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GLTF-Packer
#2
GLTF Packer

**Version:** 2.2.64
**Target:** .NET 10 (Windows Forms & WPF)
**Plattform:** Windows 7.0 und neuer

## Beschreibung

GLTF Packer ist ein Tool zum Packen von Texturen und Erstellen von GLTF-Dateien für PBR-Materialien für Second Life und OpenSim.
Es unterstützt das Laden, Bearbeiten und Exportieren von Texturen wie Base Color, Occlusion, Roughness, Metallic, Normal, Emission und Alpha.

## Features

- Unterstützung für alle gängigen PBR-Texturtypen
- Automatisches Erkennen und Zuordnen von Texturdateien
- Bildgrößenanpassung (Resize) mit verschiedenen Auflösungen
- Export als GLTF 2.0 mit korrekten Texturpfaden
- Emission, Alpha und weitere Spezialmaps werden unterstützt
- Kompatibel mit SecondLife und OpenSim

## Systemvoraussetzungen

- Windows 7 oder neuer
- .NET 10 Desktop Runtime
- Keine Installation erforderlich, einfach ausführbar

## Installation

1. Repository herunterladen oder Release aus den GitHub-Releases beziehen.
2. Die Datei `GLTF Packer.exe` ausführen.

## Nutzung

1. Texturen per Drag & Drop in die jeweiligen Felder ziehen.
2. Materialnamen vergeben.
3. Auflösung wählen (optional).
4. Mit **Save** die GLTF-Datei und Texturen exportieren.

## Konfiguration

- Die Datei `material.json` wird beim ersten Start automatisch mit Standardwerten angelegt.
- Anpassungen können direkt in der Datei vorgenommen werden.


### Einstellmöglichkeiten

- Öffne die Datei `material.json` mit einem Texteditor.
- Ändere die Werte nach Bedarf, z.B.:

- **NormalStrength**
`"NormalStrength": 0.5`
Erhöht die Prägung der Normalmap (Kanten werden stärker hervorgehoben).

- **RoughnessStrength**
`"RoughnessStrength": 0.8`
Material wirkt rauer, weniger glänzend.

- **OcclusionStrength**
`"OcclusionStrength": 0.5`
Weniger starke Schatten, Material wirkt heller.

- **MetallicThreshold**
`"MetallicThreshold": 100`
Bereits hellere Bereiche werden als Metall interpretiert.

- **EmissionStrength**
`"EmissionStrength": 2.0`
Material leuchtet stärker.

- **AlphaStrength**
`"AlphaStrength": 0.5`
Material wird halbtransparent.

- **BaseColorTint**
`"BaseColorTint": [1.0, 0.7, 0.7]`
Material erhält einen rötlichen Farbton.

- **NormalMapType**
`"NormalMapType": "flat"`
Erzeugt eine flache Normalmap ohne Kantenerkennung.

- **RoughnessInvert**
`"RoughnessInvert": true`
Invertiert die Rauheit, helle Bereiche werden rau, dunkle glatt.

- **MetallicIntensity**
`"MetallicIntensity": 0.5`
Metall-Effekt wird abgeschwächt.

- **EmissionColor**
`"EmissionColor": [1.0, 1.0, 0.0]`
Material leuchtet gelb.

- **AlphaMode**
`"AlphaMode": "blend"`
Material wird transparent dargestellt.
`"AlphaMode": "mask"` für Maskierung.
`"AlphaMode": "opaque"` für undurchsichtiges Material.

**Hinweis:**
Nach dem Speichern der Änderungen die Anwendung neu starten, damit die neuen Einstellungen übernommen werden.

## Lizenz

Dieses Projekt steht unter der MIT-Lizenz.

## Fertige Windows Version

Download
Ein Metaversum sind viele kleine Räume, die nahtlos aneinander passen,
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.



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  • Bogus Curry, Dorena Verne
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Nachrichten in diesem Thema
GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 04.10.2025, 00:50
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 04.10.2025, 08:29
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 04.10.2025, 17:25
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 04.10.2025, 20:57
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 05.10.2025, 09:18
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 06.10.2025, 13:44
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - Vor 11 Stunden

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