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Money und Landtool
#8
opensim.ini

PHP-Code:
;; This is the main configuration file for OpenSimulator.
;; If 
it's named OpenSim.ini then it will be loaded by OpenSimulator.
;; If it'
s named OpenSim.ini.example then you will need to copy it to 
;; OpenSim.ini first (if that file does not already exist)
;;
;; If 
you are copyingthen once you have copied OpenSim.ini.example to 
;; OpenSim.ini you will need to pick an architecture in the [Architecture
;; 
section at the end of this file.
;;
;; 
The settings in this file are in the form "<key> = <value>".  For example
;; 
save_crashes false in the [Startupsection below.
;;
;; 
All settings are initially commented out and the default value used, as 
;; 
found in OpenSimDefaults.ini.  To change a settingfirst uncomment it by 
;; deleting the initial semicolon (;) and then change the value.  This will
;; override the value in OpenSimDefaults.ini
;; 
;; If 
you want to find out what configuration OpenSimulator has finished with
;; once all the configuration files are loaded then type "config show" on the
;; region console command line.
;;
;; 
;; 
NOTES FOR DEVELOPERS REGARDING THE FORMAT OF THIS FILE
;;
;; 
All leading white space is ignoredbut preserved.
;;
;; 
Double semicolons denote a text comment
;;
;; ;
# denotes a configuration directive description
;;    formatted as:
;;    {
option} {depends on} {question to ask} {choices} default value
;;    Any text comments following the declarationup to the next blank line.
;;    
will be copied to the generated file (NOTEgeneration is not yet
;;    implemented)
;;
;;    
in the choices list will allow an empty entry.
;;    
An empty question will set the default if the dependencies are
;;    satisfied.
;;
;; ;  
denotes a commented out option.
;;    
Any options added to OpenSim.ini.example should be initially commented 
;;    out.


[Const]
    ;
# {BaseURL} {} {BaseURL} {"http://example.com","http://127.0.0.1"} "http://127.0.0.1"
    
BaseURL http://127.0.0.1
    
    
;# {PublicPort} {} {PublicPort} {8002} "8002"
    
PublicPort "8002"

    
;# {PrivatePort} {} {PrivatePort} {8003} "8003"
    
PrivatePort "8003"


[Startup]
    ;
# {ConsolePrompt} {} {ConsolePrompt} {} "Region (\R) "
    
;; Console prompt
    
;; Certain special characters can be used to customize the prompt
    
;; Currentlythese are
    
;; \substitute region name
    
;; \\ - substitute \
    ; 
ConsolePrompt "Region (\R) "

    
;# {ConsoleHistoryFileEnabled} {} {Save console commands to a history file?} {true false} true
    
;; Console commands can be saved to a fileso the command history persists after a restart. (default is false)
    ; 
ConsoleHistoryFileEnabled true

    
;# {ConsoleHistoryFile} {} {Filename in which to save history} {} OpenSimConsoleHistory.txt
    
;; The history file can be just a filename (relative to OpenSim's bin/ directory
    ;; or it can be a full path to somewhere else. (default is OpenSimConsoleHistory.txt in bin/)
    ; ConsoleHistoryFile = "OpenSimConsoleHistory.txt"

    ;# {ConsoleHistoryFileLines} {} {How many lines of history to save?} {} 100
    ;; How many lines of command history should we keep? (default is 100)
    ; ConsoleHistoryFileLines = 100

    ;# {save_crashes} {} {Save crashes to disk?} {true false} false
    ;; Set this to true if you want to log crashes to disk
    ;; this can be useful when submitting bug reports.
    ;; However, this will only log crashes within OpenSimulator that cause the
    ;; entire program to exit
    ;; It will not log crashes caused by virtual machine failures, which
    ;; includes mono and ODE failures.
    ;; You will need to capture these native stack traces by recording the
    ;; session log itself.
    ; save_crashes = false

    ;# {crash_dir} {save_crashes:true} {Directory to save crashes to?} {} crashes
    ;; Directory to save crashes to if above is enabled
    ;; (default is /opensimdir/crashes/*.txt or C:\opensim\crashes\*.txt)
    ; crash_dir = "crashes"

    ;# {PIDFile} {} {Path to PID file?} {}
    ;; Place to create a PID file
    ; PIDFile = "/tmp/OpenSim.exe.pid"

    ;# {RegistryLocation} {} {Addins Registry Location} {}
    ; Set path to directory for addin registry if you want addins outside of bin.  
    ; Information about the registered repositories and installed plugins will 
    ; be stored here. The OpenSim.exe process must have R/W access to the location.
    ; RegistryLocation = "."

    ;# {ConfigDirectory} {} {Set path to directory for modular ini files} {}
    ; Used by region module addins. You can set this to outside bin, so that addin
    ; configurations will survive updates. The OpenSim.exe process must have R/W access 
    ; to the location.
    ; ConfigDirectory = "."

    ;# {region_info_source} {} {Where to load region from?} {filesystem web} filesystem
    ;; Determine where OpenSimulator looks for the files which tell it
    ;; which regions to server
    ;; Default is "filesystem"
    ; region_info_source = "filesystem"
    ; region_info_source = "web"
    
    ;# {regionload_regionsdir} {region_info_source} {Location of file?} {} Regions
    ;; Determines where the region XML files are stored if you are loading
    ;; these from the filesystem.
    ;; Defaults to bin/Regions in your OpenSimulator installation directory
    ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"

    ;# {regionload_webserver_url} {region_info_source} {URL to load region from?} {}
    ;; Determines the page from which regions xml is retrieved if you are
    ;; loading these from the web.
    ;; The XML here has the same format as it does on the filesystem
    ;; (including the <Root> tag), except that everything is also enclosed
    ;; in a <Regions> tag.
    ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";

    ;# {allow_regionless} {} {Allow simulator to start up with no regions configured.} {true false} false
    ;; Allow the simulator to start up if there are no region configuration available
    ;; from the selected region_info_source.
    ; allow_regionless = false

    ;# {MaxPrimUndos} {} {Maximum number of undos avialable for position, rotation and scale changes of each prim} {} 20
    ;; Increasing the number of undos available number will increase memory usage.
    MaxPrimUndos = 20

    ;# {NonPhysicalPrimMin} {} {Minimum size of nonphysical prims?} {} 0.001
    ;; Minimum size for non-physical prims.  Affects resizing of existing 
    ;; prims.  This can be overridden in the region config file (as 
    ;; NonPhysicalPrimMin!).
    ; NonPhysicalPrimMin = 0.001

    ;# {NonPhysicalPrimMax} {} {Maximum size of nonphysical prims?} {} 256
    ;; Maximum size for non-physical prims.  Affects resizing of existing
    ;; prims. This can be overridden in the region config file (as 
    ;; NonPhysicalPrimMax!).
    ; NonPhysicalPrimMax = 256

    ;# {PhysicalPrimMin} {} {Minimum size of physical prims?} {} 0.01
    ;; Minimum size where a prim can be physical.  Affects resizing of
    ;; existing prims.  This can be overridden in the region config file.
    ; PhysicalPrimMin = 0.01

    ;# {PhysicalPrimMax} {} {Maximum size of physical prims?} {} 64
    ;; Maximum size where a prim can be physical.  Affects resizing of
    ;; existing prims.  This can be overridden in the region config file.
    ; PhysicalPrimMax = 64

    ;# {ClampPrimSize} {} {Clamp viewer rezzed prims to max sizes?} {true false} false
    ;; If a viewer attempts to rez a prim larger than the non-physical or
    ;; physical prim max, clamp the dimensions to the appropriate maximum
    ;; This can be overridden in the region config file.
    ; ClampPrimSize = false

    ;# {LinksetPrims} {} {Max prims an object will hold?} {} 0
    ;; Maximum number of prims allowable in a linkset. Affects creating new
    ;; linksets. Ignored if less than or equal to zero.
    ;; This can be overridden in the region config file.
    ; LinksetPrims = 0

    ;# {AllowScriptCrossing} {} {Allow scripts to cross into this region} {true false} true
    ;; Allow scripts to keep running when they cross region boundaries, rather
    ;; than being restarted.  State is reloaded on the destination region.
    ;; This only applies when crossing to a region running in a different
    ;; simulator.  
    ;; For crossings where the regions are on the same simulator the script is
    ;; always kept running.
    ; AllowScriptCrossing = true

    ;# {TrustBinaries} {AllowScriptCrossing:true} {Accept compiled binary script code? (DANGEROUS!)} {true false} false
    ;; Allow compiled script binary code to cross region boundaries.
    ;; If you set this to "true", any region that can teleport to you can
    ;; inject ARBITRARY BINARY CODE into your system. Use at your own risk.
    ;; YOU HAVE BEEN WARNED!!!
    ; TrustBinaries = false

    ;# {CombineContiguousRegions} {} {Create megaregions where possible? (Do not use with existing content or varregions!)} {true false} false
    ;; Combine all contiguous regions into one large megaregion
    ;; Order your regions from South to North, West to East in your regions.ini
    ;; and then set this to true
    ;; Warning!  Don'
use this with regions that have existing content!,
    ;; 
This will likely break them
    
;; Alsothis setting should be set to false for varregions as they are proper larger single regions rather than combined smaller regions.
    ; 
CombineContiguousRegions false

    
;# {InworldRestartShutsDown} {} {Shutdown instance on region restart?} {true false} false
    
;; If you have only one region in an instance, or to avoid the many bugs
    
;; that you can trigger in modules by restarting a regionset this to
    
;; true to make the entire instance exit instead of restarting the region.
    ;; 
This is meant to be used on systems where some external system like
    
;; Monit will restart any instance that exitsthereby making the shutdown
    
;; into a restart.
    ; 
InworldRestartShutsDown false

    
;; Persistence of changed objects happens during regular sweepsThe
    
;; following control that behaviour to prevent frequently changing objects
    
;; from heavily loading the region data store.
    ;; If 
both of these values are set to zero then persistence of all changed
    
;; objects will happen on every sweep.

    ;
# {MinimumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Time before un-changed object may be persisted} {} 60
    
;; Objects will be considered for persistance in the next sweep when they
    
;; have not changed for this number of seconds.
    ; 
MinimumTimeBeforePersistenceConsidered 60

    
;# {MaximumTimeBeforePersistenceConsidered} {} {Time before changed objects may be persisted?} {} 600
    
;; Objects will always be considered for persistance in the next sweep
    
;; if the first change occurred this number of seconds ago.
    ; 
MaximumTimeBeforePersistenceConsidered 600

    
;# {physical_prim} {} {Allow prims to be physical?} {true false} true
    
;; if you would like to allow prims to be physical and move by physics
    
;; with the physical checkbox in the client set this to true.
    ; 
physical_prim true

    
;; Select a mesher here.
    ;;
    ;; 
Meshmerizer properly handles complex prims by using triangle meshes.
    ;; 
Note that only the ODE physics engine currently deals with meshed
    
;; prims in a satisfactory way.

    ;
# {meshing} {} {Select mesher} {Meshmerizer ZeroMesher} Meshmerizer
    
;; ZeroMesher is faster but leaves the physics engine to model the mesh
    
;; using the basic shapes that it supports.
    ;; 
Usually this is only a box.
    ;; Default 
is Meshmerizer
    
meshing Meshmerizer
    
meshing ZeroMesher

    
;; Choose one of the physics engines below
    
;# {physics} {} {Select physics engine} {OpenDynamicsEngine BulletSim basicphysics POS} BulletSim
    
;; BulletSim is the default physics engine.  It provides the best performance and most functionality.
    ;; 
BulletSim supports varregions.
    ;; 
OpenDynamicsEngine was the previous default physics engine in OpenSimulator 0.7.6.1 and before.  
    ;; 
It continues to provide a workable physics implementation.  It does not currently support varregions.
    ;; 
basicphysics effectively does not model physics at allmaking all objects phantom.   
    ;; Default 
is BulletSim
    
physics OpenDynamicsEngine
    
physics BulletSim
    
physics basicphysics
    
physics POS

    
;# {DefaultScriptEngine} {} {Default script engine} {XEngine} XEngine
    
;; Default script engine to use. Currentlywe only have XEngine
    
DefaultScriptEngine "XEngine"

    
;# {HttpProxy} {} {Proxy URL for llHTTPRequest and dynamic texture loading} {} http://proxy.com:8080
    
;; Http proxy setting for llHTTPRequest and dynamic texture loading, if
    ;; 
required
    
HttpProxy "http://proxy.com:8080"

    
;# {HttpProxyExceptions} {HttpProxy} {Set of regular expressions defining URL that should not be proxied} {}
    
;; If you're using HttpProxy, then you can set HttpProxyExceptions to a
    ;; list of regular expressions for URLs that you don'
t want to go through
    
;; the proxy.
    ;; For 
exampleservers inside your firewall.
    ;; 
Separate patterns with a ';'
    
HttpProxyExceptions ".mydomain.com;localhost"

    
;# {emailmodule} {} {Provide llEmail and llGetNextEmail functionality? (requires SMTP server)} {true false} false
    
;; The email module requires some configurationIt needs an SMTP
    
;; server to send mail through.
    ; 
emailmodule DefaultEmailModule

    
;# {SpawnPointRouting} {} {Set routing method for Telehub Spawnpoints} {closest random sequence} closest
    
;; SpawnPointRouting adjusts the landing for incoming avatars.
    ;; 
"closest" will place the avatar at the SpawnPoint located in the closest
    
;; available spot to the destination (typically map click/landmark).
    ;; 
"random" will place the avatar on a randomly selected spawnpoint;
    ;; 
"sequence" will place the avatar on the next sequential SpawnPoint
    
SpawnPointRouting closest

    
;# {TelehubAllowLandmark} {} {Allow users with landmarks to override telehub routing} {true false} false
    
;; TelehubAllowLandmark allows users with landmarks to override telehub
    
;; routing and land at the landmark coordinates when set to true
    
;; default is false
    
TelehubAllowLandmark false


[AccessControl]
    ;
# {AllowedClients} {} {Bar (|) separated list of allowed clients} {}
    
;; Bar (|) separated list of viewers which may gain access to the regions.
    ;; 
One can use a substring of the viewer name to enable only certain
    
;; versions
    
;; ExampleAgent uses the viewer "Imprudence 1.3.2.0"
    
;; - "Imprudence" has access
    
;; - "Imprudence 1.3" has access
    
;; - "Imprudence 1.3.1" has no access
    
AllowedClients =

    ;
# {BannedClients} {} {Bar (|) separated list of banned clients} {}
    
;; Bar (|) separated list of viewers which may not gain access to the regions.
    ;; 
One can use a Substring of the viewer name to disable only certain
    
;; versions
    
;; ExampleAgent uses the viewer "Imprudence 1.3.2.0"
    
;; - "Imprudence" has no access
    
;; - "Imprudence 1.3" has no access
    
;; - "Imprudence 1.3.1" has access
    
BannedClients 


[
Map]
    ;
# {GenerateMaptiles} {} {Generate map tiles?} {true false} true
    
;; Map tile options.  
    ;; If 
truethen maptiles are generated using the MapImageModule below.
    ;; If 
false then the texture referenced by MaptileStaticUUID is used insteadwhich can also be overridden
    
;; in individual region config file(s).  If you do not want to upload map tiles at allthen you will need 
    
;; both to set this to false and comment out the [ModulesMapImageServiceModule setting in config-include/
    ; 
GenerateMaptiles true

    
;# {MapImageModule} {} {The map image module to use} {MapImageModule Warp3DImageModule} MapImageModule
    
;; The module to use in order to generate map images.
    ;; 
MapImageModule is the default.  Warp3DImageModule is an alternative experimental module that can 
    
;; generate better images.
    ;
MapImageModule "MapImageModule"

    
;# {MaptileRefresh} {GenerateMaptiles} {Maptile refresh period?} {} 0
    
;; If desireda running region can update the map tiles periodically
    
;; to reflect building activityThis names no sense of you don't have
    ;; prims on maptiles. Value is in seconds.
    ; MaptileRefresh = 0

    ;# {MaptileStaticUUID} {} {Asset ID for static map texture} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
    ;; If not generating maptiles, use this static texture asset ID
    ;; This may be overridden on a per region basis in Regions.ini
    ; MaptileStaticUUID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"

    ;# {TextureOnMapTile} {} {Use terrain textures for map tiles?} {true false} true
    ;; Use terrain texture for maptiles if true, use shaded green if false
    ; TextureOnMapTile = true

    ;# {DrawPrimOnMapTile} {} {Draw prim shapes on map tiles?} {true false} false
    ;; Draw objects on maptile.  This step might take a long time if you'
ve
    
;; got a large number of objectsso you can turn it off here if you'd like.
    ; DrawPrimOnMapTile = true

    ;# {TexturePrims} {} {Texture prims on map tiles?} {true false} true
    ;; Texture the faces of the prims that are rendered on the map tiles.
    ; TexturePrims = true

    ;# {TexturePrimSize} {} {Size of prims to texture faces?} {} 48
    ;; Only texture prims that have a diagonal size greater than this number
    ; TexturePrimSize = 48

    ;# {RenderMeshes} {} {Render meshes and sculpties on map tiles?} {true false} false
    ;; Attempt to render meshes and sculpties on the map
    ; RenderMeshes = false;


[Permissions]
    ;# {permissionmodules} {} {Permission modules to use (may specify multiple modules, separated by comma} {} DefaultPermissionsModule
    ;; Permission modules to use, separated by comma.
    ;; Possible modules are DefaultPermissionsModule, PrimLimitsModule
    ; permissionmodules = DefaultPermissionsModule

    ;# {serverside_object_permissions} {permissionmodules:DefaultPermissionsModule} {Activate permission handling by the sim?} {true false} true
    ;; These are the parameters for the default permissions module
    ;;
    ;; If set to false, then, in theory, the server never carries out
    ;; permission checks (allowing anybody to copy
    ;; any item, etc.  This may not yet be implemented uniformally.
    ;; If set to true, then all permissions checks are carried out
    ; serverside_object_permissions = true

    ;# {allow_grid_gods} {} {Allow grid gods?} {true false} false
    ;; This allows users with a UserLevel of 200 or more to assume god
    ;; powers in the regions in this simulator.
    ; allow_grid_gods = false

    ;; This allows some control over permissions
    ;; please note that this still doesn'
t duplicate SL, and is not intended to
    
;# {region_owner_is_god} {} {Allow region owner gods} {true false} true
    
;; Allow region owners to assume god powers in their regions
    
region_owner_is_god true

    
;# {region_manager_is_god} {} {Allow region manager gods} {true false} false
    
;; Allow region managers to assume god powers in regions they manage
    
region_manager_is_god false

    
;# {parcel_owner_is_god} {} {Allow parcel owner gods} {true false} true
    
;; Allow parcel owners to assume god powers in their parcels
    
parcel_owner_is_god true

    
;# {simple_build_permissions} {} {Allow building in parcel by access list (no groups)} {true false} false
    
;; More control over permissions
    
;; This is definitely not SL!
    ;; 
Provides a simple control for land owners to give build rights to
    
;; specific avatars in publicly accessible parcels that disallow object
    
;; creation in general
    ;; 
Owners specific avatars by adding them to the Access List of the parcel
    
;; without having to use the Groups feature
    
simple_build_permissions false


[Estates]
    ; If 
these values are commented out then the user will be asked for estate details when required (this is the normal case).
    ; If 
these values are uncommented then they will be used to create a default estate as necessary.
    ; New 
regions will be automatically assigned to that default estate.

    ;
# {DefaultEstateName} {} {Default name for estate?} {} My Estate
    
;; Name for the default estate
    
DefaultEstateName My Estate

    
;# {DefaultEstateOwnerName} {} {Default estate owner name?} {} FirstName LastName
    
;; Name for default estate owner
    
DefaultEstateOwnerName FirstName LastName


    
; ** Standalone Estate Settings **
    ; 
The following parameters will only be used on a standalone system to 
    
create an estate owner that does not already exist

    
;# {DefaultEstateOwnerUUID} {} {Default estate owner UUID?} {} 00000000-0000-0000-0000-000000000000
    
;; If DefaultEstateOwnerUUID is left at UUID.Zero (as belowthen a random 
    
;; UUID will be assignedThis is normally what you want 
    
DefaultEstateOwnerUUID 00000000-0000-0000-0000-000000000000

    
;# {DefaultEstateOwnerEMail} {} {Default estate owner email?} {}
    
;; Email address for the default estate owner
    
DefaultEstateOwnerEMail owner@domain.com

    
;# {DefaultEstateOwnerPassword} {} {Default estate owner password} {}
    
;; Password for the default estate owner
    
DefaultEstateOwnerPassword password


[SMTP]
    ;; 
The SMTP server enabled the email module to send email to external
    
;; destinations.

    ;
# {enabled} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule} {Enable SMTP service?} {true false} false
    
;; Enable sending email via SMTP
    
enabled false

    
;# {internal_object_host} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Host name to treat as internal (object to object) email?} {} lsl.opensim.local
    
internal_object_host lsl.opensim.local

    
;# {host_domain_header_from} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {From address to use in the sent email header?} {} 127.0.0.1
    
host_domain_header_from "127.0.0.1"

    
;# {email_pause_time} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Period in seconds to delay after an email is sent.} {} 20
    
email_pause_time 20

    
;# {email_max_size} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {Maximum total size of email in bytes.} {} 4096
    
email_max_size 4096

    
;# {SMTP_SERVER_HOSTNAME} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server name?} {} 127.0.0.1
    
SMTP_SERVER_HOSTNAME "127.0.0.1"

    
;# {SMTP_SERVER_PORT} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server name?} {SMTP server port?} {} 25
    
SMTP_SERVER_PORT 25

    
;# {SMTP_SERVER_LOGIN} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server user name?} {}
    
SMTP_SERVER_LOGIN ""

    
;# {SMTP_SERVER_PASSWORD} {[Startup]emailmodule:DefaultEmailModule enabled:true} {SMTP server password} {}
    
SMTP_SERVER_PASSWORD ""


[Network]
    ;
# {ConsoleUser} {} {User name for console account} {}
    
;; Configure the remote console user hereThis will not actually be used
    
;; unless you use -console=rest at startup.
    ; 
ConsoleUser "Test"
    
;# {ConsolePass} {} {Password for console account} {}
    
ConsolePass "secret"
    
;# {console_port} {} {Port for console connections} {} 0
    
console_port 0

    
;# {http_listener_port} {} {TCP Port for this simulator to listen on? (This must be unique to the simulator!)} {} 9000
    
;; Simulator HTTP portThis is not the region portbut the port the
    
;; entire simulator listens onThis port uses the TCP protocol, while
    ;; 
the region ports use UDP.
    ; 
http_listener_port 9000

    
By default, OpenSimulator does not allow scripts to make HTTP calls to addresses on the simulator's LAN.
    ; See the OutboundDisallowForUserScripts parameter in OpenSimDefaults.ini for more information on this filter.
    ; If you need to allow scripts to make some LAN calls use the OutboundDisallowForUserScriptsExcept parameter below.
    ; We recommend that you do not override OutboundDisallowForUserScripts directly unless you are very sure about what you'
re doing.
    ;
    ; 
You can whitelist individual endpoints by IP or FQDNe.g.
    ;
    ; 
OutboundDisallowForUserScriptsExcept 192.168.1.3:8003
    

    ; 
You can specify multiple addresses by separating them with a bar.  For example,
    ;
    ; 
OutboundDisallowForUserScriptsExcept 192.168.1.3:8003|myinternalserver:8000
    

    ; If 
an address if given without a port number then port 80 is assumed
    
;
    ; 
You can also specify a network range in CIDR notation to whiteliste.g.
    ;
    ; 
OutboundDisallowForUserScriptsExcept 192.168.1.0/24
    
;
    ; 
to whitelist all ports on addresses 192.168.1.0 to 192.168.1.255
    
To specify an individual IP address use the /32 netmask
    
;
    ; 
OutboundDisallowForUserScriptsExcept 192.168.1.2/32
    
;
    ; 
See http://en.wikipedia.org/wiki/Classless_Inter-Domain_Routing#CIDR_notation for more information on CIDR notation

    
;# {ExternalHostNameForLSL} {} {Hostname to use for HTTP-IN URLs. This should be reachable from the internet.} {}
    
;; Hostname to use in llRequestURL/llRequestSecureURL
    
;; if not defined - default machine name is being used
    
;; (on Windows this mean NETBIOS name useably only inside local network)
    ; 
ExternalHostNameForLSL "127.0.0.1"

    
;# {shard} {} {Name to use for X-Secondlife-Shard header? (press enter if unsure)} {} OpenSim
    
;; What is reported as the "X-Secondlife-Shard"
    
;; Defaults to the user server url if not set
    
;; The old default is "OpenSim"set here for compatibility
    
;; The below is not commented for compatibility.
    
shard "OpenSim"

    
;# {user_agent} {} {User agent to report to web servers?} {} OpenSim LSL (Mozilla Compatible)
    
;; What is reported as the "User-Agent" when using llHTTPRequest
    
;; Defaults to not sent if not set hereSee the notes section in the wiki
    
;; at http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest for comments on adding
    
;; " (Mozilla Compatible)" to the text where there are problems with a 
    
;; web server
    
user_agent "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"

    
;; The follow 3 variables are for HTTP Basic Authentication for the Robust services.
    ;; Use 
this if your central services in port 8003 need to be accessible on the Internet
    
;; but you want to protect them from unauthorized accessThe username and password
    
;; here need to match the ones in the Robust service configuration.
    ; 
AuthType "BasicHttpAuthentication"
    
HttpAuthUsername "some_username"
    
HttpAuthPassword "some_password"
    
;;
    ;; 
Any of these 3 variables above can be overriden in any of the service sections.


[
XMLRPC]
    ;
# {XmlRpcRouterModule} {} {Module used to route incoming llRemoteData calls} {XmlRpcRouterModule XmlRpcGridRouterModule} XmlRpcRouterModule
    
;; If enabled and set to XmlRpcRouterModulethis will post an event
    ;; 
"xmlrpc_uri(string)" to the script concurrently with the first 
    
;; remote_data eventThis will contain the fully qualified URI an 
    
;; external site needs to use to send XMLRPC requests to that script
    
;;
    ;; If 
enabled and set to XmlRpcGridRouterModulenewly created channels
    
;; will be registered with an external service via a configured uri
    
;XmlRpcRouterModule "XmlRpcRouterModule"

    
;# {XmlRpcPort} {} {Port for incoming llRemoteData xmlrpc calls} {} 20800
    
;XmlRpcPort 20800

    
;# {XmlRpcHubURI} {XmlRpcRouterModule} {URI for external service used to register xmlrpc channels created in the simulator. This depends on XmlRpcRouterModule being set to XmlRpcGridRouterModule} {} http://example.com
    
;; If XmlRpcRouterModule is set to XmlRpcGridRouterModulethe simulator
    
;; will use this address to register xmlrpc channels on the external
    
;; service 
    
XmlRpcHubURI http://example.com


[ClientStack.LindenUDP]
    ;; 
See OpensSimDefaults.ini for the throttle optionsYou can copy the
    
;; relevant sections and override them here.
    ;; DO 
NOT MODIFY OpenSimDefaults.ini, as your changes would be lost
    
;; with the next update!

    ;
# {DisableFacelights} {} {Stop facelights from working?} {true false} false
    
;; Quash and remove any light properties from attachments not on the
    
;; handsThis allows flashlights and lanterns to function, but kills
    
;; silly vanity "Facelights" deadSorryhead mounted miner's lamps
    ;; will also be affected.
    ;; This is especially important in artistic builds that depend on lights
    ;; on the build for their appearance, since facelights will cause the
    ;; building'
s lights to possibly not be rendered.
    ; 
DisableFacelights "false"


[ClientStack.LindenCaps]
    ;; For 
the long list of capabilitiessee OpenSimDefaults.ini
    
;; Here are the few ones you may want to changePossible values
    
;; are:
    ;;   
"" -- empty, capability disabled
    
;;   "localhost" -- capability enabled and served by the simulator
    
;;   "<url>" -- capability enabled and served by some other server
    
;;
    ; 
These are enabled by default to localhostChange if you see fit.
    
Cap_GetTexture "localhost"
    
Cap_GetMesh "localhost"
    
Cap_AvatarPickerSearch "localhost"


[SimulatorFeatures]

    ;
# {SearchServerURI} {} {URL of the search server} {}
    
;; This is identical to the Robust LoginService SearchURL setting
    
;; and will override that value if set hereThe Robust setting
    
;; provides a working default for the grid and setting here is 
    
;; optional.
    ;
SearchServerURI "http://127.0.0.1:9000/"
    
;# {DestinationGuideURI} {} {URL of the destination guide} {}
    
;;
    ;; 
This serves the same purpose as the DestinationGuideURI in the
    
;; LoginService setting in the Robust serverThis will override 
    
;; the Robust setting if desired as an option.
    ;
DestinationGuideURI "http://127.0.0.1:9000/"


[Chat]
    ;
# {whisper_distance} {} {Distance at which a whisper is heard, in meters?} {} 10
    
;; Distance in meters that whispers should travel.
    ; 
whisper_distance 10

    
;# {say_distance} {} {Distance at which normal chat is heard, in meters?} {} 20
    
;; Distance in meters that ordinary chat should travel.
    ; 
say_distance 20

    
;# {shout_distance} {} {Distance at which a shout is heard, in meters?} {} 100
    
;; Distance in meters that shouts should travel.
    ; 
shout_distance 100


[EntityTransfer]
    ;
# {DisableInterRegionTeleportCancellation} {} {Determine whether the cancel button is shown at all during teleports.} {false true} false
    
;; This option exists because cancelling at certain points can result in an unuseable session (frozen avataretc.)
    ;; 
Disabling cancellation can be okay in small closed grids where all teleports are highly likely to suceed.
    ;
DisableInterRegionTeleportCancellation false


[Messaging]
    ;
# {OfflineMessageModule} {} {Module to use for offline message storage} {OfflineMessageModule "Offline Message Module V2" *}
    
;; Module to handle offline messagingThe core module requires an external
    
;; web service to do thisSee OpenSim wiki.
    ; 
OfflineMessageModule OfflineMessageModule
    
;; Or, alternatively, use this onewhich works for both standalones and grids
    
OfflineMessageModule "Offline Message Module V2"

    
;# {OfflineMessageURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {URL of offline messaging service} {}
    
;; URL of web service for offline message storageLeave it commented if your service is local to the sim.
    ; 
OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}/Offline.php
    
OfflineMessageURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}

    ;
# {StorageProvider} {Offline Message Module V2:Offline Message Module V2} {DLL that provides the storage interface} {OpenSim.Data.MySQL.dll}
    
;; For standalonesthis is the storage dll.
    ; 
StorageProvider OpenSim.Data.MySQL.dll

    
;# {MuteListModule} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} MuteListModule
    
;; Mute list handler (not yet implemented). MUST BE SET to allow offline
    
;; messages to work
    
MuteListModule MuteListModule

    
;# {MuteListURL} {OfflineMessageModule:OfflineMessageModule} {} {} http://yourserver/Mute.php
    
;; URL of the web service that serves mute listsNot currently usedbut
    
;; must be set to allow offline messaging to work.
    ; 
MuteListURL http://yourserver/Mute.php

    
;; Control whether group invites and notices are stored for offline users.
    ;; Default 
is true.
    ;; 
This applies to both core groups module.
    ; 
ForwardOfflineGroupMessages true


[BulletSim]
    ;
# {AvatarToAvatarCollisionsByDefault} {[Startup]physics:BulletSim} {Should avatars collide with each other?} {true false} true
    
AvatarToAvatarCollisionsByDefault true


[ODEPhysicsSettings]
    ;
# {mesh_sculpted_prim} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Mesh sculpties so they collide as they look?} {true false} true
    
;; Do we want to mesh sculpted prim to collide like they look?
    ;; If 
you are seeing sculpt texture decode problems 
    
;; (messages such as "Decoded image with unhandled number of components: 0 shortly followed by a physcs exception")
    ;; 
then you might want to try setting this to false.
    ; 
mesh_sculpted_prim true

    
;# {use_NINJA_physics_joints} {[Startup]physics:OpenDynamicsEngine} {Use jointed (NINJA) physics?} {true false} false
    
;; If you would like physics joints to be enabled through a special naming
    
;; convention in the clientset this to true.
    ;; (
see NINJA Physicshttp://opensimulator.org/wiki/NINJA_Physics)
    
use_NINJA_physics_joints false


[RemoteAdmin]
    ;; 
This is the remote admin modulewhich uses XMLRPC requests to
    
;; manage regions from a web interface.

    ;
# {enabled} {} {Enable the remote admin interface?} {true false} false
    
enabled false

    
;# {port} {enabled:true} {Port to use for the remote admin interface? (0 = default)} {} 0
    
;; Set this to a nonzero value to have remote admin use a different port
    
port 0

    
;# {access_password} {enabled:true} {Password for the remote admin interface} {}
    
;; This password is required to make any XMLRPC call (should be set as
    ;; 
the "password" parameter)
    ; 
access_password ""

    
;# {access_ip_addresses} {enabled:true} {List the IP addresses allowed to call RemoteAdmin?} {}
    
;; List the IP addresses allowed to call RemoteAdmin
    
;; If access_ip_addresses isn't set, then all IP addresses can access RemoteAdmin.
    ;; access_ip_addresses = 0.0.0.0, 0.0.0.0 ...
    ; access_ip_addresses =

    ;# {create_region_enable_voice} {enabled:true} {Enable voice for newly created regions?} {true false} false
    ;; set this variable to true if you want the create_region XmlRpc
    ;; call to unconditionally enable voice on all parcels for a newly
    ;; created region
    ; create_region_enable_voice = false

    ;# {create_region_public} {enabled:true} {Make newly created regions public?} {true false} false
    ;; set this variable to false if you want the create_region XmlRpc
    ;; call to create all regions as private per default (can be
    ;; overridden in the XmlRpc call)
    ; create_region_public = false

    ;# {enabled_methods} {enabled:true} {List of methods to allow, separated by |} {} all
    ;; enable only those methods you deem to be appropriate using a | delimited
    ;; whitelist.
    ;; For example:
    ;; enabled_methods = admin_broadcast|admin_save_oar|admin_save_xml
    ;; if this parameter is not specified but enabled = true, all methods
    ;; will be available
    ; enabled_methods = all

    ;; specify the default appearance for an avatar created through the remote
    ;; admin interface
    ;; This will only take effect is the file specified by the
    ;; default_appearance setting below exists
    ; default_male = Default Male
    ; default_female = Default Female

    ;; Update appearance copies inventory items and wearables of default
    ;; avatars. if this value is false, just worn assets are copied to the
    ;; Clothes folder; if true, all Clothes and Bodyparts subfolders are copied.
    ;; The receiver will wear the same items the default avatar did wear.
    ; copy_folders = false

    ;; Path to default appearance XML file that specifies the look of the
    ;; default avatars
    ; default_appearance = default_appearance.xml


[Wind]
    ;# {enabled} {} {Enable wind module?} {true false} true
    ;; Enables the wind module.
    ; enabled = true

    ;# {wind_update_rate} {enabled:true} {Wind update rate in frames?} {} 150
    ;; How often should wind be updated, as a function of world frames.
    ;; Approximately 50 frames a second
    ; wind_update_rate = 150

    ;; The Default Wind Plugin to load
    ; wind_plugin = SimpleRandomWind

    ;; These settings are specific to the ConfigurableWind plugin
    ;; To use ConfigurableWind as the default, simply change wind_plugin
    ;; to ConfigurableWind and uncomment the following.
    ; avg_strength = 5.0
    ; avg_direction = 0.0
    ; var_strength = 5.0
    ; var_direction = 30.0
    ; rate_change = 1.0

    ;# {strength} {enabled:true wind_plugin:SimpleRandomWind} {Wind strength?} {} 1.0
    ;; This setting is specific to the SimpleRandomWind plugin
    ;; Adjusts wind strength. 0.0 = no wind, 1.0 = normal wind.
    ; strength = 1.0


[LightShare]
    ;# {enable_windlight} {} {Enable LightShare technology?} {true false} false
    ;; This enables the transmission of Windlight scenes to supporting clients,
    ;; such as the Meta7 viewer.
    ;; It has no ill effect on viewers which do not support server-side
    ;; windlight settings.
    ; enable_windlight = false


[Materials]
    ;# {enable_materials} {} {Enable Materials support?} {true false} true
    ;; This enables the use of Materials.
    ; enable_materials = true


[DataSnapshot]
    ;# {index_sims} {} {Enable data snapshotting (search)?} {true false} false
    ;; The following set of configs pertains to search.
    ;; Set index_sims to true to enable search engines to index your
    ;; searchable data.
    ;; If false, no data will be exposed, DataSnapshot module will be off,
    ;; and you can ignore the rest of these search-related configs.
    ; index_sims = false

    ;# {data_exposure} {index_sims:true} {How much data should be exposed?} {minimum all} minimum
    ;; The variable data_exposure controls what the regions expose:
    ;;    minimum: exposes only things explicitly marked for search
    ;;    all: exposes everything
    ; data_exposure = minimum

    ;# {gridname} {index_sims:true} {Enter the name fo your grid} {} OSGrid
    ;; If search is on, change this to your grid name; will be ignored for
    ;; standalones
    ; gridname = "OSGrid"

    ;# {default_snapshot_period} {index_sims:true} {Period between data snapshots?} {} 1200
    ;; Period between data snapshots, in seconds. 20 minutes, for starters,
    ;; so that you see the initial changes fast.
    ;; Later, you may want to increase this to 3600 (1 hour) or more
    ; default_snapshot_period = 1200

    ;; This will be created in bin, if it doesn'
t exist alreadyIt will hold
    
;; the data snapshots.
    ; 
snapshot_cache_directory "DataSnapshot"

    
;; [Supportedbut obsolete]
    ;
# {data_services} {index_sims:true} {Data service URLs to register with?} {} http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py
    
This semicolon-separated string serves to notify specific data services
    
about the existence of this simUncomment if you want to index your
    
data with this and/or other search providers.
    ; 
data_services="http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"

    
;; New way of specifying data servicesone per service
    
;DATA_SRV_MISearch "http://metaverseink.com/cgi-bin/register.py"

[Economy]
    ;
# {SellEnabled} {} {Enable selling for 0?} {true false} true
    
The default economy module only implements just enough to allow free actions (transfer of objectsetc).
    ; 
There is no intention to implement anything further in core OpenSimulator.
    ; 
This functionality has to be provided by third party modules.
    
   
SellEnabled "true"
   
UserServer "https://82.165.157.55:9000/"       ;; not use localhost or 127.0.0.1
   CurrencyServer 
"https://82.165.157.55:8008/"  ;; not use localhost or 127.0.0.1
   EconomyModule  
DTLNSLMoneyModule

   
;; Money Unit fee to upload texturesanimations etc
   PriceUpload 
5
   
;; Money Unit fee to create groups
   PriceGroupCreate 
50


[XEngine]
    ;
# {Enabled} {} {Enable the XEngine scripting engine?} {true false} true
    
;; Enable this engine in this OpenSim instance
    
Enabled true

    
;; How many threads to keep alive even if nothing is happening
    
MinThreads 2

    
;; How many threads to start at maximum load
    
MaxThreads 100

    
;; Time a thread must be idle (in secondsbefore it dies
    
IdleTimeout 60

    
;# {Priority} {Enabled:true} {Priority for script engine threads?} {Lowest BelowNormal Normal AboveNormal Highest} BelowNormal
    
;; Thread priority ("Lowest""BelowNormal""Normal""AboveNormal",
    ;; 
"Highest")
    ; 
Priority "BelowNormal"

    
;; Maximum number of events to queue for a script (excluding timers)
    ; 
MaxScriptEventQueue 300

    
;; Stack size per script engine thread in bytes.
    ;; If 
you are experiencing StackOverflowExceptions you may want to increase this (e.gdouble it).
    ;; 
The trade-off may be increased memory usage by the script engine.
    ; 
ThreadStackSize 262144

    
;; Set this to true (the default) to load each script into a separate
    
;; AppDomain
    ;;
    ;; 
Setting this to false will load all script assemblies into the
    
;; current AppDomainwhich will significantly improve script loading times.
    ;; 
It will also reduce initial per-script memory overhead.
    ;;
    ;; 
Howeversetting this to false will also prevent script DLLs from being unloaded from memory if the script is deleted.
    ;; 
This may cause an OutOfMemory problem over time when avatars with scripted attachments move in and out of the region.
    ;; 
Some Windows users have also reported script loading problems when AppDomainLoading false
    
AppDomainLoading true

    
;; Controls whether scripts are stopped by aborting their threads externally (abort) or by co-operative checks from the compiled script (co-op
    ;; 
co-op will be more stable but this option is currently experimental.
    ;; If 
moving from co-op to abortexisting script DLLs will need to be recompiled.
    ;; 
This currently can only be done manuallyeither by setting DeleteScriptsOnStartup true for one run  
    
;; or by deleting the script DLLfiles in bin/ScriptEngines/<region-id>/
    ;; 
One can move from co-op back to abort without recompilationbut reverting back to co-op again will need script recompile
    
;; Current valid values are "abort" and "co-op"
    
ScriptStopStrategy abort
    

    
;# {DeleteScriptsOnStartup} {} {Delete previously compiled script DLLs on startup?} {true false} true
    
;; Controls whether previously compiled scripts DLLs are deleted on sim restart. If you set this to false
    
;; then startup will be considerably faster since scripts won't need to be recompiled. However, then it becomes your responsibility to delete the
    ;; compiled scripts if you'
re recompiling OpenSim from source code and internal interfaces used
    
;; by scripts have changed.
    ; 
DeleteScriptsOnStartup true

    
;# {DefaultCompileLanguage} {Enabled:true} {Default script language?} {lsl vb cs} lsl
    
;; Default language for scripts
    
DefaultCompileLanguage "lsl"

    
;# {AllowedCompilers} {Enabled:true} {Languages to allow (comma separated)?} {} lsl
    
;; List of allowed languages (lsl,vb,cs)
    ;; 
AllowedCompilers=lsl,cs,vb
    
;; *warning*, non lsl languages have access to static methods such as
    ;; 
System.IO.File.  Enable at your own risk.
    ; 
AllowedCompilers "lsl"

    
;; Compile debug info (line numbersinto the script assemblies
    
CompileWithDebugInformation true

    
;; Allow the user of modfunctions.  This allows a script to pass messages
    
;; to a region module via the modSendCommand() function
    ;; Default 
is false
    
AllowMODFunctions false

    
;# {AllowOSFunctions} {Enabled:true} {Allow OSFunctions? (DANGEROUS!)} {true false} false
    
;; Allow the use of osfunctions (some are dangerous)
    ; 
AllowOSFunctions false

    
;# {AllowLightShareFunctions} {Enabled:false [LightShare]enable_windlight:true} {Allow LightShare functions?} {true false} false
    
Allow the use of LightShare functions.
    ; 
The setting enable_windlight true must also be enabled in the [LightSharesection.
    ; 
AllowLightShareFunctions false

    
;# {OSFunctionThreatLevel} {Enabled:true AllowOSFunctions:true} {OSFunction threat level? (DANGEROUS!)} {None VeryLow Low Moderate High VeryHigh Severe} VeryLow
    
;; Threat level to allowone of NoneVeryLowLowModerateHighVeryHighSevere
    
;; See http://opensimulator.org/wiki/Threat_level for more information on these levels.
    
;; We do not recommend that use set a general level above Low unless you have a high level of trust
    
;; in all the users that can run scripts in your simulator.  It is safer to explicitly
    
;; allow certain types of user to run higher threat level OSSL functions, as detailed later on.
    
OSFunctionThreatLevel VeryLow

    
OS Functions enable/disable
    
; For each function, you can add one line, as shown
    
The default for all functions allows them if below threat level

    
true allows the use of the function unconditionally
    
Allow_osSetRegionWaterHeight true
    
    
false disables the function completely
    
Allow_osSetRegionWaterHeight false
    
    
Comma separated list of UUIDS allows the function for that list of UUIDS
    
Allow_osSetRegionWaterHeight 888760cb-a3cf-43ac-8ea4-8732fd3ee2bb
    
    
Comma separated list of owner classes that allow the function for a particular class of ownersChoices are
    
; - PARCEL_GROUP_MEMBER:  allow if the object group is the same group as the parcel
    
; - PARCEL_OWNER:         allow if the object owner is the parcel owner
    
; - ESTATE_MANAGER:       allow if the object owner is an estate manager
    
; - ESTATE_OWNER:         allow if the object owner is the estate owner
    
Allow_osSetRegionWaterHeight 888760cb-a3cf-43ac-8ea4-8732fd3ee2bbPARCEL_OWNERESTATE_OWNER>, ...

    ; 
You can also use script creators as the uuid
    
Creators_osSetRegionWaterHeight = <uuid>, ...

    ; If 
both Allow_ and Creators_ are giveneffective permissions
    
are the union of the two.

    ;
# {EventLimit} {} {Amount of time a script can spend in an event handler} {} 30
    
;; Time a script can spend in an event handler before it is interrupted
    
EventLimit 30

    
;# {KillTimedOutScripts} {} {Kill script in case of event time overruns?} {true false} false
    
;; If a script overruns it's event limit, kill the script?
    ; KillTimedOutScripts = false

    ;# {ScriptDelayFactor} {} {Multiplier for scripting delays} {} 1.0
    ;; Sets the multiplier for the scripting delays
    ; ScriptDelayFactor = 1.0

    ;# {ScriptDistanceLimitFactor} {} {Multiplier for 10.0m distance limits?} {}
    ;; The factor the 10 m distances limits are multiplied by
    ; ScriptDistanceLimitFactor = 1.0

    ;# {NotecardLineReadCharsMax} {} {Maximum length of notecard line?} {} 255
    ;; Maximum length of notecard line read
    ;; Increasing this to large values potentially opens
    ;; up the system to malicious scripters
    ; NotecardLineReadCharsMax = 255

    ;# {SensorMaxRange} {} {Sensor range} {} 96.0
    ;; Sensor settings
    ; SensorMaxRange = 96.0
    ;# {SensorMaxResults} {} {Max sensor results returned?} {}
    ; SensorMaxResults = 16

    ;# {DisableUndergroundMovement} {} {Disable underground movement of prims} {true false} true
    ;; Disable underground movement of prims (default true); set to
    ;; false to allow script controlled underground positioning of
    ;; prims
    ; DisableUndergroundMovement = true

    ;# {ScriptEnginesPath} {} {Path to script assemblies} {} ScriptEngines
    ;; Path to script engine assemblies
    ;; Default is ./bin/ScriptEngines
    ; ScriptEnginesPath = "ScriptEngines"


[MRM]
    ;; Enables the Mini Region Modules Script Engine.
    ; Enabled = false

    ;; Runs MRM in a Security Sandbox
    ;; WARNING: DISABLING IS A SECURITY RISK.
    ; Sandboxed = true

    ;; The level sandbox to use, adjust at your OWN RISK.
    ;; Valid values are:
    ;; *  FullTrust
    ;; *  SkipVerification
    ;; *  Execution
    ;; *  Nothing
    ;; *  LocalIntranet
    ;; *  Internet
    ;; *  Everything
    ; SandboxLevel = "Internet"

    ;; Only allow Region Owners to run MRMs
    ;; May represent a security risk if you disable this.
    ; OwnerOnly = true


[FreeSwitchVoice]
    ;; In order for this to work you need a functioning FreeSWITCH PBX set up.
    ;; Configuration details at http://opensimulator.org/wiki/Freeswitch_Module
    ; Enabled = false

    ;; You need to load a local service for a standalone, and a remote service
    ;; for a grid region. Use one of the lines below, as appropriate
    ;; If you'
re using Freeswitch on a standalone then you will also need to configure the [FreeswitchServicesection in config-include/StandaloneCommon.ini
    
LocalServiceModule OpenSim.Services.FreeswitchService.dll:FreeswitchService
    
LocalServiceModule OpenSim.Services.Connectors.dll:RemoteFreeswitchConnector

    
;; If using a remote connectorspecify the server URL
    
FreeswitchServiceURL http://my.grid.server:8004/fsapi


[Groups]
    ;
# {Enabled} {} {Enable groups?} {true false} false
    
;; Enables the groups module
    
Enabled false

    
;# {LevelGroupCreate} {Enabled:true} {User level for creating groups} {} 0
    
;; Minimum user level required to create groups
    
LevelGroupCreate 0

    
;# {Module} {Enabled:true} {Groups module to use? (Use GroupsModule to use Flotsam/Simian)} {Default "Groups Module V2"} Default
    
;; The default module can use a PHP XmlRpc server from the Flotsam project at
    
;; http://code.google.com/p/flotsam/
    
;; or from the SimianGrid project at http://code.google.com/p/openmetaverse
    
Module = Default
    ;; or... use 
Groups Module V2which works for standalones and robust grids
    
Module "Groups Module V2"

    
;# {StorageProvider} {Module:Groups Module V2} {The DLL that provides the storage for V2} {OpenSim.Data.MySQL.dll} 
    
StorageProvider OpenSim.Data.MySQL.dll

    
;# {ServicesConnectorModule} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Service connector to use for groups} {XmlRpcGroupsServicesConnector SimianGroupsServicesConnector "Groups Local Service Connector" "Groups Remote Service Connector" "Groups HG Service Connector"} XmlRpcGroupsServicesConnector
    
;; Service connectors to the Groups Service as used in the GroupsModule.  Select one as follows:
    ;; -- for 
Flotsam Groups use XmlRpcGroupsServicesConnector
    
;; -- for Simian Groups use SimianGroupsServicesConnector
    
;; -- for V2 Groupsstandalonenon-HG use "Groups Local Service Connector"
    
;; -- for V2 Groupsgrided simnon-HG use "Groups Remote Service Connector"
    
;; -- for V2 GroupsHGboth standalone and grided sim, use "Groups HG Service Connector"
    
;; Note that the quotes "" around the words are important!
    ; 
ServicesConnectorModule XmlRpcGroupsServicesConnector

    
;# {LocalService} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {Is the group service in this process or elsewhere?} {local remote} local
    
;; Used for V2 in HG only. If standaloneset this to local; if grided simset this to remote
    
LocalService local

    
;# {SecretKey} {ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector} {Secret key between sim and remote group service} {} ""
    
;; Used for V2 in Remote only
    
SecretKey "1234"

    
;# {GroupsServerURI} {Module:GroupsModule (ServicesConnectorModule:Groups Remote Service Connector or (ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector and LocalService:remote))} {Groups Server URI} {}
    
;; URI for the groups services of this grid
    
;; e.ghttp://yourxmlrpcserver.com/xmlrpc.php for Flotsam XmlRpc
    
;; or http://mygridserver.com:82/Grid/ for SimianGrid
    
;; or http:://${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort} for robust, V2
    
;; Leave it commented for standalonesV2
    
GroupsServerURI ""

    
;# {HomeURI} {ServicesConnectorModule:Groups HG Service Connector} {What's the home address of this world?} {} 
    
;; Used for V2 in HG only. For example
    
;; http://mygridserver.com:9000 or http://mygridserver.com:8002
    
;; If you have this set under [Startup], no need to set it hereleave it commented
    
HomeURI "" 

    
;# {MessagingEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Is groups messaging enabled?} {true false} true
    
MessagingEnabled true

    
;# {MessagingModule} {MessagingEnabled:true} {Module to use for groups messaging} {GroupsMessagingModule "Groups Messaging Module V2"} GroupsMessagingModule
    
MessagingModule GroupsMessagingModule
    
;; or use V2 for Groups V2
    
MessagingModule "Groups Messaging Module V2"

    
;# {NoticesEnabled} {Module:GroupsModule Module:Groups Module V2} {Enable group notices?} {true false} true
    
;; Enable Group Notices
    
NoticesEnabled true

    
;# {MessageOnlineUsersOnly} {Module:GroupsModule Module} {Message online users only?} {true false} false
    
Experimental option to only message online users rather than all users
    
Should make large groups with few online members messaging faster, as the expense of more calls to presence service
    
Applies Flotsam Group onlyV2 has this always onno other option
    
MessageOnlineUsersOnly false

    
;; This makes the Group module very chatty on the console.
    ; 
DebugEnabled false

    
This makes the Group Messaging module very chatty on the console.
    ; 
DebugMessagingEnabled false

    
;; XmlRpc Security settings.  These must match those set on your backend
    
;; groups service if the service is using these keys
    
XmlRpcServiceReadKey    1234
    
XmlRpcServiceWriteKey   1234


[InterestManagement]
     ;
# {UpdatePrioritizationScheme} {} {Update prioritization scheme?} {BestAvatarResponsiveness Time Distance SimpleAngularDistance FrontBack} BestAvatarResponsiveness
     
;; This section controls how state updates are prioritized for each client
     
;; Valid values are BestAvatarResponsivenessTimeDistance,
     ;; 
SimpleAngularDistanceFrontBack
     
UpdatePrioritizationScheme BestAvatarResponsiveness


[MediaOnAPrim]
    ;
# {Enabled} {} {Enable Media-on-a-Prim (MOAP)} {true false} true
    
;; Enable media on a prim facilities
    
Enabled true;


[
NPC]
    ;
# {Enabled} {} {Enable Non Player Character (NPC) facilities} {true false} false
    
Enabled false


[Terrain]
    ;
# {InitialTerrain} {} {Initial terrain type} {pinhead-island flat} pinhead-island
    
InitialTerrain "pinhead-island"


[UserProfiles]
  ;
# {ProfileServiceURL} {} {Set url to UserProfilesService} {}
  
;; Set the value of the url to your UserProfilesService
  
;; If un-set "" the module is disabled
  
;; ProfileServiceURL = ${Const|BaseURL}:${Const|PublicPort}

[
XBakes]
  ;
# {URL} {} {Set URL for Baked texture service} {}
  
;; Sets the URL for the baked texture ROBUST service.
  ;; 
Disabled when unset.
  ;; 
URL = ${Const|BaseURL}:${Const|PrivatePort}

[
Architecture]
    Include-
Architecture "config-include/DivaPreferences.ini" 
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Nachrichten in diesem Thema
Money und Landtool - von soundi - 18.05.2017, 01:15
RE: Money und Landtool - von Bogus Curry - 18.05.2017, 01:26
RE: Money und Landtool - von soundi - 18.05.2017, 01:32
RE: Money und Landtool - von Bogus Curry - 18.05.2017, 11:50
RE: Money und Landtool - von soundi - 18.05.2017, 12:22
RE: Money und Landtool - von Bogus Curry - 18.05.2017, 12:28
Meine robust.ini - von soundi - 18.05.2017, 12:38
RE: Money und Landtool - von soundi - 18.05.2017, 12:41
RE: Money und Landtool - von soundi - 18.05.2017, 12:43
RE: Money und Landtool - von Dorena Verne - 18.05.2017, 12:48
RE: Money und Landtool - von soundi - 18.05.2017, 12:51
RE: Money und Landtool - von Bogus Curry - 18.05.2017, 12:54
RE: Money und Landtool - von soundi - 18.05.2017, 13:08
RE: Money und Landtool - von soundi - 18.05.2017, 13:18
RE: Money und Landtool - von Anachron - 20.05.2017, 09:28
RE: Money und Landtool - von Wollex Baily2 - 20.05.2017, 13:03
RE: Money und Landtool - von Bogus Curry - 18.05.2017, 17:37
RE: Money und Landtool - von Wollex Baily2 - 19.05.2017, 19:36
RE: Money und Landtool - von Mareta Dagostino - 20.05.2017, 09:37
RE: Money und Landtool - von soundi - 20.05.2017, 20:03
RE: Money und Landtool - von Wollex Baily2 - 20.05.2017, 20:49
RE: Money und Landtool - von Bogus Curry - 20.05.2017, 21:31
RE: Money und Landtool - von soundi - 24.05.2017, 23:10
RE: Money und Landtool - von Bogus Curry - 25.05.2017, 00:17
RE: Money und Landtool - von soundi - 25.05.2017, 00:20
RE: Money und Landtool - von Bogus Curry - 25.05.2017, 08:55
RE: Money und Landtool - von soundi - 12.06.2017, 18:53
RE: Money und Landtool - von Bogus Curry - 12.06.2017, 20:18
RE: Money und Landtool - von soundi - 12.06.2017, 22:19
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