28.06.2014, 13:50
@Klara
Äh nein, das funktioniert anders. Ruth hat zwei verschiedene Animationsarten. Eine neue per Rig. Die wird mit BVH Dateien gesteuert. Gilt aber leider nur für die Hauptknochen und Bewegung der Augen.
Alle anderen Bewegungen, also Mund,Augenlider, Fingerstellungen, Mimik werden ätzender Weise über das alte System mit Morphzielen animiert. Also so ähnlich wie beim morphen von Sculpts...
Deshalb können Meshavas auch nicht sprechen. Da fehlen die animierbaren Knochen für.
Könnte man nun beliebige eigene Armaturen verwenden, wäre das Problem vom Tisch......
Huhu Kubwa. Klar gibt’s das.
Habe schon animierte Klamotten für ein Spiel gemacht. Es gibt eigentlich drei Möglichkeiten. Einmal „Flex“ die Sachen werden dann von der Physikengine animiert. Nachteil sie durchdringen den Körper. (Kennt man ja jetzt auch von Flexhaaren). Ganz aktuell in neuen Engines wird dies per Kollisionserkennung abgefangen. Geht aber hier nicht, weil dann 90% aller Rechner schlapp machen. Wer hat schon einen dicken Gamer PC ? Bleibt die bis heute verwendete Kompromisslösung per Bone- Animation. Die wird sicher auch in SL2 eingeführt.
Äh nein, das funktioniert anders. Ruth hat zwei verschiedene Animationsarten. Eine neue per Rig. Die wird mit BVH Dateien gesteuert. Gilt aber leider nur für die Hauptknochen und Bewegung der Augen.
Alle anderen Bewegungen, also Mund,Augenlider, Fingerstellungen, Mimik werden ätzender Weise über das alte System mit Morphzielen animiert. Also so ähnlich wie beim morphen von Sculpts...
Deshalb können Meshavas auch nicht sprechen. Da fehlen die animierbaren Knochen für.
Könnte man nun beliebige eigene Armaturen verwenden, wäre das Problem vom Tisch......

Huhu Kubwa. Klar gibt’s das.
