12.11.2013, 19:24
@Ly
Ich wollte das Blinzeln mit einer kleinen "Plane" lösen, die unterteilt wird und mit dem Shrinkwrap-Modifier wie eine Augenbinde
angelegt ist. Sie bekommt dann in ihrem Verzeichnis eine Textur mit geschlossenen Augen und eine mit 100% Alpha, damit man die
Originalaugen (die sich ja wie beim Ruth-Ava bewegen) vom Mesh sieht.
Das Blinzelscript habe ich schon getippert .. allerdings noch nicht getestet
@Klarabella
Weißwürschtl als Oberarme fänd ich viel schlimmer
Ich wollte das Blinzeln mit einer kleinen "Plane" lösen, die unterteilt wird und mit dem Shrinkwrap-Modifier wie eine Augenbinde
angelegt ist. Sie bekommt dann in ihrem Verzeichnis eine Textur mit geschlossenen Augen und eine mit 100% Alpha, damit man die
Originalaugen (die sich ja wie beim Ruth-Ava bewegen) vom Mesh sieht.
Das Blinzelscript habe ich schon getippert .. allerdings noch nicht getestet
Code:
// Furry-NPC Blinzelscript v1 10.13 MT
string txalpha ="diealphadatei"; // Die Texturen im Verzeichnis
string txgeschl ="geschlaugen";
default
{
state_entry()
{
llSetTexture(txalpha, ALL_SIDES);
llSetTimerEvent(3.5);
}
timer()
{
llSetTexture(txgeschl, ALL_SIDES);
llSleep(0.2);
llSetTexture(txalpha, ALL_SIDES);
}
}
@Klarabella
Weißwürschtl als Oberarme fänd ich viel schlimmer