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MESH defekt? "Packet is larger..."
#11
(06.12.2014, 11:44)Freaky Tech schrieb: das ist aber kein Dekodieren, da wird was geschrieben und komprimiert. Also genauer lesen.

inflating ist gzip-Komprimierung.

Gruss Freaky

Da nützt genaues LESEN nix da ich garnicht VERSTEHE was ich da lese! Blush

Ich merke nur daß da schon gleich zu Anfang einer meinte eines dieser Teile sei offenbar defekt - was ich nur bestätigen kann Tongue

Das zweite Teil das ich eliminiert habe sind die Zelte von denen mir Cuteulala persönlich netterweise eine auch von INNEN texturierte Version geschekt hatte. Ich mußte die leider wieder durch die ursprünglichen ersetzen die von innen durchsichtig sind.

Kann es sein, daß auch für Schlauwies es nicht so einfach ist, sowas BEIDSEITIG zu texturieren? - zumal das nicht einzelne Zelte sind sondern die ganze Gruppe EIN Meshteil.
Roaming the Metaverse

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#12
Die Mesh-Verwaltung hat sich von 0.75 bis heute spürbar verbessert. Es kann sein das einige Macken schon beim importieren zustande kamen, aber erst jetzt auffallen.

Probiere doch mal einen echten Reimport. Du speicherst so ein defektes Teil als Collada. Da wird nur das nackte Mesh gespeichert. Keine Texturen (die liegen nicht im Inventar) und vor allem auch keine, vielleicht kaputte Physik.- Und importierst es anschließend wieder über Mesh-Upload. Dabei legst du dann die Physik neu fest und rezzt es irgendwo hin. Wenn die Physik bei diesem Teil ok ist, kopierst du die Texturen Flächenweise vom Original rüber und tauschst es letztlich aus.

Zu den Mesh Zelten, das geht so, wie hier beschrieben :http://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=1383

Ich erkläre es aber auch gerne noch mal expliziet für die Zelte u. Markisen Wink
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#13
Das ist keine Frage von schwer oder nicht schwer, sondern eher eine Frage, für was das ursprünglich gedacht war. Wenn die Zeltgruppe nur als quasi 3-Dimensionale Kulisse gedacht war, in deren Inneren sich nix abspielt, ist es sinnvoll, die nur mit "Aussenhaut" zu machen. Die Zelte sind von innen nicht transparent, sondern schlichtweg nicht vorhanden... Und was nicht ist, kannst auch net texturieren. Wenn das anners wäre, könntest du zum Beispiel ein Fenster aus einem Primwürfel net so anlegen, dass es nur von einer Seite durchsichtig ist. Ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich so. Gehen wir davon aus, dass die Zelte nur eine "Aussenhaut" haben, musst du sie, um sie von innen zu texturieren, mit einer zusätzlichen Innenhaut versehen. Dadurch erhöht sich dann die Zahl der Vertices für das Viech und damit die Ladezeit allerdings auch beträchtlich.
Ich glaub, das hackt! 


dorenas-world.de:8002:bella klara
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#14
Hmmm ich glaube die Unreal3 Engine, für es gemacht wurde, kann Flächen auch doppelseitig anzeigen.

Leider habe ich im Moment keine Windows Installation, sonst könnte ich mir das UDK mal installieren. Das ganze war wohl eine Material Demo, demnach sollten da auch die Normal u. Specular Maps bei sein. … Sähe bestimmt klasse aus Smile


Quelle:https://www.unrealengine.com/showcase/epic-citadel
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#15
Viele aus Games exportierte Objekte sind innen durchsichtig, auch die meisten Häuser meiner Wüstenstadt. Das liegt einfach daran, dass vom Ersteller nicht beabsichtigt war, sie begehbar zu machen.

Die Arbeitsschritte wären:
- Export nach Blender (oder ein 3D-Editor der Wahl)
- Kopieren des Meshes
- In der Kopie alle Oberflächen (der Dreiecke) umdrehen, das geht bestimmt mit einem Tool.
- Der Kopie andere Materialien zuweisen, wenn nicht innen die gleichen Texturen sein sollen wie draußen. Die Maximalzahl der Materialien darf aber höchstens 8 betragen.
- Die veränderte Kopie genau über das Original schieben.
- Beides zu einem Objekt zusammenfassen, das jetzt natürlich doppelt so viele Dreiecke hat.
- Beim Import kann dann z.B. mit Hilfe des Viewer-Importtools auch gleich ein Physik-Mesh mit errechnet werden, damit das Objekt hinterher ohne weitere Bastelei begehbar ist.

Den Schritt "Oberflächen umdrehen" beherrsche ich nicht, die anderen Schritte haben bei meiner Wüstenstadt funktioniert. Ich habe dort zwar keine Häuser begehbar gemacht, aber Häuser mit mehr als 8 Materialien in Einzelteile zerlegt. Es ist viel Arbeit, einen guten Kompromiss zu finden. Man soll ja nicht durch Wände laufen können, die Objekte sollen nicht vorzeitig im Viewer "zerfallen", jedoch im Gegenzug soll das Objekt möglichst wenig Dreiecke haben.
Hyperweb.eu => Server-Tutorial für Linux mit OpenSim.
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#16
(06.12.2014, 12:11)Freaky Tech schrieb: wenn man nichts davon versteht, dann fragt man vielleicht mal was es heisst. Statt daraus irgendwas schliessen zu wollen.

Es gibt gerade im Bereich OpenSim viele, die meinen davon Ahnung zu haben, aber wenn man sie genau fragt, dann kommt nur haltloses Gestammel.

Bitte poste mal ein Bild an welcher Stelle das defekte Teil ist.

Gruss Freaky

Ich meine nicht Ahnung davon zu haben und behapte das auch nicht. Nur wenn einer sagt da sei ein Teil defekt und ich HABE dann ein defektes Teil dann erlaube ich mir, ihn zu zitieren.

Mit Bildern posten ist das hier so eine Sache. Im Moment komme ich nicht dazu. Aber was meinst Du denn genau? Ich kann das TEIL zwar rezzen (z.B. auf einer Skyplattform) und dann einzeln photografieren, aber woher weiß ich welche Stelle defekt ist?? Es sendet sozusagen Störungswellen aus (hat wohl was mit physics zu tun) sod aß mein Ava in 5m Entfernung davon gegen eine unsichtbare Wand läuft ... wenn er die überspringt, driftet er in einen Abgrund.

(06.12.2014, 12:17)MoniTill schrieb: Die Mesh-Verwaltung hat sich von 0.75 bis heute spürbar verbessert. Es kann sein das einige Macken schon beim importieren zustande kamen, aber erst jetzt auffallen.

Probiere doch mal einen echten Reimport. Du speicherst so ein defektes Teil als Collada. Da wird nur das nackte Mesh gespeichert. Keine Texturen (die liegen nicht im Inventar) und vor allem auch keine, vielleicht kaputte Physik.- Und importierst es anschließend wieder über Mesh-Upload. Dabei legst du dann die Physik neu fest und rezzt es irgendwo hin. Wenn die Physik bei diesem Teil ok ist, kopierst du die Texturen Flächenweise vom Original rüber und tauschst es letztlich aus.

Zu den Mesh Zelten, das geht so, wie hier beschrieben :http://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=1383

Ich erkläre es aber auch gerne noch mal expliziet für die Zelte u. Markisen Wink

DANKE das war sehr hilfreich!! Leider ruft jetzt RL ... und zwar LAUT ... aber ich werde darauf zurückkommen!

(06.12.2014, 12:32)Klarabella Karamell schrieb: Das ist keine Frage von schwer oder nicht schwer, sondern eher eine Frage, für was das ursprünglich gedacht war. Wenn die Zeltgruppe nur als quasi 3-Dimensionale Kulisse gedacht war, in deren Inneren sich nix abspielt, ist es sinnvoll, die nur mit "Aussenhaut" zu machen. Die Zelte sind von innen nicht transparent, sondern schlichtweg nicht vorhanden... Und was nicht ist, kannst auch net texturieren. Wenn das anners wäre, könntest du zum Beispiel ein Fenster aus einem Primwürfel net so anlegen, dass es nur von einer Seite durchsichtig ist. Ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich so. Gehen wir davon aus, dass die Zelte nur eine "Aussenhaut" haben, musst du sie, um sie von innen zu texturieren, mit einer zusätzlichen Innenhaut versehen. Dadurch erhöht sich dann die Zahl der Vertices für das Viech und damit die Ladezeit allerdings auch beträchtlich.

DAS ist wahrscheinlich des Rätsels Lösung was die Zelte anbetrifft. Denn dann könnten sie zu Assets too large führen oder sehe ich das falsch?
Roaming the Metaverse

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#17
(06.12.2014, 14:23)Freaky Tech schrieb: Die Zahl der maximal möglichen Texturflächen ist gemäss OpenSim 32.

Das wäre klasse, wenn es auch in der Praxis funktioniert! Dann kann ich mir das mühsame Zerlegen in der Zukunft ja sparen, oder besser alle Häuser noch mal neu importieren. Denn durch das Zerlegen hatte ich die Meshes mangels Blender-Kenntnissen in manchen kleinen Details verstümmelt. (Beim Durchtrennen von Dreiecken fehlt die zugehörige Fläche an beiden Teilstücken.)
Hyperweb.eu => Server-Tutorial für Linux mit OpenSim.
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#18
@Mareta

Zitat:Den Schritt "Oberflächen umdrehen" beherrsche ich nicht,

Mesh > Normals> Flip Normals



Zitat:Beides zu einem Objekt zusammenfassen, das jetzt natürlich doppelt so viele Dreiecke hat.

Das würde ich bei Opensim inzwischen nicht mehr machen. Klar es liest sich toll „Boahhh der ganze Kölner Dom mit allen Säulen und Statuen, Bänken ..und sogar ein Messdiener mit Klingelbeutel- Und alles nur ein Prim! “ .. Aber das ist natürlich gewaltige Augenwischerei Smile
Und imho auch etwas unfähr Primschubsern gegenüber. Ich packe inzwischen nur noch Objekte zusammen (Object > Join), welche sich eine Textur teilen. Ansonsten wähle ich die Objekte lediglich zum gemeinsamen exportieren aus. Das ganze kommt dann „Inworld“ als Linkset an u. lässt sich auch einfacher bearbeiten sowohl in Blender, wo man das Zeugs auf verschiedenen an- u. abschaltbaren Layern bunkern kann u. oft auch inworld
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#19
Sach ich ja!- Endlich versteht mich jemand! Big Grin
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