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Erste Schritte mit Blender für OpenSim
#1
Hallo zusammen ;D

Ich würde gerne eine Front Part für ne Gallerie erstellen, das ganze soll so aussehen, das ein grosser Block ist mit einem Loch und darin kommt nachher Fenster eingepasst.

Das ganze möchte ich gerne meshen mit Blender, nun hab ich mir in Blender ne Unterlage erstellt und darauf ein Würfel gesetzt. So nun das erste Problem, wie exportiere ich nur den Würfel als Mesh ?
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Tschöö

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#2
Huhu Bogus,

rein aus dem Gedächtnis würde ich sagen (habe gerade kein Blender greifbar):
im Objekt-Modus den Würfel markieren
im Menü Datei - Exportieren - Collada (DAE)
Operator-Presets für OpenSim, statisch (nicht gerigged)
dort müsste es eine Checkbox geben für nur Auswahl exportieren
Dateiname vergeben und exportieren
Die resultierende .dae Datei kannst Du dann mit dem Viewer in's Grid hochladen

Ciaoo

Sheera
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#3
Hallo Shera ;D

WAs meinst du mit Operator-Presents ?
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Tschöö

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#4
Huhu Bogus,

wenn Du das Export Menü aufgerufen hast gibt es links einige Einstellmöglichkeiten für den DAE-Export. da gibt es eine Auswahlbox Operator Presets, da musst Du SL+OpenSim static einstellen, da ich nicht davon ausgehe, dass Du gerade Kleidung machst ...

Ciaoo

Sheera
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#5
Hallo Sheera ;D

Nein, kleidung mache ich nicht, hab ich auch erstmal nicht vor zu erstellen ;D

Danke dir ;D
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Tschöö

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#6
Da musst du aber nix einstellen... einfach export als collada reicht...
I have to leave said the leaf and left to the left


hg.osgrid.org:80:Klarakunterbunt
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#7
Photo 
Guck mal, Bogus, hab dir einen Screenshot gemacht, wo du Operator Presets beim Collada-Export finden kannst:

[Bild: blender-os-export.jpg]

Wenn du Sl+Open Sim Static da anklickst, sind alle Einstellungen für dein Mesh für Opensim passend. Dann nur noch oben auf Export klicken.

Und noch ein Tipp für den Anfang:

Soll dein Mesh überall die gleiche Textur haben und es ist nicht wichtig, ob die Textur an schmalen Seiten anders aufgezogen wird, dann kommst du ganz ohne UVmap aus.
Dann einfach die Textur extra hochladen oder eine aus deinem Inhalt nehmen und dein Mesh inworld wie ein Prim texturieren.


Eine UVmap ist nicht unbedingt nötig, wenn ein Mesh nicht allzu viele Texturen hat. Bis zu 8 verschiedene Texturen können auch problemlos inworld ohne UVmap passend auf das Mesh gezogen werden.


Dazu in Blender einfach alle Flächen auswählen, die genau gleich texturiert werden sollen, und denen ein Material zuweisen. Dadurch können alle Flächen, die das gleiche Material haben, inworld mit Texture Face einzeln ausgewählt mit Texturen belegt werden. Die einzelnen Texturen können auch wie beim normalen Prim passend skaliert werden.

Beim inworld texturieren eines Meshes ohne UVmap muss dann bei Texture bei Mapping immer von "default" auf "planar" umgestellt werden.
Träume verlocken uns, halten uns fest, schenken uns ein zweites Leben. (für mich von meiner Freundin Cara)
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#8
@Snowie
Das liebe ich so an Foren. Man gibt nicht nur, sondern bekommt auch immer neuen Input zurück… Smile
Degolburg:
24h online und ca. 10 % fertig
Taxi: 85.214.150.139:9000:Degolburg
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#9
Hallo Snowie ;D

Danke für die Tips und schön wieder mal von dir hier zulesen. Hoffe wir sehen uns auch mal Inworld ;D
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Tschöö

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#10
Hallo zusammen ;D

Wenn ich ein Mesh hochlade, sieht es von weiten so aus ?

   

Weiss einer, wie ich das richtig einstelle ?
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