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MakeHuman Avatar statt Ruth
#11
Man kann das nicht wenn die Viewer es dann nicht können, sehen wir ja auch an Auroras eigendlichen tollen Idee der Variablen Regionsgrößen.
Das Programm sieht aber dennoch echt klasse aus nur mit dem Gesicht glaub ist das dann schon doof, zumal das Gesicht doch am wichtigsten ist.
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#12
So hier mein erster Versuch . lol

   
Tschöö

Bogus | PinguinsReisen.de
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#13
@Datalo Tenk
Wobei ich unter Linux die Windowsversion mit Wine verwende Wink
Anders als Blender, liefern die ihre Phyton Umgebung nicht mit u. nutzen eine ältere, zu meiner nicht kompatiblen. Und bevor ich mir da zwei Umgebungen zusammen frikel, nehme ich lieber Wine. Ich brauche es ja nur für den groben Shape. Die eigentlichen Arbeiten u. Feinheiten wie Muskeln, Lachfalten usw... werden eh mit Blender gemacht.

@ Bogus
Deshalb will ich ne komplette Elbenkriegerin häkeln und Fullperm mit allen Texturen u. Alphas nach Opensim-Creations schieben … Vielleicht kann man damit entspr. Anregung leisten


@ Ly
Yep, einen eigenen Menschen-Mesh machen ist sehr viel Arbeit. Würde ich mir auch nicht mehr antun. Da nehme ich lieber den MH Mesh und sculpte ihn entspr, um. Wenn ich mehr Feinheiten brauche, wie Runzel oder Falten, wird das mit einer Normalmap gemacht (Also für Renderanimationen). Unser NPC Maskottchen zB. soll eine Katzen-Furry- Göre werden.
Statt mit Prothesen zu arbeiten, mache ich die aus einem Guss mit dem MH Ava …ist unterm Strich leichter Wink
Mesh u. Primkleidung kann übrigens verwendet werden. Man kann nur die Alphas nicht verwenden, sondern muss die zu verdeckenden Stellen im Skin ausradieren

@Catie
Mag sein das die „alten“ Bastler weniger werden … aber es kommen auch Neue (wie ich vor 11 Monaten^^) hinzu. Wink
Das liegt auch weniger an OS sondern eher an den Viewercodern. Die müssen diesen Kompatiblitäts Spagat hinkriegen. So hat der Cool Viewer den neuen Meshdeformer, nur für OS schon drin- Ganz tolle Sache! Hab schon mit rumgespielt. Die Anderen folgen hoffentlich bald.


Das blöde Gesicht kostet immer die meiste Zeit :/


Viele Grüße
Moni
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#14
Hm,..irgendwie bleiben die Stellen,wo du in deiner Beschreibung Häkchen gesetzt hast bei mir ausgegraut.
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#15
Mein Fehler,..Exporteinstellungen waren falsch gesetzt^^
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#16
Hm,..zum einen werden die Texturen nicht richtig gesetzt,..zum anderen gibt es ein Gemisch vom original zum mesh-ava???!!
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#17
Die Texturen sind bei mir perfekt. Nur mit den Farben muss ich mal gucken. Die sehen im OS anders aus als im Editor. Ich muss auch mal die Ellenbogengelenke im Blender nachpfrimeln, da sind zuwenig Vertices. Wenn der scharf knickt siehts doof aus. Ansonsten ein erstaunlich gutes Ergebnis,
Dann fiel mir noch auf, die Hand selber wird nicht mitgeriggt. Was etwas doof ist.

Du musst einen Alphalayer anziehen Dore. Der Avatar ist ja sozusagen ein Kleidungsstück. Es ersetzt den original Shape/Avatar nicht. Darum muss man den dann ausblenden. Das wars ja, was ich mit Krücke meinte.
DeReOS Grid - http://dereos.org
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#18
Und wo bekomme ich denn so einen Alphalayer her???
edit,..ok,..hab es,..nun noch die texturen
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#19
Jetzt fehlt nur noch eine möglichkeit den SL/OS shape zu importieren. Dann hätte man eine gute Vorlage vom eigenen Ich zum verfeinern.
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#20
@Dorena

Die Textur liegt im Unterverzeichnis der Collada Datei. Sie wird über "Bearbeiten" aufgezogen wie die Textur bei einem Prim

@Ly
Das Problem mit der Hand liegt beim Ruth Rigg. Auch das ist leider Stand von vor 10 Jahren. Damals wurden nur die Hauptgliedmaßen geriggt.
Der Rest (Mimik, blinzeln, sprechen, greifen...) wurde über Meshmorphing gemacht <sfz>
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