Informationen zu PBR
Physically Based Rendering (PBR) ist eine Computergrafiktechnik,
die bei der Darstellung von 3D-Computergrafiken verwendet wird.
Sie zielt darauf ab, realistischere und physikalisch genauere Bilder zu erzeugen,
indem sie das Verhalten von Licht auf eine physikalisch genaue Weise simuliert.
PBR berücksichtigt die physikalischen Eigenschaften von Materialien
wie ihre Reflektivität, Rauheit, Transparenz und Absorption sowie das Verhalten von Licht,
wenn es mit diesen Materialien interagiert.
Dieser Ansatz ermöglicht eine genauere Darstellung von realen Materialien und Lichtverhältnissen,
was zu glaubwürdigeren und immersiveren gerenderten Bildern führt.
PBR hat in der Videospielindustrie und in der Computergrafik für Filme
und Animationen zunehmend an Bedeutung gewonnen, da es Künstlern und Entwicklern ermöglicht,
visuell beeindruckendere und realistischere virtuelle Umgebungen und Charaktere zu erstellen.
# Downloads
Materialize:
https://boundingboxsoftware.com/materialize/
GLFT-Packer:
https://aiaicapta.in/gltf-packer/
TextureLab
https://www.texturelab.io/
Agama Materials
https://agamamaterials.com/
# PBR packages:
https://cc0textures.com/ PBR Materials For Anyone And Any Purpose!
https://cgbookcase.com/ Free PBR Textures
https://gametextures.com/ PBR Generic
https://sharetextures.com/ Free PBR Textures
# PBR Assets und mehr
https://itch.io/search?q=PBR
https://pbrmaterials.com/library/
https://www.texturecan.com/category/New/
https://freepbr.com/
# Hier die Deutsche erklärung der einzelnen Texturen, für die Programme Materialize und GLTF Packer.
## Materialize, Materialien erstellen aus Bildern für SecondLife/OpenSim:
P paste einfügen, C copy kopieren, O open öffnen, S save speichern.
Diffuse Map -> O dann Bild/Textur auswählen,
dann alle aufleuchtenden Create anklicken und in dessen Einstellungsfenster mit Set bestätigen.
Mit "Save Project" werden alle Maps in einem rutsch erstellt.
**Height Map (Höhenkarte):**
Eine Höhenkarte wird verwendet, um die dreidimensionale Struktur eines Objekts darzustellen.
Dunkle Bereiche repräsentieren Tiefe, während helle Bereiche Höhe anzeigen.
**Diffuse Map (Difffuse-Textur):**
Die Diffuse Map repräsentiert die Grundfarbe eines Materials. Sie zeigt,
wie Licht auf eine Oberfläche trifft und in verschiedene Richtungen gestreut wird.
**Normal Map (Normalen-Textur):**
Eine Normal Map enthält Informationen über die Ausrichtung der Oberfläche eines Objekts.
Dies ermöglicht es, feine Details in der Beleuchtung zu simulieren, ohne die Geometrie zu erhöhen.
**Metallic Map (Metallic-Textur):**
Die Metallic Map gibt an, welche Teile eines Materials metallisch sind und welche nicht.
Dunkle Bereiche repräsentieren Nichtmetalle, während helle Bereiche Metalle darstellen.
**Smoothness Map (Glattheits- oder Rauheits-Textur):**
Die Smoothness Map gibt an, wie glatt oder rau eine Oberfläche ist. Dunkle Bereiche sind glatt,
während helle Bereiche rau sind.
**Edge Map (Kanten-Textur):**
Die Edge Map kann dazu verwendet werden, die Kanten eines Objekts zu betonen.
Sie hilft dabei, scharfe Kanten in der Darstellung zu erzeugen.
**Ambient Occlusion Map (Umgebungsverdeckungs-Textur):**
Diese Karte gibt an, welche Teile eines Objekts stärker von Umgebungslicht abgeschattet sind.
Dunkle Bereiche zeigen dabei stärkere Abschattung an.
## GLTF Packer, PBR Material Set für SecondLife/OpenSim:
**Base Color (Grundfarbe):**
Die Base Color definiert die Grundfarbe des Materials.
**Alpha (Transparenz):**
Der Alpha-Wert bestimmt die Transparenz eines Materials. Ein höherer Alpha-Wert bedeutet weniger Transparenz.
**Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung):**
Diese Eigenschaft gibt an, wie stark Umgebungslicht in den Ecken und Kanten des Objekts absorbiert wird.
**Roughness (Rauheit):**
Der Roughness-Wert bestimmt, wie glatt oder rau die Oberfläche ist. Niedrige Werte bedeuten glattere Oberflächen.
**Metallic (Metallisch):**
Der Metallic-Wert gibt an, inwieweit das Material metallisch ist.
**Normals (Normalen):**
Diese Eigenschaft definiert die Ausrichtung der Oberfläche und ermöglicht feine Beleuchtungsdetails.
**Emission (Emission):**
Emission gibt an, wie stark ein Material selbst Licht aussendet. Ein höherer Emissionswert führt zu leuchtenden Effekten.
## TextureLab
TextureLab ist ein Werkzeug, das entwickelt wurde, um die prozedurale Generierung
von Texturen schnell, einfach und kostenlos zu gestalten.
Es ist das erste in einer Reihe von Tools, die darauf abzielen,
den Prozess der Erstellung von schönen Texturen einfach und benutzerfreundlich zu gestalten.
GLTF Packer erkennt die einzelnen Texturen.
FUNKTIONEN:
- Exportiere alle Texturen auf einmal oder speichere sie einzeln
- Unity Export
- 70+ Nodes und zählend
- Plattformübergreifend (Es wurde mit Electron und Vue erstellt)
- Schnell! Fast alle Filter- und Texturerzeugungsoperationen werden auf der GPU durchgeführt
- Kostenlos und Open Source
## Agama Materials
Agama Materials ist Software zur Erstellung von PBR-Materialien und zum Bemalen von 3D-Modellen.
Sie können Materialien erstellen und sie zum Bemalen von Modellen verwenden oder vorgefertigte Texturen verwenden.
Funktionen:
- Nicht-destruktiver Arbeitsablauf - Sie können jede Aktion rückgängig machen oder die Auflösung jederzeit ändern.
- Einfaches Erstellen von prozeduralen Materialien - Wir haben bereits mehr als 60 Nodes.
- Unterstützung für den UDIM-Arbeitsablauf.
- Backen von Umgebungsverdeckung.
- Einfacher Export.