30.11.2025, 12:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.11.2025, 23:34 von Manfred Aabye.)
PBR-Materialien in OpenSim erstellen
Erstelle einen Würfel oder eine Kugel und skalierst sie so, dass du die Textur gut sehen kannst.
Schritt 1: Abwärtskompatibilität
Zuerst wendest du die Haupttextur als Blinn-Phong-Material an (also nicht-PBR), damit auch Nutzer ohne PBR-fähige Viewer etwas sehen können.
Schritt 2: PBR-Material erstellen
Unter "PBR" klickst du auf "Material", dann "Leer" und "OK".
Textur-Kanäle belegen:
- Basis-Farbe = Haupttextur (wie bei nicht-PBR)
- Normal = Normalmap (wie gewohnt)
- Emissive = Emissions-Textur
- (O)RM = Gepackte Material-Textur
Emissive Map:
- Funktion - Bereiche, die auf dieser Textur Farbe oder Helligkeit aufweisen, leuchten,
als wären sie eine Lichtquelle (z. B. eine Glühbirne, ein beleuchtetes Display oder glühende Kohlen).
- Anwendung - Ein weißer Bereich auf der Emissive Map wirkt wie die "Fullbright"-Option bei klassischen OpenSim-Materialien.
- Farbe - Die Farbe auf der Textur bestimmt die Farbe des ausgestrahlten Lichts.
Über den Emissive Tint-Parameter im Editor kann die Intensität oder Farbe weiter angepasst werden.
(O)RM Map (die etwas komplexere Ausnahme):
Eine gepackte Textur, die drei Graustufenbilder in den RGB-Kanälen kombiniert:
- Roter Kanal ® – Ambient Occlusion (O):
Baked Schatten in Vertiefungen → mehr Tiefe und Realismus
Weiß = keine Okklusion, Schwarz = volle Okklusion
- Grüner Kanal (G) – Roughness ®:
Steuert die Oberflächenrauheit
Weiß = sehr rau, Schwarz = sehr glatt/spiegelnd
- Blauer Kanal (B) – Metalness (M):
Bestimmt metallische Eigenschaften
Weiß = Metall, Schwarz = Nicht-Metall
Wenn man zufrieden ist auf Speichern drücken.
Ich habe mal ein Programm angefangen "PBR-Material-Maker" aber es ist noch nicht fertig geworden da ich zu viele Baustellen habe:
PBR Material Maker v3.6.452 (Build 20251012-121808, Commit 4f2eb73)
Base Color und die anderen Texturbestandteile aus eurem Verzeichnis direkt in die Weissen bereiche schieben.
Material Namen eingeben und speichern.
Dann hochladen in OpenSim mit:
Bauen -> hochladen -> Material...
Erstelle einen Würfel oder eine Kugel und skalierst sie so, dass du die Textur gut sehen kannst.
Schritt 1: Abwärtskompatibilität
Zuerst wendest du die Haupttextur als Blinn-Phong-Material an (also nicht-PBR), damit auch Nutzer ohne PBR-fähige Viewer etwas sehen können.
Schritt 2: PBR-Material erstellen
Unter "PBR" klickst du auf "Material", dann "Leer" und "OK".
Textur-Kanäle belegen:
- Basis-Farbe = Haupttextur (wie bei nicht-PBR)
- Normal = Normalmap (wie gewohnt)
- Emissive = Emissions-Textur
- (O)RM = Gepackte Material-Textur
Emissive Map:
- Funktion - Bereiche, die auf dieser Textur Farbe oder Helligkeit aufweisen, leuchten,
als wären sie eine Lichtquelle (z. B. eine Glühbirne, ein beleuchtetes Display oder glühende Kohlen).
- Anwendung - Ein weißer Bereich auf der Emissive Map wirkt wie die "Fullbright"-Option bei klassischen OpenSim-Materialien.
- Farbe - Die Farbe auf der Textur bestimmt die Farbe des ausgestrahlten Lichts.
Über den Emissive Tint-Parameter im Editor kann die Intensität oder Farbe weiter angepasst werden.
(O)RM Map (die etwas komplexere Ausnahme):
Eine gepackte Textur, die drei Graustufenbilder in den RGB-Kanälen kombiniert:
- Roter Kanal ® – Ambient Occlusion (O):
Baked Schatten in Vertiefungen → mehr Tiefe und Realismus
Weiß = keine Okklusion, Schwarz = volle Okklusion
- Grüner Kanal (G) – Roughness ®:
Steuert die Oberflächenrauheit
Weiß = sehr rau, Schwarz = sehr glatt/spiegelnd
- Blauer Kanal (B) – Metalness (M):
Bestimmt metallische Eigenschaften
Weiß = Metall, Schwarz = Nicht-Metall
Wenn man zufrieden ist auf Speichern drücken.
Ich habe mal ein Programm angefangen "PBR-Material-Maker" aber es ist noch nicht fertig geworden da ich zu viele Baustellen habe:
PBR Material Maker v3.6.452 (Build 20251012-121808, Commit 4f2eb73)
Base Color und die anderen Texturbestandteile aus eurem Verzeichnis direkt in die Weissen bereiche schieben.
Material Namen eingeben und speichern.
Dann hochladen in OpenSim mit:
Bauen -> hochladen -> Material...
Ein Metaversum sind viele kleine Räume, die nahtlos aneinander passen,
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.


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