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@Bogus
Ich renne ja nicht hysterisch durch die Gegend und rufe: Untergang! Untergang!
Ich sach doch nur LL hat hier Fakten geschaffen (Neue Ruth- Gestorben, Animierte Objekte – Gestorben, Langfristige Pflege - Gestorben.... )
Da muss man sich nun mit auseinandersetzen.
@Mareta Ja, genau das meine ich!
OGRE wäre fein!!!! Mit entspr. fetter Hardware kommt man damit in den Hyperrealistic Bereich. Wenn wir die verwenden, klatscht den Lindens glatt die Kinnlade auf den Boden
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27.06.2014, 01:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.06.2014, 02:10 von MoniTill.)
Huhu Freaky!
Zitat: Es gibt einige Projekte die sehr wohl dieses auf Freizeitbasis schaffen, aber dafür muss man sich an die Vorgaben der APIs auch halten. Das ist genau das, was viele Firmen eben auch halt mal ignorieren weil man sonst sein Releasedatum nicht halten könnte. Und dann erntet man schnell die Folgen davon.
Ja, aber das passiert doch ständig. Solche Software schreiben die Hersteller ja schon lange nicht mehr selbst. Das wird outgesourct.. Wenn das Ding dann unter Windows und ggf. unter Mac funktioniert- irgendwie, ist es Marktreif
Zitat: Aber irgendwie werde ich in diesem Thread das Gefühl nicht los, als wenn hier eine Aussage ohne vorgezeigte Substanz gehypt wird.
Doch, doch.. die Substanz gibt es. Das ist eins der ersten Bilder von SL2:
http://cdn1.tnwcdn.com/wp-content/blogs....dlife2.jpg
Ist scheinbar eine Art Suchspiel. Welche Stelle ist besser als das alte SL/OS . Ich habe sie noch nicht gefunden. Schaffe ich aber noch!
Zitat: das bestehende Viewer-Protokoll passt hier nicht vollständig zur Struktur der Ogre-Engine.
Keine Ahnung, ich konnte mich bisher noch nicht überwinden einen Viewer Quelltext anzusehen (mag einfach nicht mehr coden),wäre halt schön gewesen, wenn man solche Bilder sieht...
http://metalgearinformer.com/wp-content/...se_pic.jpg
Und genau aus diesem Grund halte ich jetzt auch in dieser Sache meine Klappe und bleibe lieber bei meinen Meshes!!
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ich versuch mal eine "Andersrum-Argumentation", vielleicht hilft das ja weiter beim rühren im Kaffeesatz :-D
Juhuu! LL macht endlich mal was neues! Da kriegen wir endlich vernünftige Schnittstellen, um 3-D-Welten im "normalen" Browser und als Apps laufen zu lassen! (Weil derartige Anwendungen für sich alleine zu pachten kriegt LL nicht fertig). Und wir haben genug Freaks Entwickler und Bastelmäuse, dass die unseren Krempel da angepasst bekommen! Ich als unbedarfte Graukopf-Eseline denke, das Haupthindernis bei der Erweiterung 3-Dimensionaler Erlebniswelten ist die gängige Prim-Bauweise. Die wird es so nicht mehr geben. Eher als Ersatz ein verbessertes "Inword-Mesh-Tool". D.h. es wird kein "Primverbiegen" mehr geben sondern eine größere Anzahl "unverbiegbarer" Grundformen. Ernsthaft rechne ich seitens LL nicht mit besonderem "Hexenwerk" und auch nicht mit einem Schritt zu mehr Abschottung als eher zu vermehrt offenen Strukturen.
Also freuen wir uns einfach mal drauf!
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Das Klärchen bringt es wie immer auf den Punkt ;D
Have a nice Day ;D
Tschöö
Bogus
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ich bin garnet mal sooo schlecht im Kaffeesatzlesen:
http://echtvirtuell.blogspot.de/2014/06/...sl-20.html
Und per Script animierbare Viecher mit eigenem Blender-Knochengerüst, ein Traum!
Und wieso sind unsere Leuts da eigentlich noch nicht dran?
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Genau deswegen hatte ich den Thread aufgemacht <sfz>
Mit Specular u. Normal Maps bekommt man die Dinge schon recht realistisch hin. Aber sobald man ein Objekt animieren will ist man auf C64 Niveau. Imho einer der größten Schwachpunkte dieser Technik. Ich hatte immer gehofft, LL würde sich das als nächste Verbesserung vorknöpfen. Tun sie scheinbar auch … aber leider erst im neuen System.
Neben animierten Viechern, könnte man damit auch Monster für Abenteuer Sims bauen oder exotische Avatare realisieren z.B. Furrys die auch mal die Ohren anlegen od. die Zähne fletschen können..
Die Möglichkeiten gehen bis hin zu Kleidung u. Haaren, die sich analog zu den Bewegungen verhalten. Nimm zB. So einen langen offenen Ledermantel. Wenn man steht, soll er sich an den Körper schmiegen und wenn man rennt, wie ein Batman Cape wehen..... da komme ich echt ins schwärmen.....
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wenn isch net so blöd wär, würd ich scho gern mal in den Untiefen der SL-Soft schnüffeln. Weil da muss es ja diverses Nützliches schon geben. Ich wette, es gibt einen Mesh-Changer. Oder kann mir einer verraten, wie sonst das Zunge austrecken, Faust ballen, Grimassenschneiden funzen soll? Mit som per SCript steuerbaren Mesh-Changer könnteste dann auch den Mantel wehen lassen....
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@Klara
Äh nein, das funktioniert anders. Ruth hat zwei verschiedene Animationsarten. Eine neue per Rig. Die wird mit BVH Dateien gesteuert. Gilt aber leider nur für die Hauptknochen und Bewegung der Augen.
Alle anderen Bewegungen, also Mund,Augenlider, Fingerstellungen, Mimik werden ätzender Weise über das alte System mit Morphzielen animiert. Also so ähnlich wie beim morphen von Sculpts...
Deshalb können Meshavas auch nicht sprechen. Da fehlen die animierbaren Knochen für.
Könnte man nun beliebige eigene Armaturen verwenden, wäre das Problem vom Tisch......
Huhu Kubwa. Klar gibt’s das.

Habe schon animierte Klamotten für ein Spiel gemacht. Es gibt eigentlich drei Möglichkeiten. Einmal „Flex“ die Sachen werden dann von der Physikengine animiert. Nachteil sie durchdringen den Körper. (Kennt man ja jetzt auch von Flexhaaren). Ganz aktuell in neuen Engines wird dies per Kollisionserkennung abgefangen. Geht aber hier nicht, weil dann 90% aller Rechner schlapp machen. Wer hat schon einen dicken Gamer PC ? Bleibt die bis heute verwendete Kompromisslösung per Bone- Animation. Die wird sicher auch in SL2 eingeführt.
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Den mantel wehen lassen, müsste man doch auch ohne Scripts machen können oder ?
Wenn ich aber lese, das LL in dem neuen als Scriptsprache C# nehmen will, dann wird mir schlecht. Warum nehmen sie nicht Lua, wie bei WoW oder anderen Games, dan wird auch Lua benutzt, ist sehr einfach Scriptsprache und es massig gute Webseiten zu dem Thema Lua ;D
Naja schaun wir mal ..
Have a nice Day ;D
Tschöö
Bogus
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Keine Angst, Bogus, das wird sicherlich son abgespecktes C-Klon-Script-Dingens werden wie derzeit auch...
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