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Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - Druckversion

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Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - Dorena Verne - 11.09.2016

Wir suchen ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Avatar in der Nähe ist.
Kann da jemand weiter helfen?


RE: Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - LadyContessa Barbosa - 11.09.2016

Hmm ich glaub ich hab sowas mit einem root prim. Aber ich muss erst nachsehn, bin mir nicht ganz sicher.


RE: Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - Bogus Curry - 11.09.2016

Dann müsste das Script ja praktisch wie ein Sensor arbeiten oder ? Also der Soundpunkt in der Mitte und dann halt einen Bereich drumherum oder so ;D


RE: Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - LadyContessa Barbosa - 11.09.2016

Gerade nachgesehn, hab ich doch nicht. Dachte ich hätte sowas, sorry


RE: Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - Klarabella Karamell - 11.09.2016

ich hatte mir mal eins gebastelt, allerdings mit nem Collision-Event, also wo Sound wenn man drauftrampelt. Aber mit Sensor geht das natürlich auch. Ich weiss nur net, was mehr lag macht.


RE: Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - Dorena Verne - 11.09.2016

Ich danke dir vielmals Bink. Smile


RE: Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - Anachron - 11.09.2016

Ich habe das Script bei Dorena gesehen, aber das erscheint mir doch eine reichlich umständliche Lösung zu sein erstmal alle Avatare im Parcel zu ermitteln und dann einzeln die Entfernung zu berechnen etc ...
Schaut euch doch mal die Funktion LlSensor an.


RE: Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - Klarabella Karamell - 12.09.2016

sowas?

Code:
key sound = "1wolf";
float vol = 1;
default
{
   state_entry()
{
llSetTimerEvent(2); //guckt alle 2 sekunden
}
timer()
{
llSensor("",NULL_KEY,AGENT,2,PI); //2 Meter Umkreis
}
sensor(integer num_detected)
{

llPlaySound(sound, vol);
llSleep(10.0);
}
}
ich hab keine Ahnung, was fürn Lag son Sensor macht... wär sonst bestimmt noch schick für hallo-wien Big Grin


RE: Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - Dorena Verne - 12.09.2016

Auch dir ein Dankeschön, Klara. Smile


RE: Ein Soundscript, wo der Sound nur abgespielt wird, wenn ein Ava in der Nähe ist - Anachron - 12.09.2016

(12.09.2016, 02:24)Klarabella Karamell schrieb: sowas?

Code:
key sound = "1wolf";
float vol = 1;
default
{
   state_entry()
{
llSetTimerEvent(2); //guckt alle 2 sekunden
}
timer()
{
llSensor("",NULL_KEY,AGENT,2,PI); //2 Meter Umkreis
}
sensor(integer num_detected)
{

llPlaySound(sound, vol);
llSleep(10.0);
}
}
ich hab keine Ahnung, was fürn Lag son Sensor macht... wär sonst bestimmt noch schick für hallo-wien Big Grin

Ja, so hab' ich mir das gedacht ... müsste funzen.
Die Frage nach dem Lag ist natürlich nicht unberechtigt, d.h. wo ist das Problem wenn der Wolf heult auch wenn niemand da ist, der ihn hört? Vom Lag-Standpunkt her wäre das nämlich günstiger ... so ein Sensor verursacht permanente Scriptlast auf der Serverseite, während das "ungehörte Heulen" eine clientseitige Funktion darstellt, d.h. die Scriptlast wenn keiner da ist wäre nahe Null.