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Virtuelle Welten, wo bauen und wohin exportieren?
#2
1) Konstruieren einer Szene in Blender, exportieren nach Unity oder OpenSim.

Vorteile:
- Blender ist das am besten unterstützte Open-Source-Programm für 3D-Simulationen, selbst Animationsfilme hoher Qualität können damit erstellt werden.
- Um Mesh-Objekte zu erzeugen, sind viele von uns eh an das Tool gewöhnt.
- Export Richtung Unity ist möglich.

Nachteile:
- Abgesehen von Einzelobjekt-Export müsste ein Export-Tool in Richtung OpenSim noch entwickelt werden. Ich halte das für möglich, wenn auch aufwändig (man muss z.B. Methoden aus libopenmetaverse verwenden).
- Eine Blender-Szene wird schnell unübersichtlich, man wird also keine komplette Region als Blender-Szene entwickeln können. Mit der Merge-Option könnten allerdings Teilszenen als viele Einzel-OARs zu einer Region kombiniert werden.
- Eine Blender-Szene wird in Unity zu einem einzelnen "Prefab". Auch dies legt nahe, in Blender kleinere Teileinheiten zu gestalten und keine ganzen Regionen im Block.
- In Blender ist es nicht möglich, ein Objekt aus mehreren Meshes fest zu verbinden. Wenn man das Root-Mesh (Stichwort Parenting) bewegt, kommen die anderen Meshes mit. Wenn man aber ein Client-Mesh bewegt, wird das einzeln verschoben. Dies ist ein gewolltes Feature von Blender.
- Innerhalb einer Szene können mehrere Kopien des selben Objekts nur die selben Texturen tragen, anderenfalls werden es neue Objekte. In OpenSim sind wir aber gewohnt, ein Mesh beliebig zu "texturieren", ohne damit die Datenbank aufzublasen. (Letzteres gilt natürlich nur, falls die neue Textur eh schon im Grid ist.)
- Beim Export Richtung Unity tragen die Meshes keine Texturen. Diese müssen von Hand in Unity den einzelnen Oberflächen wieder zugeordnet werden. Dafür lässt sich bestimmt innerhalb von Unity ein Tool scripten, aber derzeit scheint noch nichts derartiges zu existieren.
- Beim Import nach OpenSim gibt es die Optionen "Generate Normals" und Berechnung von LoD-Leveln, die ggf. von einem OpenSim-Exporter irgendwie nachgestellt werden müssten. Der Aufwand ist vermutlich sehr groß. Ohne diese Features ist ein nackter Export meistens nicht so toll, zumindest bei meinen Blender-Meshes.
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RE: Virtuelle Welten, wo bauen und wohin exportieren? - von Mareta Dagostino - 24.07.2019, 23:24

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