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Sprudelbrunnen
#1
Hier kommt ein einfacher Sprudelbrunnen. Er basiert auf der Texturanimation, die sonst für Feuer verwendet wird.

[Bild: aygf8dvw.jpg]

Hat man eine passende Sounddatei, kann man sie ins Verzeichnis vom Objekt legen und den Namen im Skript eintragen.
Code:
string sound ="" ; // Falls eine Sounddatei im Verzeichnis liegt, hier den Namen eintragen



default
{
    state_entry()
    {
if (sound != "")
    {
            llLoopSound(sound,1);
    }

                llSetTextureAnim (ANIM_ON | LOOP, ALL_SIDES, 4, 4, 0, 0, 6.0);
            }
}


Als Träger dient ein Fächerstern-Mesh, den ich ursprünglich für Ressourcenschonende Blumen und Büsche gemacht hatte (nur 16 Dreiecke). Den XML- Text einfach als Datei mit Endung .dae speichern und als Modell importieren.

Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<COLLADA xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema" version="1.4.1">
  <asset>
    <contributor>
      <author>Blender User</author>
      <authoring_tool>Blender 2.70.0 commit date:2014-03-19, commit time:05:02, hash:19e627c</authoring_tool>
    </contributor>
    <created>2014-05-14T13:08:26</created>
    <modified>2014-05-14T13:08:26</modified>
    <unit name="meter" meter="1"/>
    <up_axis>Z_UP</up_axis>
  </asset>
  <library_images/>
  <library_effects>
    <effect id="Material0-material-effect">
      <profile_COMMON>
        <technique sid="common">
          <phong>
            <emission>
              <color sid="emission">0 0 0 1</color>
            </emission>
            <ambient>
              <color sid="ambient">0 0 0 1</color>
            </ambient>
            <diffuse>
              <color sid="diffuse">0.8 0.8 0.8 1</color>
            </diffuse>
            <specular>
              <color sid="specular">0.5 0.5 0.5 1</color>
            </specular>
            <index_of_refraction>
              <float sid="index_of_refraction">1</float>
            </index_of_refraction>
          </phong>
        </technique>
      </profile_COMMON>
    </effect>
  </library_effects>
  <library_materials>
    <material id="Material0-material-material" name="Material0-material">
      <instance_effect url="#Material0-material-effect"/>
    </material>
  </library_materials>
  <library_geometries>
    <geometry id="flaechenmesh-mesh" name="flaechenmesh">
      <mesh>
        <source id="flaechenmesh-mesh-positions">
          <float_array id="flaechenmesh-mesh-positions-array" count="96">-0.5 -1.75476e-4 -0.5 0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -1.75476e-4 0.5 0.5 -1.75476e-4 0.5 -0.5 -7.62939e-6 0.5 0.5 -7.62939e-6 0.5 -0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.5 -7.62939e-6 -0.5 -0.5 0.5 -1.75476e-4 0.5 0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -1.75476e-4 0.5 -0.5 -1.75476e-4 -0.5 -0.5 -7.62939e-6 0.5 -0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.5 -7.62939e-6 0.5 0.5 -7.62939e-6 -0.5 0.353437 -0.353681 0.5 0.353437 -0.353681 -0.5 -0.353681 0.353437 0.5 -0.353681 0.353437 -0.5 -0.353559 0.353544 0.5 -0.353559 0.353544 -0.5 0.353544 -0.353559 0.5 0.353544 -0.353559 -0.5 0.353666 0.353437 0.5 0.353666 0.353437 -0.5 -0.353452 -0.353681 0.5 -0.353452 -0.353681 -0.5 -0.353559 -0.353559 0.5 -0.353559 -0.353559 -0.5 0.353544 0.353544 0.5 0.353544 0.353544</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#flaechenmesh-mesh-positions-array" count="32" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="flaechenmesh-mesh-normals">
          <float_array id="flaechenmesh-mesh-normals-array" count="48">0 -1 0 0 -1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 -1 0 0 -1 0 0 1 0 0 1 0 -0.7071068 -0.7071068 0 -0.7071068 -0.7071068 0 0.7071068 0.7071068 0 0.7071068 0.7071068 0 0.7071068 -0.7071068 0 0.7071068 -0.7071068 0 -0.7071068 0.7071068 0 -0.7071068 0.7071068</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#flaechenmesh-mesh-normals-array" count="16" stride="3">
              <param name="X" type="float"/>
              <param name="Y" type="float"/>
              <param name="Z" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <source id="flaechenmesh-mesh-map-0">
          <float_array id="flaechenmesh-mesh-map-0-array" count="96">9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 0.999885 9.98974e-5 9.99272e-5 0.999885 0.9999 9.98974e-5 9.99272e-5 0.9999 9.99272e-5 0.999885 0.9999</float_array>
          <technique_common>
            <accessor source="#flaechenmesh-mesh-map-0-array" count="48" stride="2">
              <param name="S" type="float"/>
              <param name="T" type="float"/>
            </accessor>
          </technique_common>
        </source>
        <vertices id="flaechenmesh-mesh-vertices">
          <input semantic="POSITION" source="#flaechenmesh-mesh-positions"/>
        </vertices>
        <polylist material="Material0-material-material" count="16">
          <input semantic="VERTEX" source="#flaechenmesh-mesh-vertices" offset="0"/>
          <input semantic="NORMAL" source="#flaechenmesh-mesh-normals" offset="1"/>
          <input semantic="TEXCOORD" source="#flaechenmesh-mesh-map-0" offset="2" set="0"/>
          <vcount>3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 </vcount>
          <p>0 0 0 1 0 1 2 0 2 1 1 3 3 1 4 2 1 5 4 2 6 5 2 7 6 2 8 5 3 9 7 3 10 6 3 11 8 4 12 9 4 13 10 4 14 9 5 15 11 5 16 10 5 17 12 6 18 13 6 19 14 6 20 13 7 21 15 7 22 14 7 23 16 8 24 17 8 25 18 8 26 17 9 27 19 9 28 18 9 29 20 10 30 21 10 31 22 10 32 21 11 33 23 11 34 22 11 35 24 12 36 25 12 37 26 12 38 25 13 39 27 13 40 26 13 41 28 14 42 29 14 43 30 14 44 29 15 45 31 15 46 30 15 47</p>
        </polylist>
      </mesh>
    </geometry>
  </library_geometries>
  <library_controllers/>
  <library_visual_scenes>
    <visual_scene id="Scene" name="Scene">
      <node id="prim0" name="prim0" type="NODE">
        <matrix sid="transform">2.84006e-7 -1.07577 1.07577 0 0 1.07577 1.07577 0 -3.76178 -8.12184e-8 8.12184e-8 0 0 0 0 1</matrix>
        <instance_geometry url="#flaechenmesh-mesh">
          <bind_material>
            <technique_common>
              <instance_material symbol="Material0-material-material" target="#Material0-material-material"/>
            </technique_common>
          </bind_material>
        </instance_geometry>
      </node>
    </visual_scene>
  </library_visual_scenes>
  <scene>
    <instance_visual_scene url="#Scene"/>
  </scene>
</COLLADA>
----Hier zwischen ist die Textur .. weiß und transparent daher schlecht zu sehen ...
[Bild: gfjdlyvt.png]
------Textur Ende----------

Diese png-Textur drauf kleistern, Skript rein und fertig Smile
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#2
Son Fächersternmesh ist eigentlich genau das, was ich seit einiger Zeit dringend suche, um meine Meshmatsch-Sim zu begrünen und das Teil von dir ist ideal!
Merci vielmals!
Ich glaub, das hackt! 


dorenas-world.de:8002:bella klara
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#3
Cool

Genau nach sowas hab ich gesucht, klasse, danke.
Werd ich heut Abend gleich mal in meinem Teich integrieren.
Verantwortlich bin ich für das was ich sage und schreibe,
nicht für das was Ihr versteht.
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#4
Bitteschön! Smile

Ich brauche das Teil noch für ein Baum -Tuto. Mit einbeziehen lohnt nicht, sowas frimelt man sich eh nur einmal zusammen.
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