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Ein Computerspiel von der Wurzel an mit Gimp, Blender und Godot
#5
Danke, Pius! Smile

Wegen der Grafikfehler kann ich leider nicht viel Tipps geben, außer eben debuggen mit dem Quellcode. Auf meinem Rechner geht es, sowohl unter Windows als auch unter Linux (Geforce 960). Der schwarze Boden hätte mit Sandtextur gerendert werden müssen, die rote Wolke des eigenen Avatars hätte man gut beim Blick nach unten gesehen. Gerade wegen der fehlenden Avatarwolke vermute ich grundsätzlichere Probleme mit Godot, oder den von mir gewählten Minimalanforderungen, weil ich als Avatarersatz momentan nur eingefärbte Partikel aus den godoteigenen Objekten genommen habe - also gar keine eigenen Meshes oder Texturen.

https://github.com/MaretaDagostino/Hyper...odot/level
https://github.com/MaretaDagostino/Hyper...ts/terrain
https://github.com/MaretaDagostino/Hyper...characters

Bei wem die Grafik korrekt angezeigt wird ... Diese verlinkten Dateien wären die primären Anker, um ohne selber zu coden Content aufzustellen. Level.tscn ist die Szene, sozusagen "Sim". Um die Programmlogik und den Spielinhalt zu trennen, sehe ich den Ordner "level-assets" für die Meshes und Texturen vor. Man könnte also einfach weitere Meshes da reinschmeißen und in der grafischen Godot-Entwicklungsumgebung auf Level.tscn platzieren. In "character.tscn" ist derzeit die Wolke modelliert, da könnte man eine Mesh-Figur reinsetzen. Allerdings habe ich noch keinerlei Code implementiert, um Animationen anzusteuern: Außer einer Bewegungs-Endlosschleife könnte eine solche Puppe derzeit nichts. Immerhin würde sie wie eine Brettspielfigur bewegt. Die Drehungen des Gesamtavatars sind bereits implementiert, auch wenn das bei einer Partikelwolke noch nicht viel hermacht. (Wenn der Avatar sich bewegt, dreht sich der Körper in Blickrichtung.)
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  • Pius Noel
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RE: Ein Computerspiel von der Wurzel an mit Gimp, Blender und Godot - von Mareta Dagostino - 26.01.2021, 23:20

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