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Die mysteriöse "Z" Größenangabe in der Regions.ini
#11
Eigentlich ist das ja logisch, ein dreidimensionaler Raum hat X, Y, Z Koordinaten.
SizeZ ist für das Anbinden unterschiedlicher Regionsgröße aber zwingend notwendig,
ansonsten kann man hängen bleiben oder die Grenze nicht überqueren.
Vor 2 Jahren gab es eine Diskussion, ob man das in Size für alle Koordinaten regeln sollte,
aber es wurde gesagt, dass es irgendwann ungleichschenkelige Räume geben soll.

OpenSim Sourcecode Suche: "SizeZ" 81 Treffer in 19 Dateien (Hauptcode).

[Bild: 54fdaa4c6f1ed0c233805b65ad9c52c5.jpg]
Ein Metaversum sind viele kleine Räume, die nahtlos aneinander passen,
sowie direkt sichtbar und begehbar sind, als wäre es aus einem Guss.



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#12
Naja Manni, Treffer mit der Grep-Suche hatte ich natürlich auch. Aber hast du eine Methode gefunden, die erstens etwas damit macht und zweitens auch aufgerufen wird? Nini z.B. liest die Koordinate, legt sie dann weg. Aber nun? Eine andere Stelle hat Methoden, um die Z-Koordinate zu lesen und zu schreiben, aber diese Methoden werden von nirgendwoher aufgerufen. Es würde mich schon interessieren, was diese Koordinate bewirkt, zumal in den meisten englischsprachigen Beispielkonfigurationen (auch unter OpenSimolator.org) die Z-Koordinate in der Regions.ini nicht angegeben wird. (Auch wegen meiner Anleitung im Netz wäre das für mich relevant...)

EDIT: Die Variablen für die Z-Koordinate können im Code ja auch anders heißen, nach "SizeZ" suchen gibt einen ersten Anhaltspunkt, aber übersieht unter Umständen die interessanten Stellen. Andersherum hatte ich viele Stellen gesehen, wo zwar SizeZ verwendet wurde, aber nicht im Zusammenhang mit Kantenlängen von Regionen.

Sonst bleibe ich doch erst mal bei meiner Vermutung, dass die Devs mal was vor hatten, oder noch vor haben, bisher aber die Z-Koordinate wirkungslos ist.
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  • Anachron
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#13
(10.07.2024, 23:49)Xenos Yifu schrieb:
(10.07.2024, 23:02)Jupiter Rowland schrieb: Es gibt ganze Grids, die haben modifizierte Z-Koordinaten, um ein tieferes Meer zu haben als nur 20 Meter.

Sowas geht?
Das werde ich hellhörig als Wasser Fan.
Infos? Links dazu?

Kinky Haven ist so eingestellt, daß das Wasser mehrere hundert Meter tief ist.

Was genau sie gemacht haben, weiß ich nicht. Aber frag mal Froot Loops, vielleicht kann die dir helfen.
Auf der Rolltreppe im Kaufrausch / Du nach unten, ich nach oben

Mein OpenSim-Blog: Aus Hypergrid und Umgebung
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#14
Jetzt hat mir das Thema keine Ruhe gelassen. Also wer nicht an den Innereien von OpenSim interessiert ist, bitte ignorieren. Wink

Framework/RegionInfo.cs

In Zeile 118 wird RegionSizeZ = Constants.RegionHeight gesetzt. Die Konstante ist 4096 Meter, siehe Constants.cs.
In Zeile 532 wird RegionSizeZ mit dem Wert aus der Regions.ini beschrieben, sofern ein Eintrag vorhanden ist. Wenn nichts angegeben wird, gilt der Default 4096, siehe oben.

Region/CoreModules/World/Terrain/TerrainModule.cs und Region/Framework/Scenes/Scene.cs

Es wird ein Würfel ausgeschnitten, um das Terrain zu "baken". Analog dazu wird ein Terrain nur in den angegebenen Würfel eingefüllt. Also sollte Z nicht kleiner sein als der höchste Berg!

Als Teil eines Vektors kommt RegionSizeZ noch in folgenden drei Dateien vor, allerdings wird dort mit der Z-Koordinate nichts gemacht: Region/PhysicsModules/BasicPhysics/BasicPhysicsScene.cs, Region/PhysicsModules/BulletS/BSScene.cs, Region/PhysicsModules/BulletS/Tests/BulletSimTestsUtil.cs.

-------------------------

Fazit

Solange niemand in einer zukünftigen OpenSim Version was anderes implementiert, sollte man die Z-Koordinate in der Regions.ini nicht konfigurieren. Außer man gestaltet Berge höher als 4096 Meter, in dem Fall hilft es vielleicht bei Z was anzugeben.
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#15
(10.07.2024, 23:02)Jupiter Rowland schrieb: Es gibt ganze Grids, die haben modifizierte Z-Koordinaten, um ein tieferes Meer zu haben als nur 20 Meter.

Das geht zumindest nicht durch Angeben der hier diskutierten Z-Koordinate, die wirkt auf den Terrain-Ausschnitt und muss nach oben zeigen, folglich positiv sein. Ein ganzes Grid kann natürlich in den Quellcode eingreifen, oder z.B. ganz banal das Wasser-Niveau pauschal anheben.

EDIT: Datei in den Sourcen ist Framework/RegionSettings.cs, dort (aktuell) in der Zeile 347 => private double m_WaterHeight = 20;
Wenn man OpenSim selber compiliert, kann man dort das Default-Meer höher legen. Ansonsten kann das jeder Region Owner auch inworld einstellen.
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