnabled = false ; Macht das Gruppen-Nachrichtenmodul sehr gespraechig auf der Konsole. DebugMessagingEnabled = false ; Gruppen-Daten werden fuer diese Anzahl an Sekunden zwischengespeichert, bevor eine neue Anfrage an den Gruppen-Service gestellt wird. ; Setze den Wert auf 0, um den Cache zu deaktivieren. ; Standardwert ist 30 Sekunden. GroupsCacheTimeout = 30 ; Gibt das Nachrichtenmodul an, das fuer Gruppenkommunikation genutzt werden soll. ;MessagingModule = GroupsMessagingModule ;MessagingEnabled = true ; Experimentelle Option, nur zwischengespeicherte Online-Nutzer anstatt aller Nutzer zu benachrichtigen. ; Dies beschleunigt Nachrichten fuer grosse Gruppen mit wenigen aktiven Mitgliedern, erhoeht aber die Anfragen an den ROBUST-Praesenzdienst. ; (Nur fuer Flotsam-Gruppen; in V2 ist dies immer aktiv.) MessageOnlineUsersOnly = false ; Service-Connector fuer den Gruppen-Service. Waehle eine Option basierend darauf, ob du ein Flotsam XmlRpc-Backend nutzt. ; Flotsam XmlRpc-Service fuer Gruppen. ;ServicesConnectorModule = XmlRpcGroupsServicesConnector ;GroupsServerURI = http://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php ; XmlRpc-Sicherheitseinstellungen. Diese muessen mit den auf deinem Backend gesetzten Werten uebereinstimmen, falls dieser Service diese Schluessel verwendet. ;XmlRpcServiceReadKey = 1234 ;XmlRpcServiceWriteKey = 1234 ; Deaktiviert HTTP Keep-Alive fuer XmlRpcGroupsServicesConnector HTTP-Anfragen. ; Nur auf false setzen, falls Regions- und Gruppenserver dies sicher unterstuetzen. ; XmlRpcDisableKeepAlive = true ; Minimale Benutzerstufe zur Erstellung von Gruppen. ;LevelGroupCreate = 0 [PacketPool] ;RecyclePackets = true ;RecycleDataBlocks = true ; Falls true, werden die grundlegenden Paket-Objekte zur Datenuebertragung ebenfalls recycelt, nicht nur die LLUDP-Pakete. ; Dies reduziert unnoetige Datenbewegungen. RecycleBaseUDPPackets = true [InterestManagement] ; Dieser Abschnitt steuert, wie Status-Updates fuer jeden Client priorisiert werden. ; Gueltige Werte fuer UpdatePrioritizationScheme sind BestAvatarResponsiveness und SimpleAngularDistance. ; SimpleAngularDistance benoetigt mehr CPU. UpdatePrioritizationScheme = BestAvatarResponsiveness ReprioritizationEnabled = true ReprioritizationInterval = 2000.0 RootReprioritizationDistance = 10.0 ChildReprioritizationDistance = 20.0 ; Falls true, werden Objekt-Updates nicht gesendet, wenn sie ausserhalb des Sichtbereichs liegen. ; Derzeit werden Viewer angewiesen, Objekte zu loeschen, die ausserhalb der Sichtweite liegen. ; Nur die Avatar-Position wird beruecksichtigt, eine freie Kamera koennte Objekte nicht sehen. ; Erhoeht die CPU-Last. ObjectsCullingByDistance = false ; Falls n > 1, wird nur jedes n-te UDP-Kurz-Update an Beobachter eines Avatars in derselben Region gesendet. ; Updates werden immer an den Avatar selbst gesendet und falls die Geschwindigkeit effektiv Null ist (um Driften zu vermeiden). ; Ein Wert > 1 reduziert UDP-Verkehr, macht aber andere Avatare fuer den Beobachter weniger reaktionsfreudig. RootTerseUpdatePeriod = 0 ; Falls n > 1, wird nur jedes n-te UDP-Kurz-Update an Beobachter eines Avatars in einer anderen Region gesendet. ; Ein Wert > 1 reduziert UDP-Verkehr, koennte aber zu verzoegerten Bewegungen bei anderen Avataren fuehren. ; Werte bis 4 erzeugen oft keinen merklichen Effekt. ChildTerseUpdatePeriod = 0 ; Sende ein Update an Clients, falls die Positionsabweichung des Avatars seit dem letzten Update groesser als dieser Wert ist. RootPositionUpdateTolerance = 0.05 ; Sende ein Update an Clients, falls die euklidische Drehungsabweichung des Avatars seit dem letzten Update groesser als dieser Wert ist. RootRotationUpdateTolerance = 0.1 ; Sende ein Update an Clients, falls die Geschwindigkeitsabweichung des Avatars seit dem letzten Update groesser als dieser Wert ist. RootVelocityUpdateTolerance = 0.001 [Monitoring] ; Aktiviert Regionsueberwachung. ; Falls true, wird ein Fehler ausgegeben, wenn mehr als eine Minute seit dem letzten Simulator-Frame vergangen ist. ; Bietet auch zusaetzliche Regionen-Statistiken ueber die URL /regionstats. Enabled = true ; Die naechste Option koennte noch Debugging-Monitore verwenden, daher besser vermeiden. ;ServerStatsEnabled = false [WebStats] ; Zeigt Regionsstatistiken ueber eine Webseite an. ; Siehe http://opensimulator.org/wiki/FAQ#Region_Statistics_on_a_Web_Page. ; Browser nutzen und "Login-URI" + "/SStats/" eingeben. ; Beispiel: http://127.0.0.1:9000/SStats/ ; enabled=false [Statistics] ; NumberOfFrames wird fuer eine gleitende Durchschnittsberechnung genutzt. ; Dieser Wert gibt an, wie viele Frames fuer die Berechnung beruecksichtigt werden. NumberOfFrames=10 [MediaOnAPrim] ; Aktiviert Medien auf Prims. Enabled = true [NPC] ;; Aktiviert die Funktion fuer Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs). Standardwert ist true. ;;Enabled = true ;; Maximale Anzahl von NPCs pro Szene. Standardwert ist 40. ;; Setze diesen Wert auf eine negative Zahl, um unbegrenzt viele NPCs zu erlauben. ;; Beachte, dass ein NPC fast so ressourcenintensiv ist wie ein normaler Avatar, daher sollte eine Begrenzung gesetzt werden. ;; MaxNumberNPCsPerScene = 40 ;; Mehrere Optionen zur Steuerung der NPC-Erstellung. ;; Erlaubt die Erstellung von NPCs ohne Besitzer (true/false). Standardwert ist true. ; AllowNotOwned = true ;; Erlaubt NPCs, als Avatare wahrgenommen zu werden (true/false). Standardwert ist true. ; AllowSenseAsAvatar = true ;; Erlaubt die Erstellung von NPCs durch Klonen eines beliebigen Avatars in der Region (true/false). Standardwert ist true. ; AllowCloneOtherAvatars = true ;; Falls true, haben NPCs keinen Gruppentitel. Falls false, wird "- NPC -" zur einfachen Identifikation angezeigt (true/false). Standardwert ist true. ; NoNPCGroup = true [Terrain] ; Moegliche Werte: "pinhead-island" oder "flat". InitialTerrain = "pinhead-island" ; Falls true, werden jedem Avatar nur Terrain-Patches innerhalb seiner Sichtweite gesendet. ; Dies aendert auch das Terrain-Ladeverfahren von einem "Rasenmaeher"-Muster zu einer geordneten ; Methode, die sich vom Avatar aus nach aussen ausbreitet. SendTerrainUpdatesByViewDistance = True [LandManagement] ; Beim Bearbeiten von Terrain oder Objekten wird die Parzellen-Schichtinfo im Viewer aktualisiert. ; Dies kann bei grossen Regionen ressourcenintensiv sein. Falls dieser Wert auf true gesetzt ist, ; wird nur die Parzellen-Schichtinfo um das bearbeitete Gebiet gesendet. ; Die Info wird bis zur Distanz von ParcelLayerViewDistance rund um das relevante Gebiet gesendet. ; Falls ParcelLayerViewDistance >= 128 ist, wird das Verhalten wie bei alten Regionen beibehalten (gesamte Region senden). ; Andere Parzellen-Updates (Login, aenderung des Besitzes etc.) senden weiterhin die gesamte Region. LimitParcelLayerUpdateDistance = true ParcelLayerViewDistance = 128 ; Falls false, werden keine Sperrlinien von Parzellen angezeigt. ShowParcelBansLines = true ; Maximale Hoehe von Parzellen-Sperrlinien ueber dem Boden. Standardwert ist 100m. ; Moeglicher Bereich: 20m bis 5000m. ; BanLineSafeHeight = 100 ; Falls eine Parzelle als Admin-Inhalt markiert wird, funktioniert dies aehnlich ; wie das Setzen von Land als Linden-Inhalt in SL. ; Um dies zu nutzen, aktiviere den Gottmodus im Viewer, waehle die Parzelle und gehe zu: ; Admin -> Parcel -> Set to Linden Content (CTRL+ALT+SHIFT+C) ; Standardwerte: ; DefaultAdministratorParcelName = "Admin Parcel" ; DefaultAdministratorGroupUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000" ; DefaultAdministratorOwnerUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000" ;; ;; JsonStore-Modul bietet eine strukturierte Speicherung fuer Skripte. ;; [JsonStore] Enabled = False ;; Erlaubt direkten Zugriff auf die dynamischen SOP-Attribute. EnableObjectStore = False MaxStringSpace = 0 ;; ;; Dies sind Standardwerte, die weiter unten unter [Architecture] ueberschrieben werden. ;; Diese Standardwerte erlauben OpenSim, direkt ohne weitere Konfiguration zu funktionieren. ;; [AssetService] DefaultAssetLoader = "OpenSim.Framework.AssetLoader.Filesystem.dll" AssetLoaderArgs = "assets/AssetSets.xml" ; Falls deaktiviert, wird der Standard-Asset-Satz nicht bei jedem Start der Region in die Asset-Datenbank eingefuegt. AssetLoaderEnabled = true [GridService] ;; Standardmaessig Standalone, kann in StandaloneCommon.ini ueberschrieben werden. StorageProvider = "OpenSim.Data.Null.dll:NullRegionData" [AutoBackupModule] ;; Standardmaessig ist das Modul auf oberster Ebene deaktiviert. AutoBackupModuleEnabled = false [Sounds] ;; {Module} {} {Implementierung des ISoundModule, die genutzt wird.} {OpenSim.Region.CoreModules.dll:SoundModule} Module = OpenSim.Region.CoreModules.dll:SoundModule ;; {MaxDistance} {} {Entfernung, ab der keine Sounds mehr an Nutzer gesendet werden.} {100.0} MaxDistance = 100.0 [ServiceThrottle] ;; Standard-Zeitintervall (in ms), nach dem der Drosselungsdienst-Thread aktiviert wird. Interval = 5000 [Dwell] ;; Aktiviert das integrierte Basis-Dwell-Modul. DwellModule = DefaultDwellModule [ServerReleaseNotes] ;; Kommentiere diese Zeile oder setze "" zum Deaktivieren. ServerReleaseNotesURL = "http://opensimulator.org/wiki/0.9.3.1_Release" [Modules] Include-modules = "addon-modules/*/config/*.ini"