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MakeHuman Avatar statt Ruth
#61
Das berechnen des "Fallkleids" dauert aber ganz gut...
Hab mal das lange Kleid aus MakeHuman genommen und es "fallen gelassen" ... Mein Maschinchen rechnet noch. Big Grin

Edit: Hm... Der erste Versuch war nicht so prickelnd. Irgendwie beruhigt sich der Stoff nicht.
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#62
Hast du den Solidfy Modifer noch nicht abgeschlossen? Falls ja, schalt ihn mal aus (Augensymbol) kann sein das die Innenfläche mitberechnet wird. Das wäre doppelte u. unnötige Rechenzeit. Soll ja nur die Außenseite spiegeln. Ich nehme meistens „silk“ als Material das hüpft nicht so lange Wink
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#63
Ich habe eben mal wieder an meiner Mesh-Dore rumgefeilt. Nu guckt sie etwas freundlicher.Wink

[Bild: smiledore.jpg]

[Bild: smiledore1.jpg]
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#64
Sieht doch schon klasse aus... Smile Und ein Kleidchen hat sie auch schon...

Muss ich nochmal testen, Moni... Danke.
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#65
@Dorena
Sieht toll aus! Nur schade das die Shape- Animationen nicht gehen. Reden, greifen... Aber wenigstens beim blinzeln könnte man was tricksen . Vielleicht kleine Meshes vor den Augen machen u. per Script zwischen einer Alpha u. einer Textur mit geschlossenen Augen hin u. her schalten... mal sehen Smile
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#66
Ja... Der starre Blick ohne Blinzeln ist das nervigste von den nicht gehenden Animationen. Nicht reden oder greifen find ich nicht so schlimm. Wird beim LL Shape auch kaum benutzt. Greifen oder die gespreizten Hände haben mich im Gegenteil sogar eher genervt (wenn man z.B. Primfingernägel hat)... Darum hab ich ja die Finger verbogen, damit sie nicht so starr wirken,

Im Hypergrid machte mein Highpoly Shape zicken und wollte teilweise nicht laden. Daher hab ich mal ein wenig mit den Filtern im Blender gespielt und die Poligone mit einem Tool auf 60% reduziert. Modifier: Decimate. Ratio auf 0.6 einstellen... Sonst nix ändern und im Objektmodus Apply drücken. Im Editormodus will der Modifier nicht und meckert.

[Bild: snapshot_3231buda.jpg]

Damit hat der Shape ca 2000 Dreiecke weniger als der SL Standardshape und sieht immer noch 1000% besser aus als der LL Shape. Mal gucken ob es was gebracht hat und er endlich vom Firestorm im Hypergrid geladen wird. Auch der Upload mit dem aktuellsten Firestorm hatte nix gebracht. V1 Viewer mit Mesh hatten keine so heftigen Probleme. Das Problem trat auch nur im Hypergrid auf.
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#67
mit den Augen... da hölfte wohl nur extra drann hänge und dann die Guckerei per Script regeln, die Linden-Ava-Augen haben ja auch "Einzelaufhängung".
Aber wenn ich mir das so anguck... die Oberarme sind derart oberscheusslich bei den Mesh-Avas, die hängen da irwi ab wie Wiener Würstchen....
I have to leave said the leaf and left to the left


hg.osgrid.org:80:Klarakunterbunt
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#68
@Ly

Ich wollte das Blinzeln mit einer kleinen "Plane" lösen, die unterteilt wird und mit dem Shrinkwrap-Modifier wie eine Augenbinde
angelegt ist. Sie bekommt dann in ihrem Verzeichnis eine Textur mit geschlossenen Augen und eine mit 100% Alpha, damit man die
Originalaugen (die sich ja wie beim Ruth-Ava bewegen) vom Mesh sieht.

Das Blinzelscript habe ich schon getippert .. allerdings noch nicht getestet

Code:
// Furry-NPC Blinzelscript v1 10.13 MT

string txalpha ="diealphadatei"; // Die Texturen im Verzeichnis
string txgeschl ="geschlaugen";


default
{
    state_entry()
    {
     llSetTexture(txalpha, ALL_SIDES);
    
     llSetTimerEvent(3.5);
    
    }



    timer()
    {
    llSetTexture(txgeschl, ALL_SIDES);
    llSleep(0.2);

    llSetTexture(txalpha, ALL_SIDES);

    }
}



@Klarabella

Weißwürschtl als Oberarme fänd ich viel schlimmer Smile
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#69
Die Arme sind aber auch nicht ganz optimal, da hast Recht Klara. Die Ellenbogengelenke knicken nicht gut und die Achseln sehe etwas... Gummiartig aus...

Leider hab ich im OS Probleme mit dem Meshavatar. Im Hypergrid sehen viele den Shape nicht, weil er nicht rezzen will und im Metro rennen noch dermassen viele mit dem Hippo rum, dass 40% -50% der Leute den auch nicht sehen. Da ich im SL und im OS gleich rumlaufen will, hab ich den Avatar erstmal in beiden Grids auf Eis gelegt. Ich hab einfach zuviel in der Pipeline um das nebenher zu machen, wenn es doch noch nicht so funzt... War aber cool das mal zu testen. Und wenn ich ganz viel Zeit hab, nehm ich mir die Arme mal vor und bearbeite die im Blender nach... Man muss die einfach schöner hinkriegen.

Das mit den Augen ist eine witzige Idee...
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#70
Naja, mein Interesse gilt in erster Linie der Technik und was sich mit ihr erreichen lässt. Solange ich noch dabei bin 10 Jahre Entwicklung im Sauseschritt aufzuholen fehlt mir schlicht Zeit und Motivation für virtuelle Reisen. Metro z.B. habe ich nur einmal kurz vor ein paar Monaten gesehen, als sich mein Kollege dort angemeldet hatte. Moni soll natürlich auch in SL u. OS gleich aussehen. Da man sich in SL für den Upload von Mesh Dateien aber verifizieren lassen muss (In sozialen Netzen absolutes No Go für mich) bleiben mir dort nur Sculpti Prims zum spielen. Also nix mit „hat sonst keiner“-Mesh Ava ^^ … Aber für den Furry-NPC ist das ideal. Ich habe den Kopf mal lang gezogen u.. beherzt dran rum geknetet. Ist zwar noch weit von vorzeigbar entfernt, aber der Weg stimmt! Smile

Was die Arme betrifft, das liegt am betagten Rigg. Früher konnte man jeden Knotenpunkt (Vertex) nur einem einzigen Knochen zuweisen, der diesen 100% beeinflusste. Bei aktuellen Game Engines gehen mehrere Knochen und unterschiedliche Gewichtungen . Das Weight Painting von Blender ist dafür ausgelegt. Die SL/OS Engine scheint aber irgendwo dazwischen zu liegen..... Da muss man sich mit dem Weight Painting mühsam rantasten. Bei dem Step by Step mit dem Rock ist mir das aufgefallen. Statt abschließendes Alpha Kapitel kommt leider noch vorher ein dröger WP Teil <sfz>, hasse WP Teile.... <doppel-sfz>

Ach ja, wenn man sich so eine MH Figur als .mhx Datei in Blender importiert, ist da ein wesentlich komplexeres Rigg dabei, was sehr natürliche Bewegungen zulässt.
Wenn man damit ein Bein oder Arm anwinkelt, werden die Extremitäten dicker, wie es auch sein sollte. Sehr praktisch für klassisches Arbeiten mit Acryl/Öl auf Karton u. Leinwand Wink ….Bei dieser Poser Software, die ja eigentlich dafür gedacht ist u. verkauft wird Vorlagen zu generieren, ging das bis zur letzten mir bekannten Version 7 noch nicht.
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