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Virtuelle Welten, wo bauen und wohin exportieren?
#9
Bewertung des Workflows aus meiner Sicht:

Vorteile:
- Import sehr einfach, die haben klasse Arbeit gemacht in Japan. Smile
- Alles ist fertig texturiert, aber die Texturen werden ordentlich in einem separaten Ordner geliefert. Es ist also nicht (wie weiter oben beim .fbx Import beschrieben) in jedem Prefab eine individuelle Textur drin.
- Objekte aus mehreren Meshes (Rootprim, Childprims) behalten in Unity ihre Hierarchie. Sie werden also nicht in Einzelobjekte zerlegt, und auch nicht in ein gemeinsames Mesh zusammengefügt.

Nachteile:
- Es werden nur die "Diffuse" bzw. "Albedo" Texturen übernommen.
- Jedes Objekt ist ein eigenes Prefab. Habe ich in der Herberge 20 Betten und 100 Flaschen Wein, dann gibt es jetzt entsprechend viele Prefabs mit Kopien von immer den selben Meshes und nur anderen Positionsdaten.
- Entsprechend kann auch nur jedes Objekt einzeln geändert werden. Wollte ich jetzt die "Normals" und "Specular" Texturen von Hand ergänzen, müsste ich das für jedes gerezzte Objekt tun, also für alle 20 Betten und 100 Weinflaschen...
- Die Prefabs und Texturen haben sehr lange Namen, weil die jeweilige OpenSim GUID und mehrere numerische Zähler angefügt werden. Meine über 60 Stühle auf der Region kann man also nur z.B. unterscheiden an beispielsweise: "tavern_chair1_101-061-033__e01a73bd-3e91-46ab-89c3-1a9598f2d75a" oder "tavern_chair1_067-060-028__2a1dbf89-ea06-4400-b064-38def53cfb80".
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RE: Virtuelle Welten, wo bauen und wohin exportieren? - von Mareta Dagostino - 26.07.2019, 20:32

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