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Krumme Sachen machen
#1
Ich brauche gerade ein paar verschieden gebogene Stangen. Da es für krumme Sachen einen Trick gibt, hab ich ein kleines Tuto draus gemacht.

[Bild: knz4skpz.jpg]


(1) Die Stange soll viereckig sein und sich nach oben verjüngen.
Wir beginnen mit dem Würfel und wechseln in den Edit – Modus. Hier wird die obere Fläche solange in z- Richtung gezogen, bis die Länge stimmt. Anschließend verkleinert man sie mit „s“ .

(2) Nun wird „Loop Cut and Slide“ im linken Menü aufgerufen und mit dem Mausrad die Anzahl der Unterteilungen festgelegt.

(3) Damit sich die Stange einfach und schön gleichmäßig verbiegen lässt, versehen wir sie mit einer Armature, einem Skelett. Dazu wechseln wir in den Objekt Modus und holen uns über „Add“ eine Armature oder genauer einen „bone“ dazu. Damit man ihn im Innern des Objektes sieht, schalten wir bei den Eigenschaften (das Klötzchensymbol) unter „Display“, „x-Ray“ an. Jetzt wechseln wir in den Edit Mode und erzeugen mit „e“ weitere Knochen, die wir möglichst mittig nach oben ziehen. Am einfachsten geht es so, „e“ Taste, dann „Esc“. Anschließend am blauen Pfeil zupfen.

(4) Ist das Skelett für die Stange fertig, gehen wir wieder in den Objekt Modus. Die Stange muss nun an das Skelett gebunden werden. Da dies über die Parent-Funktion geschieht, ist die Reihenfolge wichtig „Kind an Eltern“. Wir wählen zunächst die Stange aus und nehmen mit gedrückter Shift-Taste die Armature dazu. Dann im Menü „Object > Parent > Armature deform > with Automatic Weights“ wählen. Im folgenden Untermenü das gleiche noch mal. Jetzt wird die Armature alleine ausgwählt und vom Object Mode in den Pose Mode gewechselt. Schaltet man nun unten bei den Transformern auf Rotation (Symbol mit dem Halbbogen) kann man jeden Knochen drehen und den Bereich der Stange dadurch verbiegen. Um alles wieder zurück zu setzen, wählt man mit „a“ das gesamte Skelett aus und drückt zusammen „Alt“ + „r“ .

Beim Collada Export der Stange, schaltet man „selection only“ und wichtig „Apply Modifiers“, an, damit sie im gebogenen Zustand exportiert wird. Die Armature selbst wird nicht mit exportiert.

Im nächsten Post will ich mal versuchen das Stangen Mesh über „MyCode“ reinzuhängen Smile

Hier kommt das Mesh inkl. Armature. Den Text mit Endung .dae speichern und in Blender importieren. Armature in den Pose Mode bringen und nach herzenslust verbiegen Smile


Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1">
  <asset>
    <contributor>
      <author>Blender User</author>
      <authoring_tool>Blender 2.70.0 commit date:2014-03-19, commit time:05:02, hash:19e627c</authoring_tool>
    </contributor>
    <created>2014-05-04T20:36:14</created>
    <modified>2014-05-04T20:36:14</modified>
    <unit name="meter" meter="1"/>
    <up_axis>Z_UP</up_axis>
  </asset>
  <library_images/>
  <library_effects>
    <effect id="Material-effect">
      <profile_COMMON>
        <technique sid="common">
          <phong>
            <emission>
              <color sid="emission">0 0 0 1</color>
            </emission>
            <ambient>
              <color sid="ambient">0 0 0 1</color>
            </ambient>
            <diffuse>
              <color sid="diffuse">0.64 0.64 0.64 1</color>
            </diffuse>
            <specular>
              <color sid="specular">0.5 0.5 0.5 1</color>
            </specular>
            <shininess>
              <float sid="shininess">50</float>
            </shininess>
            <index_of_refraction>
              <float sid="index_of_refraction">1</float>
            </index_of_refraction>
          </phong>
        </technique>
        <extra>
          <technique profile="GOOGLEEARTH">
            <double_sided>1</double_sided>
          </technique>
        </extra>
      </profile_COMMON>
      <extra><technique profile="MAX3D"><double_sided>1</double_sided></technique></extra>
    </effect>
  </library_effects>
  <library_materials>
    <material id="Material-material" name="Material">
      <instance_effect url="#Material-effect"/>
    </material>
  </library_materials>
  <library_geometries>
    <geometry id="krummding-mesh" name="krummding">
      <mesh>
        <source id="krummding-mesh-positions">
          <float_array id="krummding-mesh-positions-array" count="228">0.4098497 0.4098497 -0.4092238 0.4098497 -0.4098498 -0.3789969 -0.4098498 -0.4098497 -0.3789969 -0.4098496 0.4098499 -0.4092238 0.0935719 0.09357172 18.85035 0.09357178 -0.09357202 18.85035 -0.09357196 -0.09357196 18.85035 -0.0935719 0.09357178 18.85035 0.3922787 0.3922787 0.6607525 0.3747077 0.3747077 1.730729 0.3571367 0.3571367 2.800705 0.3395657 0.3395657 3.870681 0.3219947 0.3219947 4.940658 0.3044238 0.3044237 6.010634 0.2868528 0.2868527 7.08061 0.2692818 0.2692817 8.150588 0.2517108 0.2517107 9.220563 0.2341398 0.2341397 10.29054 0.2165688 0.2165687 11.36052 0.1989978 0.1989977 12.43049 0.1814268 0.1814267 13.50047 0.1638558 0.1638557 14.57044 0.1462848 0.1462847 15.64042 0.1287139 0.1287137 16.7104 0.1111429 0.1111427 17.78037 0.3922787 -0.3922788 0.6909795 0.3747077 -0.3747078 1.730729 0.3571367 -0.3571369 2.800705 0.3395657 -0.3395659 3.870681 0.3219947 -0.3219949 4.940658 0.3044237 -0.3044239 6.010634 0.2868527 -0.2868529 7.08061 0.2692817 -0.2692819 8.150588 0.2517107 -0.251711 9.220563 0.2341397 -0.2341399 10.29054 0.2165687 -0.216569 11.36052 0.1989977 -0.198998 12.43049 0.1814267 -0.181427 13.50047 0.1638557 -0.163856 14.57044 0.1462847 -0.146285 15.64042 0.1287137 -0.128714 16.7104 0.1111428 -0.111143 17.78037 -0.3922788 -0.3922787 0.6909795 -0.3747078 -0.3747078 1.730729 -0.3571368 -0.3571368 2.800705 -0.3395658 -0.3395658 3.870681 -0.3219948 -0.3219948 4.940658 -0.3044238 -0.3044238 6.010634 -0.2868528 -0.2868528 7.08061 -0.2692818 -0.2692818 8.150588 -0.2517108 -0.2517108 9.220563 -0.2341398 -0.2341398 10.29054 -0.2165688 -0.2165688 11.36052 -0.1989979 -0.1989979 12.43049 -0.1814268 -0.1814268 13.50047 -0.1638559 -0.1638559 14.57044 -0.1462849 -0.1462849 15.64042 -0.1287139 -0.1287139 16.7104 -0.1111429 -0.1111429 17.78037 -0.3922786 0.3922789 0.6607525 -0.3747076 0.3747079 1.730729 -0.3571367 0.3571369 2.800705 -0.3395657 0.3395659 3.870681 -0.3219947 0.3219949 4.940658 -0.3044238 0.3044239 6.010634 -0.2868528 0.2868528 7.08061 -0.2692818 0.2692819 8.150588 -0.2517108 0.2517108 9.220563 -0.2341398 0.2341398 10.29054 -0.2165688 0.2165688 11.36052 -0.1989979 0.1989978 12.43049 -0.1814268 0.1814268 13.50047 -0.1638559 0.1638558 14.57044 -0.1462849 0.1462848 15.64042 -0.1287139 0.1287138 16.7104 -0.1111429 0.1111428 17.78037</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#krummding-mesh-positions-array" count="76" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="krummding-mesh-normals">
          <float_array id="krummding-mesh-normals-array" count="228">0.5796381 0.5719474 -0.5803705 0.5836055 -0.5909605 -0.5568712 -0.5836055 -0.5909605 -0.5568712 -0.572985 0.572985 0.5859554 -0.572985 -0.572985 0.5859554 0.572985 -0.572985 0.5859554 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.572985 0.572985 0.5859554 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7067171 0.7070834 0.02328562 -0.5796381 0.5719474 -0.5803705 0.7070528 -0.7067171 0.02343821 0.7068392 0.7069613 0.02328562 0.7069613 -0.7068392 0.02343821 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 0.7069002 0.7069002 0.02319401 0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7070528 -0.7067171 0.02343821 -0.7069613 -0.7068392 0.02343821 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7069002 -0.7069002 0.02319401 -0.7067171 0.7070834 0.02328562 -0.7068392 0.7069613 0.02328562 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401 -0.7069002 0.7069002 0.02319401</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#krummding-mesh-normals-array" count="76" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <vertices id="krummding-mesh-vertices">
          <input semantic="POSITION" source="#krummding-mesh-positions"/>
        </vertices>
        <polylist material="Material-material" count="148">
          <input semantic="VERTEX" source="#krummding-mesh-vertices" offset="0"/>
          <input semantic="NORMAL" source="#krummding-mesh-normals" offset="1"/>
          <vcount>3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 </vcount>
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        </polylist>
      </mesh>
    </geometry>
  </library_geometries>
  <library_controllers>
    <controller id="Armature_krummding-skin" name="Armature">
      <skin source="#krummding-mesh">
        <bind_shape_matrix>1 0 0 -0.01744902 0 1 0 0.01266959 0 0 1 -0.01838613 0 0 0 1</bind_shape_matrix>
        <source id="Armature_krummding-skin-joints">
          <Name_array id="Armature_krummding-skin-joints-array" count="13">Bone Bone_001 Bone_002 Bone_003 Bone_004 Bone_005 Bone_006 Bone_007 Bone_008 Bone_009 Bone_010 Bone_011 Bone_012</Name_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Armature_krummding-skin-joints-array" count="13" stride="1">
              <param name="JOINT" type="name"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Armature_krummding-skin-bind_poses">
          <float_array id="Armature_krummding-skin-bind_poses-array" count="208">1 0 0 0.01744902 0 0 1 0.7290452 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -0.2709548 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -1.645163 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -3.31721 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -5.214707 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -7.21468 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -9.181708 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -11.0106 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -12.79492 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -14.31996 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -15.63422 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -16.90008 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1 1 0 0 0.01744902 0 0 1 -17.86753 0 -1 0 0.01266962 0 0 0 1</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Armature_krummding-skin-bind_poses-array" count="13" stride="16">
              <param name="TRANSFORM" type="float4x4"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="Armature_krummding-skin-weights">
          <float_array id="Armature_krummding-skin-weights-array" count="124">0.8923851 0.1076148 0.9003909 0.09960913 0.891828 0.1081719 0.902158 0.09784197 1 1 1 1 0.05539494 0.8902947 0.05431032 0.05030387 0.9496961 0.9563438 0.04365622 0.03958243 0.9604175 0.9718729 0.02812713 0.02426242 0.9757376 0.9884982 0.01150178 0.009891211 0.9837731 0.006335616 0.001136898 0.9988631 1 1 1 1 1 1 1 1 0.05357706 0.8883609 0.05806201 0.05182808 0.9481718 0.9563392 0.0436607 0.03957766 0.9604223 0.9718728 0.02812713 0.02426248 0.9757376 0.9884982 0.01150184 0.009891211 0.9837731 0.006335616 0.001136958 0.9988631 1 1 1 1 1 1 1 1 0.05312204 0.8888797 0.05799823 0.0519008 0.9480992 0.9563388 0.04366117 0.03957748 0.9604225 0.9718729 0.02812713 0.02426242 0.9757375 0.9884982 0.01150184 0.009891271 0.983773 0.006335675 0.001136958 0.9988631 1 1 1 1 1 1 1 1 0.0556733 0.8901752 0.05415141 0.05033785 0.9496622 0.9563435 0.04365646 0.03958231 0.9604176 0.9718729 0.02812713 0.02426242 0.9757376 0.9884982 0.01150184 0.009891211 0.9837731 0.006335616 0.001136898 0.9988631 1 1 1 1 1 1 1 1</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#Armature_krummding-skin-weights-array" count="124" stride="1">
              <param name="WEIGHT" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <joints>
          <input semantic="JOINT" source="#Armature_krummding-skin-joints"/>
          <input semantic="INV_BIND_MATRIX" source="#Armature_krummding-skin-bind_poses"/>
        </joints>
        <vertex_weights count="76">
          <input semantic="JOINT" source="#Armature_krummding-skin-joints" offset="0"/>
          <input semantic="WEIGHT" source="#Armature_krummding-skin-weights" offset="1"/>
          <vcount>2 2 2 2 1 1 1 1 3 2 2 2 2 2 2 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2 2 2 2 2 2 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2 2 2 2 2 2 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2 2 2 2 2 2 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1 </vcount>
          <v>0 0 1 1 0 2 1 3 0 4 1 5 0 6 1 7 12 8 12 9 12 10 12 11 0 12 1 13 2 14 1 15 2 16 2 17 3 18 2 19 3 20 3 21 4 22 3 23 4 24 4 25 5 26 4 27 5 28 6 29 5 30 6 31 6 32 7 33 7 34 8 35 9 36 9 37 10 38 11 39 0 40 1 41 2 42 1 43 2 44 2 45 3 46 2 47 3 48 3 49 4 50 3 51 4 52 4 53 5 54 4 55 5 56 6 57 5 58 6 59 6 60 7 61 7 62 8 63 9 64 9 65 10 66 11 67 0 68 1 69 2 70 1 71 2 72 2 73 3 74 2 75 3 76 3 77 4 78 3 79 4 80 4 81 5 82 4 83 5 84 6 85 5 86 6 87 6 88 7 89 7 90 8 91 9 92 9 93 10 94 11 95 0 96 1 97 2 98 1 99 2 100 2 101 3 102 2 103 3 104 3 105 4 106 3 107 4 108 4 109 5 110 4 111 5 112 6 113 5 114 6 115 6 116 7 117 7 118 8 119 9 120 9 121 10 122 11 123</v>
        </vertex_weights>
      </skin>
    </controller>
  </library_controllers>
  <library_visual_scenes>
    <visual_scene id="Scene" name="Scene">
      <node id="Armature" name="Armature" type="NODE">
        <matrix sid="transform">1 0 0 -0.01744902 0 1 0 0.01266959 0 0 1 -0.7290452 0 0 0 1</matrix>
        <node id="Bone" name="Bone" sid="Bone" type="JOINT">
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          <node id="Bone_001" name="Bone.001" sid="Bone_001" type="JOINT">
            <matrix sid="transform">1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1</matrix>
            <node id="Bone_002" name="Bone.002" sid="Bone_002" type="JOINT">
              <matrix sid="transform">1 0 0 0 0 1 0 1.374208 0 0 1 0 0 0 0 1</matrix>
              <node id="Bone_003" name="Bone.003" sid="Bone_003" type="JOINT">
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                      <node id="Bone_007" name="Bone.007" sid="Bone_007" type="JOINT">
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                          <node id="Bone_009" name="Bone.009" sid="Bone_009" type="JOINT">
                            <matrix sid="transform">1 0 0 0 0 1 -7.10543e-15 1.525046 0 0 1 0 0 0 0 1</matrix>
                            <node id="Bone_010" name="Bone.010" sid="Bone_010" type="JOINT">
                              <matrix sid="transform">1 0 0 0 0 1 0 1.314254 0 0 1 0 0 0 0 1</matrix>
                              <node id="Bone_011" name="Bone.011" sid="Bone_011" type="JOINT">
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                                <node id="Bone_012" name="Bone.012" sid="Bone_012" type="JOINT">
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                                </node>
                              </node>
                            </node>
                          </node>
                        </node>
                      </node>
                    </node>
                  </node>
                </node>
              </node>
            </node>
          </node>
        </node>
      </node>
      <node id="krummding" name="krummding" type="NODE">
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        <scale sid="scale">1 1 1</scale>
        <instance_controller url="#Armature_krummding-skin">
          <skeleton>#Bone</skeleton>
          <bind_material>
            <technique_common>
              <instance_material symbol="Material-material" target="#Material-material"/>
            </technique_common>
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        </instance_controller>
      </node>
    </visual_scene>
  </library_visual_scenes>
  <scene>
    <instance_visual_scene url="#Scene"/>
  </scene>
</COLLADA>
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#2
Vielen lieben Dank für die kurze knackige Anleitung! So bekommt auch Mietzekatze ihre Knochen!
Hab zuerst mein dickes Lehrbuch deswegen zu Rate gezogen und mich dann gottseidank dran erinnert, da gabs doch was von Moni in Gridtalk! Und schwupps klappts auch mit dem Knochen Big Grin
I have to leave said the leaf and left to the left


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#3
Vielen Dank! Smile
Das Riggen geht bei dem Programm eigentlich erstaunlich einfach. Wir machen gerade für eine Reihe von Illustrationen zwei Sympathiefiguren (Katze u. Maus). Mal was anderes als Schrauben, Muttern & Schmiernippel ^^ ...Das Riggen vom Katzentier war schonmal absolut problemlos.
   
Obwohl sie noch ein büschen Arbeit verträgt, sind wir ziemlich zufrieden. Blender braucht sich wirklich nicht mehr hinter Maya verstecken Smile
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#4
Süß, die Viecher!
Stimmt, der Schlauch, auf dem ich stand, war net so arg lang Smile
I have to leave said the leaf and left to the left


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