14.05.2014, 14:03
Hier kommt ein einfacher Sprudelbrunnen. Er basiert auf der Texturanimation, die sonst für Feuer verwendet wird.
![[Bild: aygf8dvw.jpg]](http://www.bilderhoster.net/safeforbilder/aygf8dvw.jpg)
Hat man eine passende Sounddatei, kann man sie ins Verzeichnis vom Objekt legen und den Namen im Skript eintragen.
Als Träger dient ein Fächerstern-Mesh, den ich ursprünglich für Ressourcenschonende Blumen und Büsche gemacht hatte (nur 16 Dreiecke). Den XML- Text einfach als Datei mit Endung .dae speichern und als Modell importieren.
----Hier zwischen ist die Textur .. weiß und transparent daher schlecht zu sehen ...
![[Bild: gfjdlyvt.png]](http://www.bilderhoster.net/safeforbilder/gfjdlyvt.png)
------Textur Ende----------
Diese png-Textur drauf kleistern, Skript rein und fertig
![[Bild: aygf8dvw.jpg]](http://www.bilderhoster.net/safeforbilder/aygf8dvw.jpg)
Hat man eine passende Sounddatei, kann man sie ins Verzeichnis vom Objekt legen und den Namen im Skript eintragen.
Code:
string sound ="" ; // Falls eine Sounddatei im Verzeichnis liegt, hier den Namen eintragen
default
{
state_entry()
{
if (sound != "")
{
llLoopSound(sound,1);
}
llSetTextureAnim (ANIM_ON | LOOP, ALL_SIDES, 4, 4, 0, 0, 6.0);
}
}
Als Träger dient ein Fächerstern-Mesh, den ich ursprünglich für Ressourcenschonende Blumen und Büsche gemacht hatte (nur 16 Dreiecke). Den XML- Text einfach als Datei mit Endung .dae speichern und als Modell importieren.
Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1">
<asset>
<contributor>
<author>Blender User</author>
<authoring_tool>Blender 2.70.0 commit date:2014-03-19, commit time:05:02, hash:19e627c</authoring_tool>
</contributor>
<created>2014-05-14T13:08:26</created>
<modified>2014-05-14T13:08:26</modified>
<unit name="meter" meter="1"/>
<up_axis>Z_UP</up_axis>
</asset>
<library_images/>
<library_effects>
<effect id="Material0-material-effect">
<profile_COMMON>
<technique sid="common">
<phong>
<emission>
<color sid="emission">0 0 0 1</color>
</emission>
<ambient>
<color sid="ambient">0 0 0 1</color>
</ambient>
<diffuse>
<color sid="diffuse">0.8 0.8 0.8 1</color>
</diffuse>
<specular>
<color sid="specular">0.5 0.5 0.5 1</color>
</specular>
<index_of_refraction>
<float sid="index_of_refraction">1</float>
</index_of_refraction>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
<library_materials>
<material id="Material0-material-material" name="Material0-material">
<instance_effect url="#Material0-material-effect"/>
</material>
</library_materials>
<library_geometries>
<geometry id="flaechenmesh-mesh" name="flaechenmesh">
<mesh>
<source id="flaechenmesh-mesh-positions">
<float_array id="flaechenmesh-mesh-positions-array" count="96">-0.5 -1.75476e-4 -0.5 0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -1.75476e-4 0.5 0.5 -1.75476e-4 0.5 -0.5 -7.62939e-6 0.5 0.5 -7.62939e-6 0.5 -0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.5 -7.62939e-6 -0.5 -0.5 0.5 -1.75476e-4 0.5 0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -1.75476e-4 0.5 -0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -7.62939e-6 0.5 -0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.5 -7.62939e-6 0.5 0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.353437 -0.353681 0.5 0.353437 -0.353681 -0.5 -0.353681 0.353437 0.5 -0.353681 0.353437 -0.5 -0.353559 0.353544 0.5 -0.353559 0.353544 -0.5 0.353544 -0.353559 0.5 0.353544 -0.353559 -0.5 0.353666 0.353437 0.5 0.353666 0.353437 -0.5 -0.353452 -0.353681 0.5 -0.353452 -0.353681 -0.5 -0.353559 -0.353559 0.5 -0.353559 -0.353559 -0.5 0.353544 0.353544 0.5 0.353544 0.353544</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#flaechenmesh-mesh-positions-array" count="32" stride="3">
<param name="X" type="float"/>
<param name="Y" type="float"/>
<param name="Z" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="flaechenmesh-mesh-normals">
<float_array id="flaechenmesh-mesh-normals-array" count="48">0 -1 0 0 -1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 -1 0 0 -1 0 0 1 0 0 1 0 -0.7071068 -0.7071068 0 -0.7071068 -0.7071068 0 0.7071068 0.7071068 0 0.7071068 0.7071068 0 0.7071068 -0.7071068 0 0.7071068 -0.7071068 0 -0.7071068 0.7071068 0 -0.7071068 0.7071068</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#flaechenmesh-mesh-normals-array" count="16" stride="3">
<param name="X" type="float"/>
<param name="Y" type="float"/>
<param name="Z" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="flaechenmesh-mesh-map-0">
<float_array id="flaechenmesh-mesh-map-0-array" count="96">9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#flaechenmesh-mesh-map-0-array" count="48" stride="2">
<param name="S" type="float"/>
<param name="T" type="float"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<vertices id="flaechenmesh-mesh-vertices">
<input semantic="POSITION" source="#flaechenmesh-mesh-positions"/>
</vertices>
<polylist material="Material0-material-material" count="16">
<input semantic="VERTEX" source="#flaechenmesh-mesh-vertices" offset="0"/>
<input semantic="NORMAL" source="#flaechenmesh-mesh-normals" offset="1"/>
<input semantic="TEXCOORD" source="#flaechenmesh-mesh-map-0" offset="2" set="0"/>
<vcount>3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 </vcount>
<p>0 0 0 1 0 1 2 0 2 1 1 3 3 1 4 2 1 5 4 2 6 5 2 7 6 2 8 5 3 9 7 3 10 6 3 11 8 4 12 9 4 13 10 4 14 9 5 15 11 5 16 10 5 17 12 6 18 13 6 19 14 6 20 13 7 21 15 7 22 14 7 23 16 8 24 17 8 25 18 8 26 17 9 27 19 9 28 18 9 29 20 10 30 21 10 31 22 10 32 21 11 33 23 11 34 22 11 35 24 12 36 25 12 37 26 12 38 25 13 39 27 13 40 26 13 41 28 14 42 29 14 43 30 14 44 29 15 45 31 15 46 30 15 47</p>
</polylist>
</mesh>
</geometry>
</library_geometries>
<library_controllers/>
<library_visual_scenes>
<visual_scene id="Scene" name="Scene">
<node id="prim0" name="prim0" type="NODE">
<matrix sid="transform">2.84006e-7 -1.07577 1.07577 0 0 1.07577 1.07577 0 -3.76178 -8.12184e-8 8.12184e-8 0 0 0 0 1</matrix>
<instance_geometry url="#flaechenmesh-mesh">
<bind_material>
<technique_common>
<instance_material symbol="Material0-material-material" target="#Material0-material-material"/>
</technique_common>
</bind_material>
</instance_geometry>
</node>
</visual_scene>
</library_visual_scenes>
<scene>
<instance_visual_scene url="#Scene"/>
</scene>
</COLLADA>
![[Bild: gfjdlyvt.png]](http://www.bilderhoster.net/safeforbilder/gfjdlyvt.png)
------Textur Ende----------
Diese png-Textur drauf kleistern, Skript rein und fertig
