04.10.2025, 08:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.10.2025, 08:37 von Manfred Aabye.)
GLTF Packer
**Version:** 2.2.64
**Target:** .NET 10 (Windows Forms & WPF)
**Plattform:** Windows 7.0 und neuer
## Beschreibung
GLTF Packer ist ein Tool zum Packen von Texturen und Erstellen von GLTF-Dateien für PBR-Materialien für Second Life und OpenSim.
Es unterstützt das Laden, Bearbeiten und Exportieren von Texturen wie Base Color, Occlusion, Roughness, Metallic, Normal, Emission und Alpha.
## Features
- Unterstützung für alle gängigen PBR-Texturtypen
- Automatisches Erkennen und Zuordnen von Texturdateien
- Bildgrößenanpassung (Resize) mit verschiedenen Auflösungen
- Export als GLTF 2.0 mit korrekten Texturpfaden
- Emission, Alpha und weitere Spezialmaps werden unterstützt
- Kompatibel mit SecondLife und OpenSim
## Systemvoraussetzungen
- Windows 7 oder neuer
- .NET 10 Desktop Runtime
- Keine Installation erforderlich, einfach ausführbar
## Installation
1. Repository herunterladen oder Release aus den GitHub-Releases beziehen.
2. Die Datei `GLTF Packer.exe` ausführen.
## Nutzung
1. Texturen per Drag & Drop in die jeweiligen Felder ziehen.
2. Materialnamen vergeben.
3. Auflösung wählen (optional).
4. Mit **Save** die GLTF-Datei und Texturen exportieren.
## Konfiguration
- Die Datei `material.json` wird beim ersten Start automatisch mit Standardwerten angelegt.
- Anpassungen können direkt in der Datei vorgenommen werden.
### Einstellmöglichkeiten
- Öffne die Datei `material.json` mit einem Texteditor.
- Ändere die Werte nach Bedarf, z.B.:
- **NormalStrength**
`"NormalStrength": 0.5`
Erhöht die Prägung der Normalmap (Kanten werden stärker hervorgehoben).
- **RoughnessStrength**
`"RoughnessStrength": 0.8`
Material wirkt rauer, weniger glänzend.
- **OcclusionStrength**
`"OcclusionStrength": 0.5`
Weniger starke Schatten, Material wirkt heller.
- **MetallicThreshold**
`"MetallicThreshold": 100`
Bereits hellere Bereiche werden als Metall interpretiert.
- **EmissionStrength**
`"EmissionStrength": 2.0`
Material leuchtet stärker.
- **AlphaStrength**
`"AlphaStrength": 0.5`
Material wird halbtransparent.
- **BaseColorTint**
`"BaseColorTint": [1.0, 0.7, 0.7]`
Material erhält einen rötlichen Farbton.
- **NormalMapType**
`"NormalMapType": "flat"`
Erzeugt eine flache Normalmap ohne Kantenerkennung.
- **RoughnessInvert**
`"RoughnessInvert": true`
Invertiert die Rauheit, helle Bereiche werden rau, dunkle glatt.
- **MetallicIntensity**
`"MetallicIntensity": 0.5`
Metall-Effekt wird abgeschwächt.
- **EmissionColor**
`"EmissionColor": [1.0, 1.0, 0.0]`
Material leuchtet gelb.
- **AlphaMode**
`"AlphaMode": "blend"`
Material wird transparent dargestellt.
`"AlphaMode": "mask"` für Maskierung.
`"AlphaMode": "opaque"` für undurchsichtiges Material.
**Hinweis:**
Nach dem Speichern der Änderungen die Anwendung neu starten, damit die neuen Einstellungen übernommen werden.
## Lizenz
Dieses Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
## Fertige Windows Version
Download
**Version:** 2.2.64
**Target:** .NET 10 (Windows Forms & WPF)
**Plattform:** Windows 7.0 und neuer
## Beschreibung
GLTF Packer ist ein Tool zum Packen von Texturen und Erstellen von GLTF-Dateien für PBR-Materialien für Second Life und OpenSim.
Es unterstützt das Laden, Bearbeiten und Exportieren von Texturen wie Base Color, Occlusion, Roughness, Metallic, Normal, Emission und Alpha.
## Features
- Unterstützung für alle gängigen PBR-Texturtypen
- Automatisches Erkennen und Zuordnen von Texturdateien
- Bildgrößenanpassung (Resize) mit verschiedenen Auflösungen
- Export als GLTF 2.0 mit korrekten Texturpfaden
- Emission, Alpha und weitere Spezialmaps werden unterstützt
- Kompatibel mit SecondLife und OpenSim
## Systemvoraussetzungen
- Windows 7 oder neuer
- .NET 10 Desktop Runtime
- Keine Installation erforderlich, einfach ausführbar
## Installation
1. Repository herunterladen oder Release aus den GitHub-Releases beziehen.
2. Die Datei `GLTF Packer.exe` ausführen.
## Nutzung
1. Texturen per Drag & Drop in die jeweiligen Felder ziehen.
2. Materialnamen vergeben.
3. Auflösung wählen (optional).
4. Mit **Save** die GLTF-Datei und Texturen exportieren.
## Konfiguration
- Die Datei `material.json` wird beim ersten Start automatisch mit Standardwerten angelegt.
- Anpassungen können direkt in der Datei vorgenommen werden.
### Einstellmöglichkeiten
- Öffne die Datei `material.json` mit einem Texteditor.
- Ändere die Werte nach Bedarf, z.B.:
- **NormalStrength**
`"NormalStrength": 0.5`
Erhöht die Prägung der Normalmap (Kanten werden stärker hervorgehoben).
- **RoughnessStrength**
`"RoughnessStrength": 0.8`
Material wirkt rauer, weniger glänzend.
- **OcclusionStrength**
`"OcclusionStrength": 0.5`
Weniger starke Schatten, Material wirkt heller.
- **MetallicThreshold**
`"MetallicThreshold": 100`
Bereits hellere Bereiche werden als Metall interpretiert.
- **EmissionStrength**
`"EmissionStrength": 2.0`
Material leuchtet stärker.
- **AlphaStrength**
`"AlphaStrength": 0.5`
Material wird halbtransparent.
- **BaseColorTint**
`"BaseColorTint": [1.0, 0.7, 0.7]`
Material erhält einen rötlichen Farbton.
- **NormalMapType**
`"NormalMapType": "flat"`
Erzeugt eine flache Normalmap ohne Kantenerkennung.
- **RoughnessInvert**
`"RoughnessInvert": true`
Invertiert die Rauheit, helle Bereiche werden rau, dunkle glatt.
- **MetallicIntensity**
`"MetallicIntensity": 0.5`
Metall-Effekt wird abgeschwächt.
- **EmissionColor**
`"EmissionColor": [1.0, 1.0, 0.0]`
Material leuchtet gelb.
- **AlphaMode**
`"AlphaMode": "blend"`
Material wird transparent dargestellt.
`"AlphaMode": "mask"` für Maskierung.
`"AlphaMode": "opaque"` für undurchsichtiges Material.
**Hinweis:**
Nach dem Speichern der Änderungen die Anwendung neu starten, damit die neuen Einstellungen übernommen werden.
## Lizenz
Dieses Projekt steht unter der MIT-Lizenz.
## Fertige Windows Version
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Ein Metaversum sind viele kleine Räume, die nahtlos aneinander passen,
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.
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