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Baumkuchen vom Texturenbäcker
#1
Wer schon mal prozedurale Texturen verwendet hat, kennt deren Vorteile: Sie passen sich perfekt jeder Form an und sind unendlich groß bzw. unendlich hoch aufgelöst, so dass man beim Heranzoomen keine Pixel sieht, und beim Wegzoomen keine Nähte oder Wiederholungen.

Leider lassen sich solche Texturen nicht direkt in SL/OpenSim erstellen. Man kann mit ihnen aber nahtlos kachelbare Bitmaps erzeugen, die sich nach SL/OpenSim hochladen und dort z.B. als endlose Wand-, Boden- oder Geländetexturen nutzen lassen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, solche nahtlosen Kacheln zu erzeugen: zum einen manuell, z.B. in GIMP, zum anderen mit speziellen Texturgeneratoren. Eine weitere Möglichkeit, basierend auf Blenders Bake-Funktion, möchte ich im folgenden kurz vorstellen.

Um eine nahtlos kachelbare Bitmap prozedural zu erstellen, muss man eine der oben genannten Eigenschaften von prozeduralen Texturen gezielt aushebeln, nämlich die fehlende Wiederholbarkeit. Dies erreicht man unter anderem, indem man einen Mesh erstellt, dessen Topologie ein möglichst perfektes Quadrat ist, bei dem die obere Kante die untere berührt, und die rechte Kante die linke. Ein Torus erfüllt zwar die letzten beiden Bedingungen, scheitert jedoch an der ersten. Er eignet sich daher nur zur Herstellung rechteckiger Kacheln (z.B. 512x128), ansonsten weist das Ergebnis deutlich erkennbare Verzerrungen auf.

Bessere Resultate erzielt man mit einer Form, die aufgrund ihres Rillenprofils ein wenig an einen Baumkuchen erinnert (zumindest wenn man Hunger hat). Man erstellt sie wie folgt:

Zuerst konstruiert man den Querschnitt etwa so wie hier:

   

Dann benutzt man die Spin-Funktion, um diesen Querschnitt kreisförmig um den 3D-Cursor herum zu extruieren (360 Grad, 20 Schritte). Durch "Remove Doubles" schweißt man die beiden Enden zusammen. Anschließend setzt man einen vertikalen und einen horizontalen Seam (im folgenden Bild links als rote Linien zu erkennen). Unwrap-->Follow Active Quads-->Even erzeugt daraus eine perfekt quadratische UV-Map (im Bild rechts zu sehen). Ein Subdivision Modifier rundet das Ganze ab.

   

Nun kann man diesem Objekt prozedurale Texturen von beliebiger Komplexität zuweisen. Backt man diese anschließend in eine Bitmap, ist das Ergebnis immer perfekt nahtlos und auch weitgehend frei von Verzerrungen. Hier ein paar Beispiele:

Eine einfache Cloud-Textur:

   

Voronoi Crackle:

   

Marble + Color Ramp:

   

In diesem Sinne, viel Spaß beim Backen! Smile
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#2
Shy Danke dir...

Das man das auch im Blender machen kann, wusste ich garnicht.
DeReOS Grid - http://dereos.org
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