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GLTF-Packer
#6
GLTF Packer

Version: 2.5.156 DOTNET 10 Windows
Material lässt sich jetzt einfach auswählen, inklusive 42 Voreinstellungen.
Tooltips wurden überarbeitet.
Fehlendes Material hinzugefügt in der gltf Materialdatei.
Fehlendes und erweitertes Material von gängigen Game Engines hinzugefügt.

Github Sourcecode und Download


PBR Material Maker - GLTF-Packer


Der PBR Material Maker ist ein einfach zu bedienendes Tool, um aus Texturen automatisch GLTF-Dateien für PBR-Materialien zu erstellen. Die Anwendung ist für Einsteiger geeignet und bietet eine intuitive Oberfläche mit Drag & Drop Unterstützung.
Was ist PBR?

PBR steht für Physically Based Rendering. Dabei werden Materialien so beschrieben, dass sie möglichst realistisch im 3D-Rendering aussehen. Typische Texturarten sind:

Base Color (Grundfarbe)
Normal (Oberflächenstruktur)
Occlusion (Schatten)
Roughness (Rauheit)
Metallic (Metallanteil)
Emission (Selbstleuchten)
Alpha (Transparenz)

Funktionen im Überblick
1. Drag & Drop von Texturen

Ziehe JPG- oder PNG-Dateien direkt auf die jeweiligen Felder (z.B. Base Color, Normal, etc.).
Die Anwendung erkennt viele gängige Namensmuster aus Engines wie Unreal, Unity, Godot, O3DE, CryEngine, Stride, Flax, Snowdrop und mehr.

2. Automatisches Ausfüllen

Wird eine Base Color Textur eingefügt, werden passende Texturen für Normal, Occlusion, Roughness, Metallic, Emission und Alpha automatisch gesucht und zugeordnet.
Fehlen einzelne Maps, werden sie aus der Base Color generiert.

3. Auflösung wählen

Wähle eine Zielauflösung für die Texturen (z.B. 2048x2048, 1024x1024, ... oder eigene Werte).
Die Texturen werden beim Speichern auf die gewählte Größe skaliert.

4. GLTF-Datei erzeugen

Mit einem Klick auf Save werden alle Texturen und die GLTF-Datei im Unterordner gltf_textures gespeichert.
Die GLTF-Datei enthält Verweise auf alle erzeugten Texturen.

5. Material Presets

Über die Materialauswahl können vordefinierte Einstellungen für verschiedene Materialien geladen werden.
Die Werte für Normal, Roughness, Occlusion, Metallic, Emission und Alpha werden automatisch angepasst.

6. Konfiguration über material.json

Die Datei material.json erlaubt die Anpassung der Effektstärken und Presets.
Beispiel für die wichtigsten Parameter:

Parameter Typ Bereich Beschreibung
NormalStrength float 0.0 - 1.0 Stärke der Prägung/Normalmap
RoughnessStrength float 0.0 - 1.0 Stärke der Rauheit
OcclusionStrength float 0.0 - 1.0 Stärke der Schatten/Occlusion
MetallicThreshold int 0 - 255 Schwellenwert für Metallisch
EmissionStrength float 0.0 - 1.0 Stärke der Emission
AlphaStrength float 0.0 - 1.0 Stärke der Transparenz/Alpha
BaseColorTint float[3] 0.0 - 1.0 Farb-Tint für die Grundfarbe
NormalMapType string "sobel"/... Typ der Normalmap-Generierung
RoughnessInvert bool true/false Rauheit invertieren
MetallicIntensity float 0.0 - 1.0 Intensität des Metall-Effekts
EmissionColor float[3] 0.0 - 1.0 Farbe für Emission
AlphaMode string "opaque"/... Modus für Transparenz
Schritt-für-Schritt Anleitung

Textur einfügen: Ziehe eine Textur (z.B. Base Color) auf das entsprechende Feld.
Materialname: Der Name wird automatisch aus dem Dateinamen vorgeschlagen, kann aber angepasst werden.
Material Preset wählen: Optional ein Preset auswählen, um die Einstellungen zu übernehmen.
Auflösung wählen: Die gewünschte Zielgröße für die Texturen auswählen.
Speichern: Klicke auf Save, um alle Maps und die GLTF-Datei zu generieren.

Unterstützte Textur-Endungen

Das Tool erkennt automatisch viele gängige Endungen, z.B.:

Normal: _normal, _nrm, _normal-ogl, _Normals, _normalmap, ...
Metallic: _metallic, _metal, _metalTex, ...
Height/Displacement: _height, _disp, _bump, ...
Occlusion/AO: _occlusion, _ao, _ambientocclusion, ...
Roughness: _roughness, _rough, ...
Emission: _emission, _emissive, _glow, ...
Alpha/Mask: _alpha, _opacity, _mask, ...

Hinweise für Einsteiger

Mindestens eine Base Color Textur ist erforderlich.
Fehlende Maps werden automatisch aus der Base Color berechnet.
Die generierten Dateien findest du im Unterordner gltf_textures.
Die Anwendung ist für Windows (.NET 10, C# 14.0, WPF) entwickelt.

Lizenz

Siehe LICENSE für weitere Informationen.
Hilfe & Support
Bei Fragen oder Problemen kannst du ein Issue auf GitHub eröffnen oder die Dokumentation im Repository lesen.

Github Sourcecode und Download
Ein Metaversum sind viele kleine Räume, die nahtlos aneinander passen,
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.



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  • Dorena Verne
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Nachrichten in diesem Thema
GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 04.10.2025, 00:50
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 04.10.2025, 08:29
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 04.10.2025, 17:25
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 04.10.2025, 20:57
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 05.10.2025, 09:18
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - 06.10.2025, 13:44
RE: GLTF-Packer - von Manfred Aabye - Vor 11 Stunden

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