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		<title><![CDATA[GridTalk.de - Bauen]]></title>
		<link>https://www.gridtalk.de/</link>
		<description><![CDATA[GridTalk.de - https://www.gridtalk.de]]></description>
		<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 22:26:11 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Verschwundene Objekte]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5386</link>
			<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 11:46:58 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1502">Xenos Yifu</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5386</guid>
			<description><![CDATA[Moin, ich musste eine Region neu aufbauen.<br />
Dazu nutze ich ein OAR das gut 1.5 Jahre alt ist.<br />
Soweit sogut, bloß verschwanden bisher drei Objekte.<br />
Kein Problem ansich, ich habe immer noch Kopien im INV.<br />
Ich würde bloß gerne wissen warum sowas passiert.<br />
Die Objekte verschwanden auch nicht sofort, sondern über zwei Tage verteilt.<br />
Das passierte jeweils nachts. Darauf hin schaute ich mir die Logdateien an.<br />
Es waren zu den Zeiten keine Besucher in der Region. Also wurde da auch nicht gecopybotet.<br />
<br />
Was kann das also sein? Seltsamer Effekt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Moin, ich musste eine Region neu aufbauen.<br />
Dazu nutze ich ein OAR das gut 1.5 Jahre alt ist.<br />
Soweit sogut, bloß verschwanden bisher drei Objekte.<br />
Kein Problem ansich, ich habe immer noch Kopien im INV.<br />
Ich würde bloß gerne wissen warum sowas passiert.<br />
Die Objekte verschwanden auch nicht sofort, sondern über zwei Tage verteilt.<br />
Das passierte jeweils nachts. Darauf hin schaute ich mir die Logdateien an.<br />
Es waren zu den Zeiten keine Besucher in der Region. Also wurde da auch nicht gecopybotet.<br />
<br />
Was kann das also sein? Seltsamer Effekt.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[glTF‑Mesh‑Import in Second Life & OpenSim]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5297</link>
			<pubDate>Tue, 30 Dec 2025 01:12:28 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=998">Manfred Aabye</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5297</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Mesh‑Import in Second Life &amp; OpenSim (2024–2025)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> Ai Austin Blogposts zur glTF‑Integration in Second Life &amp; OpenSim – eine Zusammenfassung in Deutsch.<br />
<br />
Die sechs Blogposts dokumentieren sehr detailliert die Entwicklung, Tests und technischen Herausforderungen beim Einführen von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Mesh‑Support</span> in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Second Life</span> (SL) und später auch in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OpenSim</span>.<br />
Sie bilden eine Art technisches Logbuch über:<ul class="mycode_list"><li>frühe lokale glTF‑Previews (2024)<br />
</li>
<li>Übergang zu serverbasierten Previews<br />
</li>
<li>Entwicklung des offiziellen glTF‑Mesh‑Uploaders (2025)<br />
</li>
<li>Limitierungen, Bugs, Workflows und Optimierungstools<br />
</li>
<li>erste OpenSim‑Kompatibilitätsprobleme und Fixes<br />
</li>
</ul>
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Second Life – glTF Import Progress (Juni 2024)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2024/06/14/second-life-gltf-import-progress/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kernpunkte</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Linden Lab begann 2024 mit der Integration von glTF in SL.<br />
</li>
<li>Zunächst gab es <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">lokale glTF‑Previews</span>, die nur im eigenen Viewer sichtbar waren.<br />
</li>
<li>Ziel: vollständiger glTF‑Import inkl. PBR‑Materialien, Meshes und Szenen.<br />
</li>
<li>Erste Tests zeigten Probleme mit:<ul class="mycode_list"><li>Skalierung<br />
</li>
<li>Transformationsmatrizen<br />
</li>
<li>Parenting<br />
</li>
<li>Texturen (v. a. nicht‑Power‑of‑Two)<br />
</li>
</ul>
</li>
<li>Updates im April 2024 verbesserten:<ul class="mycode_list"><li>korrekte Positionierung<br />
</li>
<li>Textur‑Handling<br />
</li>
<li>Materialzuordnung<br />
</li>
</ul>
</li>
<li>Erste Möglichkeit, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">einzelne Mesh‑Elemente zu editieren</span> (verschieben, aber noch nicht rotieren oder skalieren).<br />
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. glTF Mesh Tests in Second Life (April 2024)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2024/04/19/gltf-mesh-tests-in-second-life/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inhalt</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Detaillierte Anleitung zum frühen glTF‑Preview‑Workflow:<ul class="mycode_list"><li>glTF an ein Prim „anhängen“<br />
</li>
<li>Skalierung über Primgröße<br />
</li>
<li>Menü: <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Develop → Render Tests → glTF Scene Preview</span><br />
</li>
</ul>
</li>
<li>Erste Tests mit:<ul class="mycode_list"><li>Sketchfab‑Pflanzen<br />
</li>
<li>Ready Player Me Avataren<br />
</li>
<li>Supercar (komplexes Modell mit vielen Materialien)<br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Probleme</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Texturen ohne Power‑of‑Two wurden nicht geladen.<br />
</li>
<li>Einzelne Meshteile fehlten oder waren falsch positioniert.<br />
</li>
<li>Transparenzen gingen verloren.<br />
</li>
<li>Große Zylinder erschienen fälschlich im Modell (vermutlich Modifier‑ oder Parenting‑Fehler).<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verbesserungen</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Ab Version 7.1.6.8728758920:<ul class="mycode_list"><li>fast alle Texturen korrekt<br />
</li>
<li>korrekte Skalierung<br />
</li>
<li>nur noch wenige Transform‑Fehler<br />
</li>
</ul>
</li>
<li>Ab 19. April 2024:<ul class="mycode_list"><li>erste Editierbarkeit einzelner Meshteile<br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Second Life – glTF Mesh Uploader Tests (April 2025)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2025/04/25/second-life-gltf-mesh-uploader-tests/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dies ist der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zentralste und umfangreichste</span> Artikel der Reihe.</span><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einführung des offiziellen glTF‑Uploaders</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>glTF wird über den bestehenden <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Collada‑Uploader</span> importiert.<br />
</li>
<li>Intern wird glTF in das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLM‑Format</span> (Second Life Mesh) konvertiert.<br />
</li>
<li>Diskussion über ein zukünftiges <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLM v2</span>, das glTF‑Binärdaten direkt enthalten könnte.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wichtige Upload‑Limits</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>max. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">65.534 Vertices pro Meshteil</span><br />
</li>
<li>max. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8 Materialien pro Meshteil</span><br />
</li>
<li>max. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4.000 Meshteile</span> (ImporterModelLimit)<br />
</li>
<li>max. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">256 Meshteile</span>, wenn das Objekt als <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">ein</span> Inventarobjekt erscheinen soll<br />
</li>
<li>max. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">52 MB Dateigröße</span><br />
</li>
<li>min. Meshgröße: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0.01 m</span> (kritisch für kleine Details)<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wünsche / Feature‑Requests</span></li>
</ul>
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Visuelle Übereinstimmung</span> mit Khronos glTF Viewer<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Höhere Größenlimits</span> für große Szenen (z. B. Oil Rig)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Abschaffung der 0.01‑m‑Grenze</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Beibehaltung von Texturnamen</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Material‑Re‑Use</span> ohne erneutes Hochladen<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Support für negative Skalierung</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Editierbare Meshteile</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Attachments</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Avatare (rigged)</span><br />
</li>
</ol>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Optimierungstools</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>glb.babylonpress.org<br />
</li>
<li>gltf‑transform<br />
</li>
<li>gltf.report<br />
</li>
<li>Blender‑Script zur Identifikation von High‑Poly‑Meshes<br />
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Second Life – glTF – Pisten Bully 300 (Juni 2025)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2025/06/16/second-life-gltf-pisten-bully-300/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inhalt</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Test des neuen glTF‑Uploaders mit einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PistenBully 300</span> Modell.<br />
</li>
<li>Ursprünglich SketchUp‑Modell → Blender → glTF → Optimierung via BabylonPress.<br />
</li>
<li>Ziel: Reduktion der Meshteile unter 256, um ein einziges Inventarobjekt zu erhalten.<br />
</li>
<li>Ergebnis:<ul class="mycode_list"><li>Modell erfolgreich importiert<br />
</li>
<li>PBR‑Materialien funktionieren<br />
</li>
<li>Sitz für Fahrer hinzugefügt<br />
</li>
<li>Gute visuelle Qualität im Viewer<br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Second Life – glTF Mesh – June 2025 (Index)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2025/06/02/second-life-gltf-mesh-june-2025-index/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inhalt</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Offizielle Veröffentlichung des <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF Project Viewers</span> am 2. Juni 2025.<br />
</li>
<li>Beta‑Viewer am 23. Juli 2025.<br />
</li>
<li>glTF‑Viewer wird am 8. August 2025 zum <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Standard‑Viewer</span>.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liste bekannter Bugs</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>MAV_BLOCK_MISSING<br />
</li>
<li>Fehlerhafte Physics‑Meshes<br />
</li>
<li>Probleme mit glTF‑Transform‑Tools<br />
</li>
<li>Material‑Subset‑Fehler<br />
</li>
<li>Mesh‑Splitting bei &gt;8 Materialien<br />
</li>
<li>Falsch positionierte/skalierte Meshteile<br />
</li>
<li>Physics‑Mesh‑Verbesserungen nötig<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OpenSim‑Hinweise</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>glTF nutzt intern dieselbe Struktur wie Collada → grundsätzlich kompatibel.<br />
</li>
<li>Problem: untexturierte Meshteile erhielten fälschlich die erste Textur.<br />
</li>
<li>Fix am 30. Juli 2025 in OpenSim 0.9.1.0.<br />
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Mesh‑Import in OpenSim (2025)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2025/08/24/gltf-mesh-import-in-opensim/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a> (Hauptquelle für den OpenSim‑Teil)<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Hintergrund: glTF kommt in Second Life – und dadurch auch in OpenSim</span></span><ul class="mycode_list"><li>Am <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8. August 2025</span> wurde glTF‑Mesh‑Upload offiziell im <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Second Life Standard Viewer</span> aktiviert.<br />
</li>
<li>Am <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10. August 2025</span> wurde diese Funktion in den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Firestorm‑Entwicklungsviewer</span> integriert (Versionen 7.2.0.78873 und 7.2.0.78879).<br />
</li>
<li>Da Firestorm auch für <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OpenSim</span> genutzt wird, steht glTF‑Upload damit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">automatisch auch in OpenSim</span> zur Verfügung.<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wichtig:</span><br />
OpenSim benötigt <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Änderungen am Servercode</span>, weil glTF intern in dasselbe Linden‑Lab‑Meshformat konvertiert wird wie Collada (.dae).<br />
→ glTF funktioniert daher sofort.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Unterschiede zwischen Second Life und OpenSim</span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">✔ Gleich:</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Upload‑Prozess<br />
</li>
<li>interne Mesh‑Konvertierung<br />
</li>
<li>Material‑Handling<br />
</li>
<li>Verhalten von rigged Mesh<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">❗ Unterschiede:</span></li>
</ul>
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Maximale Mesh‑Ausdehnung</span><ul class="mycode_list"><li>SL: 64 m<br />
</li>
<li>OpenSim: knapp 256 m<br />
</li>
</ul>
→ Große Modelle (z. B. Oil Rig) funktionieren in OpenSim besser.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Textur‑Bug (bis 30. Juli 2025)</span><ul class="mycode_list"><li>Fehler: Collada/glTF‑Meshes wurden falsch texturiert.<br />
</li>
<li>Fix: OpenSim 0.9.2.1 Dev Master (30.07.2025).<br />
</li>
<li>Bugtracker: Mantis 9209.<br />
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. glTF‑Mesh‑Tests in OpenSim</span></span><br />
Die gleichen Testmodelle wie in Second Life wurden verwendet.<br />
Alle Modelle stammen aus:<ul class="mycode_list"><li>Blender<br />
</li>
<li>Sketchfab<br />
</li>
<li>NASA 3D Resources<br />
</li>
<li>Unity<br />
</li>
<li>Cinema4D / 3ds Max<br />
</li>
<li>SketchUp 3D Warehouse<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Workflow:</span><ul class="mycode_list"><li>Modell in Blender vorbereiten<br />
</li>
<li>Export als glTF (.glb)<br />
</li>
<li>Cleanup &amp; Reduktion der Meshteile (&lt;256)<br />
</li>
<li>Upload in Firestorm → OpenSim<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Rigged Mesh Avatare in glTF</span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">✔ Funktioniert</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>glTF‑rigged Mesh funktioniert wie Collada‑rigged Mesh.<br />
</li>
<li>Beispiel: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Silent Running Drone #1 – Dewey</span>, rigged von Fred Beckhusen.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">❌ Funktioniert nicht direkt</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ready Player Me Avatare</span><br />
</li>
<li>Grund: anderes Skeleton als SL/OpenSim<br />
</li>
<li>Lösung: Konvertierung via <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Onigiri</span>.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. OAR/IAR‑Kompatibilität</span></span><ul class="mycode_list"><li>OAR (Region‑Archive)<br />
</li>
<li>IAR (Inventar‑Archive)<br />
</li>
</ul>
Beides funktioniert <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">problemlos</span>, da das interne Meshformat unverändert bleibt.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Getestete glTF‑Modelle (mit technischen Daten)</span></span><br />
Der Blogpost listet detaillierte Meshstatistiken.<br />
Hier eine komprimierte Übersicht:<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modell | Dateigröße | Meshteile | Vertices | Triangles | Materialien |</span><br />
</li>
<li>NASA Ingenuity | 2.7 MB | 11 | 8.5k | 9.1k | 10 |<br />
</li>
<li>Supercar (Wings) | 19 MB | 1625 | 520k | 271k | 40 |<br />
</li>
<li>Supercar (Full) | 19.9 MB | 1681 | 538k | 292k | 48 |<br />
</li>
<li>Mike Mercury | 7.9 MB | 2 | 14k | 18k | 2 |<br />
</li>
<li>Black Rock Lab Exterior | 2.7 MB | 891 | 68k | 39k | 32 |<br />
</li>
<li>Black Rock Lab Interior | 15.8 MB | 1415 | 455k | 181k | 88 |<br />
</li>
<li>PistenBully 300 | 7.7 MB | 1507 | 207k | 175k | 33 |<br />
</li>
<li>Batmobile 1966 | 8.2 MB | 289 | 309k | 146k | 31 |<br />
</li>
<li>Silent Running Drone | 1.0 MB | 17 | 28k | 27k | 13 |<br />
</li>
<li>RGU Oil Rig | 56 MB | 9342 | 1.3 Mio | 955k | 4350 |<br />
</li>
</ul>
→ Viele Modelle überschreiten die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">256‑Meshteil‑Grenze</span> und müssen daher optimiert werden.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7. glTF‑Cleanup‑Tools</span></span><br />
Der Blogpost beschreibt ausführlich die empfohlenen Tools:<br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BabylonPress glb Optimizer</span></li>
</ul>
<a href="https://glb.babylonpress.org" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://glb.babylonpress.org</a><ul class="mycode_list"><li>Entfernt Fehler<br />
</li>
<li>Reduziert Meshteile<br />
</li>
<li>Optionen:<ul class="mycode_list"><li>„flatten“ deaktivieren<br />
</li>
<li>„join“ deaktivieren<br />
</li>
<li>Texturen im Originalformat behalten<br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Transform</span></li>
</ul>
<a href="https://gltf-transform.donmccurdy.com" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://gltf-transform.donmccurdy.com</a><ul class="mycode_list"><li>Re‑Serialisierung<br />
</li>
<li>Fix von Headern, Buffern, Accessors<br />
</li>
<li>Entfernt unnötige Geometrie<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">gltf.report</span></li>
</ul>
<a href="https://gltf.report" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://gltf.report</a><ul class="mycode_list"><li>Online‑Analyse<br />
</li>
<li>Script‑Editor zum Anpassen der Cleanup‑Prozesse<br />
</li>
<li>Kann Texturen auf ≤1K reduzieren und nach WebP konvertieren<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8. Wichtigste technische Einschränkung</span></span><br />
Um ein Modell als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ein einziges Inventarobjekt</span> zu erhalten:<br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Maximal 256 Meshteile pro Upload</span></span><br />
<br />
Sonst:<ul class="mycode_list"><li>Objekt erscheint als Multi‑Part<br />
</li>
<li>schwer zu editieren<br />
</li>
<li>schwer zu löschen<br />
</li>
<li>nicht linkbar in OpenSim oder SL<br />
</li>
</ul>
Daher ist Mesh‑Reduktion <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pflicht</span>.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">9. Gesamtfazit</span></span><br />
Der Blogpost zeigt:<ul class="mycode_list"><li>glTF ist ab August 2025 <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">voll funktionsfähig in OpenSim</span>, dank Firestorm.<br />
</li>
<li>Die Kompatibilität ist hoch, da das interne Meshformat identisch zu Collada bleibt.<br />
</li>
<li>Große Modelle profitieren von OpenSims 256‑m‑Limit.<br />
</li>
<li>Rigged Mesh funktioniert, aber RPM‑Avatare benötigen Skeleton‑Konvertierung.<br />
</li>
<li>Mesh‑Cleanup ist entscheidend, um unter die 256‑Teile‑Grenze zu kommen.<br />
</li>
<li>Die bereitgestellten Tools sind essenziell für einen sauberen Workflow.<br />
</li>
</ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Mesh‑Import in Second Life &amp; OpenSim (2024–2025)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> Ai Austin Blogposts zur glTF‑Integration in Second Life &amp; OpenSim – eine Zusammenfassung in Deutsch.<br />
<br />
Die sechs Blogposts dokumentieren sehr detailliert die Entwicklung, Tests und technischen Herausforderungen beim Einführen von <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Mesh‑Support</span> in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Second Life</span> (SL) und später auch in <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OpenSim</span>.<br />
Sie bilden eine Art technisches Logbuch über:<ul class="mycode_list"><li>frühe lokale glTF‑Previews (2024)<br />
</li>
<li>Übergang zu serverbasierten Previews<br />
</li>
<li>Entwicklung des offiziellen glTF‑Mesh‑Uploaders (2025)<br />
</li>
<li>Limitierungen, Bugs, Workflows und Optimierungstools<br />
</li>
<li>erste OpenSim‑Kompatibilitätsprobleme und Fixes<br />
</li>
</ul>
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Second Life – glTF Import Progress (Juni 2024)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2024/06/14/second-life-gltf-import-progress/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kernpunkte</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Linden Lab begann 2024 mit der Integration von glTF in SL.<br />
</li>
<li>Zunächst gab es <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">lokale glTF‑Previews</span>, die nur im eigenen Viewer sichtbar waren.<br />
</li>
<li>Ziel: vollständiger glTF‑Import inkl. PBR‑Materialien, Meshes und Szenen.<br />
</li>
<li>Erste Tests zeigten Probleme mit:<ul class="mycode_list"><li>Skalierung<br />
</li>
<li>Transformationsmatrizen<br />
</li>
<li>Parenting<br />
</li>
<li>Texturen (v. a. nicht‑Power‑of‑Two)<br />
</li>
</ul>
</li>
<li>Updates im April 2024 verbesserten:<ul class="mycode_list"><li>korrekte Positionierung<br />
</li>
<li>Textur‑Handling<br />
</li>
<li>Materialzuordnung<br />
</li>
</ul>
</li>
<li>Erste Möglichkeit, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">einzelne Mesh‑Elemente zu editieren</span> (verschieben, aber noch nicht rotieren oder skalieren).<br />
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. glTF Mesh Tests in Second Life (April 2024)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2024/04/19/gltf-mesh-tests-in-second-life/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inhalt</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Detaillierte Anleitung zum frühen glTF‑Preview‑Workflow:<ul class="mycode_list"><li>glTF an ein Prim „anhängen“<br />
</li>
<li>Skalierung über Primgröße<br />
</li>
<li>Menü: <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Develop → Render Tests → glTF Scene Preview</span><br />
</li>
</ul>
</li>
<li>Erste Tests mit:<ul class="mycode_list"><li>Sketchfab‑Pflanzen<br />
</li>
<li>Ready Player Me Avataren<br />
</li>
<li>Supercar (komplexes Modell mit vielen Materialien)<br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Probleme</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Texturen ohne Power‑of‑Two wurden nicht geladen.<br />
</li>
<li>Einzelne Meshteile fehlten oder waren falsch positioniert.<br />
</li>
<li>Transparenzen gingen verloren.<br />
</li>
<li>Große Zylinder erschienen fälschlich im Modell (vermutlich Modifier‑ oder Parenting‑Fehler).<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verbesserungen</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Ab Version 7.1.6.8728758920:<ul class="mycode_list"><li>fast alle Texturen korrekt<br />
</li>
<li>korrekte Skalierung<br />
</li>
<li>nur noch wenige Transform‑Fehler<br />
</li>
</ul>
</li>
<li>Ab 19. April 2024:<ul class="mycode_list"><li>erste Editierbarkeit einzelner Meshteile<br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. Second Life – glTF Mesh Uploader Tests (April 2025)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2025/04/25/second-life-gltf-mesh-uploader-tests/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dies ist der <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">zentralste und umfangreichste</span> Artikel der Reihe.</span><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Einführung des offiziellen glTF‑Uploaders</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>glTF wird über den bestehenden <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Collada‑Uploader</span> importiert.<br />
</li>
<li>Intern wird glTF in das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLM‑Format</span> (Second Life Mesh) konvertiert.<br />
</li>
<li>Diskussion über ein zukünftiges <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SLM v2</span>, das glTF‑Binärdaten direkt enthalten könnte.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wichtige Upload‑Limits</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>max. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">65.534 Vertices pro Meshteil</span><br />
</li>
<li>max. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8 Materialien pro Meshteil</span><br />
</li>
<li>max. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4.000 Meshteile</span> (ImporterModelLimit)<br />
</li>
<li>max. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">256 Meshteile</span>, wenn das Objekt als <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">ein</span> Inventarobjekt erscheinen soll<br />
</li>
<li>max. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">52 MB Dateigröße</span><br />
</li>
<li>min. Meshgröße: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">0.01 m</span> (kritisch für kleine Details)<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wünsche / Feature‑Requests</span></li>
</ul>
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Visuelle Übereinstimmung</span> mit Khronos glTF Viewer<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Höhere Größenlimits</span> für große Szenen (z. B. Oil Rig)<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Abschaffung der 0.01‑m‑Grenze</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Beibehaltung von Texturnamen</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Material‑Re‑Use</span> ohne erneutes Hochladen<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Support für negative Skalierung</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Editierbare Meshteile</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Attachments</span><br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Avatare (rigged)</span><br />
</li>
</ol>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Optimierungstools</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>glb.babylonpress.org<br />
</li>
<li>gltf‑transform<br />
</li>
<li>gltf.report<br />
</li>
<li>Blender‑Script zur Identifikation von High‑Poly‑Meshes<br />
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Second Life – glTF – Pisten Bully 300 (Juni 2025)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2025/06/16/second-life-gltf-pisten-bully-300/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inhalt</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Test des neuen glTF‑Uploaders mit einem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PistenBully 300</span> Modell.<br />
</li>
<li>Ursprünglich SketchUp‑Modell → Blender → glTF → Optimierung via BabylonPress.<br />
</li>
<li>Ziel: Reduktion der Meshteile unter 256, um ein einziges Inventarobjekt zu erhalten.<br />
</li>
<li>Ergebnis:<ul class="mycode_list"><li>Modell erfolgreich importiert<br />
</li>
<li>PBR‑Materialien funktionieren<br />
</li>
<li>Sitz für Fahrer hinzugefügt<br />
</li>
<li>Gute visuelle Qualität im Viewer<br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. Second Life – glTF Mesh – June 2025 (Index)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2025/06/02/second-life-gltf-mesh-june-2025-index/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a><br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Inhalt</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Offizielle Veröffentlichung des <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF Project Viewers</span> am 2. Juni 2025.<br />
</li>
<li>Beta‑Viewer am 23. Juli 2025.<br />
</li>
<li>glTF‑Viewer wird am 8. August 2025 zum <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Standard‑Viewer</span>.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Liste bekannter Bugs</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>MAV_BLOCK_MISSING<br />
</li>
<li>Fehlerhafte Physics‑Meshes<br />
</li>
<li>Probleme mit glTF‑Transform‑Tools<br />
</li>
<li>Material‑Subset‑Fehler<br />
</li>
<li>Mesh‑Splitting bei &gt;8 Materialien<br />
</li>
<li>Falsch positionierte/skalierte Meshteile<br />
</li>
<li>Physics‑Mesh‑Verbesserungen nötig<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OpenSim‑Hinweise</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>glTF nutzt intern dieselbe Struktur wie Collada → grundsätzlich kompatibel.<br />
</li>
<li>Problem: untexturierte Meshteile erhielten fälschlich die erste Textur.<br />
</li>
<li>Fix am 30. Juli 2025 in OpenSim 0.9.1.0.<br />
</li>
</ul>
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Mesh‑Import in OpenSim (2025)</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelle:</span> <a href="https://ai.austin.wordpress.com/2025/08/24/gltf-mesh-import-in-opensim/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Blogpost</a> (Hauptquelle für den OpenSim‑Teil)<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1. Hintergrund: glTF kommt in Second Life – und dadurch auch in OpenSim</span></span><ul class="mycode_list"><li>Am <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8. August 2025</span> wurde glTF‑Mesh‑Upload offiziell im <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Second Life Standard Viewer</span> aktiviert.<br />
</li>
<li>Am <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">10. August 2025</span> wurde diese Funktion in den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Firestorm‑Entwicklungsviewer</span> integriert (Versionen 7.2.0.78873 und 7.2.0.78879).<br />
</li>
<li>Da Firestorm auch für <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OpenSim</span> genutzt wird, steht glTF‑Upload damit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">automatisch auch in OpenSim</span> zur Verfügung.<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wichtig:</span><br />
OpenSim benötigt <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">keine Änderungen am Servercode</span>, weil glTF intern in dasselbe Linden‑Lab‑Meshformat konvertiert wird wie Collada (.dae).<br />
→ glTF funktioniert daher sofort.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2. Unterschiede zwischen Second Life und OpenSim</span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">✔ Gleich:</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Upload‑Prozess<br />
</li>
<li>interne Mesh‑Konvertierung<br />
</li>
<li>Material‑Handling<br />
</li>
<li>Verhalten von rigged Mesh<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">❗ Unterschiede:</span></li>
</ul>
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Maximale Mesh‑Ausdehnung</span><ul class="mycode_list"><li>SL: 64 m<br />
</li>
<li>OpenSim: knapp 256 m<br />
</li>
</ul>
→ Große Modelle (z. B. Oil Rig) funktionieren in OpenSim besser.<br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Textur‑Bug (bis 30. Juli 2025)</span><ul class="mycode_list"><li>Fehler: Collada/glTF‑Meshes wurden falsch texturiert.<br />
</li>
<li>Fix: OpenSim 0.9.2.1 Dev Master (30.07.2025).<br />
</li>
<li>Bugtracker: Mantis 9209.<br />
</li>
</ul>
</li>
</ol>
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">3. glTF‑Mesh‑Tests in OpenSim</span></span><br />
Die gleichen Testmodelle wie in Second Life wurden verwendet.<br />
Alle Modelle stammen aus:<ul class="mycode_list"><li>Blender<br />
</li>
<li>Sketchfab<br />
</li>
<li>NASA 3D Resources<br />
</li>
<li>Unity<br />
</li>
<li>Cinema4D / 3ds Max<br />
</li>
<li>SketchUp 3D Warehouse<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Workflow:</span><ul class="mycode_list"><li>Modell in Blender vorbereiten<br />
</li>
<li>Export als glTF (.glb)<br />
</li>
<li>Cleanup &amp; Reduktion der Meshteile (&lt;256)<br />
</li>
<li>Upload in Firestorm → OpenSim<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">4. Rigged Mesh Avatare in glTF</span></span><ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">✔ Funktioniert</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>glTF‑rigged Mesh funktioniert wie Collada‑rigged Mesh.<br />
</li>
<li>Beispiel: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Silent Running Drone #1 – Dewey</span>, rigged von Fred Beckhusen.<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">❌ Funktioniert nicht direkt</span></li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ready Player Me Avatare</span><br />
</li>
<li>Grund: anderes Skeleton als SL/OpenSim<br />
</li>
<li>Lösung: Konvertierung via <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Onigiri</span>.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">5. OAR/IAR‑Kompatibilität</span></span><ul class="mycode_list"><li>OAR (Region‑Archive)<br />
</li>
<li>IAR (Inventar‑Archive)<br />
</li>
</ul>
Beides funktioniert <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">problemlos</span>, da das interne Meshformat unverändert bleibt.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">6. Getestete glTF‑Modelle (mit technischen Daten)</span></span><br />
Der Blogpost listet detaillierte Meshstatistiken.<br />
Hier eine komprimierte Übersicht:<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modell | Dateigröße | Meshteile | Vertices | Triangles | Materialien |</span><br />
</li>
<li>NASA Ingenuity | 2.7 MB | 11 | 8.5k | 9.1k | 10 |<br />
</li>
<li>Supercar (Wings) | 19 MB | 1625 | 520k | 271k | 40 |<br />
</li>
<li>Supercar (Full) | 19.9 MB | 1681 | 538k | 292k | 48 |<br />
</li>
<li>Mike Mercury | 7.9 MB | 2 | 14k | 18k | 2 |<br />
</li>
<li>Black Rock Lab Exterior | 2.7 MB | 891 | 68k | 39k | 32 |<br />
</li>
<li>Black Rock Lab Interior | 15.8 MB | 1415 | 455k | 181k | 88 |<br />
</li>
<li>PistenBully 300 | 7.7 MB | 1507 | 207k | 175k | 33 |<br />
</li>
<li>Batmobile 1966 | 8.2 MB | 289 | 309k | 146k | 31 |<br />
</li>
<li>Silent Running Drone | 1.0 MB | 17 | 28k | 27k | 13 |<br />
</li>
<li>RGU Oil Rig | 56 MB | 9342 | 1.3 Mio | 955k | 4350 |<br />
</li>
</ul>
→ Viele Modelle überschreiten die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">256‑Meshteil‑Grenze</span> und müssen daher optimiert werden.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">7. glTF‑Cleanup‑Tools</span></span><br />
Der Blogpost beschreibt ausführlich die empfohlenen Tools:<br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BabylonPress glb Optimizer</span></li>
</ul>
<a href="https://glb.babylonpress.org" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://glb.babylonpress.org</a><ul class="mycode_list"><li>Entfernt Fehler<br />
</li>
<li>Reduziert Meshteile<br />
</li>
<li>Optionen:<ul class="mycode_list"><li>„flatten“ deaktivieren<br />
</li>
<li>„join“ deaktivieren<br />
</li>
<li>Texturen im Originalformat behalten<br />
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">glTF‑Transform</span></li>
</ul>
<a href="https://gltf-transform.donmccurdy.com" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://gltf-transform.donmccurdy.com</a><ul class="mycode_list"><li>Re‑Serialisierung<br />
</li>
<li>Fix von Headern, Buffern, Accessors<br />
</li>
<li>Entfernt unnötige Geometrie<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">gltf.report</span></li>
</ul>
<a href="https://gltf.report" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://gltf.report</a><ul class="mycode_list"><li>Online‑Analyse<br />
</li>
<li>Script‑Editor zum Anpassen der Cleanup‑Prozesse<br />
</li>
<li>Kann Texturen auf ≤1K reduzieren und nach WebP konvertieren<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8. Wichtigste technische Einschränkung</span></span><br />
Um ein Modell als <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ein einziges Inventarobjekt</span> zu erhalten:<br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">→ <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Maximal 256 Meshteile pro Upload</span></span><br />
<br />
Sonst:<ul class="mycode_list"><li>Objekt erscheint als Multi‑Part<br />
</li>
<li>schwer zu editieren<br />
</li>
<li>schwer zu löschen<br />
</li>
<li>nicht linkbar in OpenSim oder SL<br />
</li>
</ul>
Daher ist Mesh‑Reduktion <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pflicht</span>.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">9. Gesamtfazit</span></span><br />
Der Blogpost zeigt:<ul class="mycode_list"><li>glTF ist ab August 2025 <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">voll funktionsfähig in OpenSim</span>, dank Firestorm.<br />
</li>
<li>Die Kompatibilität ist hoch, da das interne Meshformat identisch zu Collada bleibt.<br />
</li>
<li>Große Modelle profitieren von OpenSims 256‑m‑Limit.<br />
</li>
<li>Rigged Mesh funktioniert, aber RPM‑Avatare benötigen Skeleton‑Konvertierung.<br />
</li>
<li>Mesh‑Cleanup ist entscheidend, um unter die 256‑Teile‑Grenze zu kommen.<br />
</li>
<li>Die bereitgestellten Tools sind essenziell für einen sauberen Workflow.<br />
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ly Schleudert Prims]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5138</link>
			<pubDate>Sun, 07 Sep 2025 00:00:37 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=329">LyAvain</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5138</guid>
			<description><![CDATA[Nabend...<br />
<br />
Mein Päckchen von Benke Sport kam dann heute doch noch an... <br />
Und was hat das jetzt mit Prims zu tun? Tja, kommen wir gleich zu... <br />
Also, hatte ja nicht nur ne neue Sehne für meine Magazin Armbrust bestellt, sondern endlich auch eine Schulterstütze, die nicht mehr an der Schulter drückt und ne Wangenauflage hat... <br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/SRTDcN0Z/RLDummt-ch-087.jpg" loading="lazy"  alt="[Bild: RLDummt-ch-087.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Also habe ich zuerst meine Armbrust umgebaut... Und dann... Und jetzt kommen wir zu den Prims. <br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/63hH5fMx/RLDummt-ch-088.jpg" loading="lazy"  alt="[Bild: RLDummt-ch-088.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Ich habe die Mey Interceptor Inworld aus 208 Prims nachgebaut (fast ohne Texturen). Ein angenähertes Modell, nicht 100% exakt. Und sie ist sogar gescriptet und man kann damit wie im RL auf ne Scheibe schiessen. Die Version hier hat aber noch die einfache Visierung über Kimme und Korn, die ich RL vorher auch hatte.<br />
Hatte überlegt auch die Optik nachzuprimeln, allerdings kann man sich dann die Armbrust nicht mehr so einfach auf den Rücken hängen. Also blieb es bei der einfachen Visierung, da die Optik inworld ja sowieso nur Deko wäre.<br />
<br />
Primeln macht einfach Spass.... Muss nicht immer Mesh sein. <img src="https://www.gridtalk.de/images/smilies/biggrin.gif" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" onclick="&#36;.markItUp({target:markitup_instance,replaceWith:''});&#36;.modal.close()" /><br />
<br />
Liebe Grüsse<br />
Ly]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Nabend...<br />
<br />
Mein Päckchen von Benke Sport kam dann heute doch noch an... <br />
Und was hat das jetzt mit Prims zu tun? Tja, kommen wir gleich zu... <br />
Also, hatte ja nicht nur ne neue Sehne für meine Magazin Armbrust bestellt, sondern endlich auch eine Schulterstütze, die nicht mehr an der Schulter drückt und ne Wangenauflage hat... <br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/SRTDcN0Z/RLDummt-ch-087.jpg" loading="lazy"  alt="[Bild: RLDummt-ch-087.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Also habe ich zuerst meine Armbrust umgebaut... Und dann... Und jetzt kommen wir zu den Prims. <br />
<br />
<img src="https://i.postimg.cc/63hH5fMx/RLDummt-ch-088.jpg" loading="lazy"  alt="[Bild: RLDummt-ch-088.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Ich habe die Mey Interceptor Inworld aus 208 Prims nachgebaut (fast ohne Texturen). Ein angenähertes Modell, nicht 100% exakt. Und sie ist sogar gescriptet und man kann damit wie im RL auf ne Scheibe schiessen. Die Version hier hat aber noch die einfache Visierung über Kimme und Korn, die ich RL vorher auch hatte.<br />
Hatte überlegt auch die Optik nachzuprimeln, allerdings kann man sich dann die Armbrust nicht mehr so einfach auf den Rücken hängen. Also blieb es bei der einfachen Visierung, da die Optik inworld ja sowieso nur Deko wäre.<br />
<br />
Primeln macht einfach Spass.... Muss nicht immer Mesh sein. <img src="https://www.gridtalk.de/images/smilies/biggrin.gif" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" onclick="&#36;.markItUp({target:markitup_instance,replaceWith:''});&#36;.modal.close()" /><br />
<br />
Liebe Grüsse<br />
Ly]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Invisiprims kommen zurück in den Firestorm]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5094</link>
			<pubDate>Thu, 05 Jun 2025 20:48:26 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1512">Jupiter Rowland</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5094</guid>
			<description><![CDATA[Zumindest im Firestorm wird es bald wieder Invisiprims geben. <a href="https://www.firestormviewer.org/early-access-beta-downloads/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Die Beta-Version</a> hat sie schon.<br />
<br />
Man beachte das Boot, in dem kein Wasser schwappt:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=9800" target="_blank" title="">FA_Water_8_Invisiprim_2025-06-05_125915_001_Resized.png</a> (Größe: 523,88 KB / Downloads: 260)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Das Beste: Invisiprims brauchen jetzt auch kein Skript mehr. Man kann einfach im Viewer ein Prim mit einem Haken zum Invisiprim machen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Zumindest im Firestorm wird es bald wieder Invisiprims geben. <a href="https://www.firestormviewer.org/early-access-beta-downloads/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Die Beta-Version</a> hat sie schon.<br />
<br />
Man beachte das Boot, in dem kein Wasser schwappt:<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=9800" target="_blank" title="">FA_Water_8_Invisiprim_2025-06-05_125915_001_Resized.png</a> (Größe: 523,88 KB / Downloads: 260)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Das Beste: Invisiprims brauchen jetzt auch kein Skript mehr. Man kann einfach im Viewer ein Prim mit einem Haken zum Invisiprim machen.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mixamo Blender 4 Plugin]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5092</link>
			<pubDate>Sun, 01 Jun 2025 20:50:32 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=998">Manfred Aabye</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5092</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Mixamo Blender 4 Plugin – Erweiterung für OpenSim</span><br />
<br />
Ich habe bereits viel mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mixamo</span> gearbeitet, allerdings liegt das schon eine Weile zurück. <br />
Heute habe ich festgestellt, dass es mittlerweile ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Blender 4 Plugin</span> gibt, <br />
das speziell für Mixamo entwickelt wurde.<br />
<br />
Dieses Plugin kann unter anderem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GLTF-Dateien exportieren</span>, was mich neugierig gemacht hat. <br />
Also habe ich mir den Code genauer angesehen, insbesondere die Datei <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mixamo_rig.py</span>. <br />
Dabei habe ich festgestellt, dass sich das Plugin vermutlich so erweitern lässt, dass es auch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Collada (.DAE) Dateien exportieren kann</span>. <br />
Das wäre eine großartige Möglichkeit, eine direkte <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Second Life und OpenSim-kompatible Skelettstruktur</span> einzufügen.<br />
<br />
Ich denke, dass dies eines meiner nächsten Projekte wird – ein Feature, das Mixamo-Rigs für OpenSim direkt nutzbar macht.<br />
<br />
PS. Der GLTF Exporter funktioniert für den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Material Import</span> nach OpenSim damit haben wir schon einmal PBR Material für unsere Avatare gesichert.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=9751" target="_blank" title="">BlenderMixamo.jpg</a> (Größe: 142,55 KB / Downloads: 167)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mixamo Blender Plugin:</span>  <br />
[Adobe Mixamo Plugin für Blender](<a href="https://www.adobe.com/de/products/substance3d/plugins/mixamo-in-blender.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.adobe.com/de/products/substa...ender.html</a>)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mein Mixamo Blender Plugin Repository:</span>  <br />
[GitHub - Mixamo Blender Plugin](<a href="https://github.com/ManfredAabye/mixamo_blender4" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/ManfredAabye/mixamo_blender4</a>)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Info:</span> Mit BentoBuddy kann man Mixamo Avatare in das Second Life Format bringen, die dann in OpenSim hochgeladen werden können.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Mixamo Blender 4 Plugin – Erweiterung für OpenSim</span><br />
<br />
Ich habe bereits viel mit <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mixamo</span> gearbeitet, allerdings liegt das schon eine Weile zurück. <br />
Heute habe ich festgestellt, dass es mittlerweile ein <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Blender 4 Plugin</span> gibt, <br />
das speziell für Mixamo entwickelt wurde.<br />
<br />
Dieses Plugin kann unter anderem <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">GLTF-Dateien exportieren</span>, was mich neugierig gemacht hat. <br />
Also habe ich mir den Code genauer angesehen, insbesondere die Datei <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">mixamo_rig.py</span>. <br />
Dabei habe ich festgestellt, dass sich das Plugin vermutlich so erweitern lässt, dass es auch <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Collada (.DAE) Dateien exportieren kann</span>. <br />
Das wäre eine großartige Möglichkeit, eine direkte <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Second Life und OpenSim-kompatible Skelettstruktur</span> einzufügen.<br />
<br />
Ich denke, dass dies eines meiner nächsten Projekte wird – ein Feature, das Mixamo-Rigs für OpenSim direkt nutzbar macht.<br />
<br />
PS. Der GLTF Exporter funktioniert für den <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Material Import</span> nach OpenSim damit haben wir schon einmal PBR Material für unsere Avatare gesichert.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
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<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=9751" target="_blank" title="">BlenderMixamo.jpg</a> (Größe: 142,55 KB / Downloads: 167)
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<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mixamo Blender Plugin:</span>  <br />
[Adobe Mixamo Plugin für Blender](<a href="https://www.adobe.com/de/products/substance3d/plugins/mixamo-in-blender.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.adobe.com/de/products/substa...ender.html</a>)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mein Mixamo Blender Plugin Repository:</span>  <br />
[GitHub - Mixamo Blender Plugin](<a href="https://github.com/ManfredAabye/mixamo_blender4" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/ManfredAabye/mixamo_blender4</a>)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Info:</span> Mit BentoBuddy kann man Mixamo Avatare in das Second Life Format bringen, die dann in OpenSim hochgeladen werden können.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Probleme mit den Landtexturen]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5082</link>
			<pubDate>Sun, 25 May 2025 20:31:35 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1502">Xenos Yifu</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5082</guid>
			<description><![CDATA[Wenn ich eine bestimmte OAR lade, habe ich Probleme mit den Landtexturen, sie werden nicht geladen.<br />
Andere OAR laden ganz normal.<br />
Da es sich aber um die Kernregion des Grid handelt scheidet neu machen aus.<br />
Natürlich habe ich es mehrmals probiert, bis hin zum Neustart des Grids.<br />
Normal ist das ja ein Witz, das sind gerade mal vier Texturen.<br />
Aber genau da kommt mein Problem.<br />
Es wird KEINE Textur akzeptiert, nicht mal die Standardtexturen.<br />
<br />
Fehler siehe Screenshot.<br />
Weis jemand Rat, oder hat das je erlebt? Mir ist das völlig neu.<br />
<br />
   <!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=9701" target="_blank" title="">Screenshot 2025-05-25 181318.png</a> (Größe: 36,67 KB / Downloads: 157)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wenn ich eine bestimmte OAR lade, habe ich Probleme mit den Landtexturen, sie werden nicht geladen.<br />
Andere OAR laden ganz normal.<br />
Da es sich aber um die Kernregion des Grid handelt scheidet neu machen aus.<br />
Natürlich habe ich es mehrmals probiert, bis hin zum Neustart des Grids.<br />
Normal ist das ja ein Witz, das sind gerade mal vier Texturen.<br />
Aber genau da kommt mein Problem.<br />
Es wird KEINE Textur akzeptiert, nicht mal die Standardtexturen.<br />
<br />
Fehler siehe Screenshot.<br />
Weis jemand Rat, oder hat das je erlebt? Mir ist das völlig neu.<br />
<br />
   <!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=9701" target="_blank" title="">Screenshot 2025-05-25 181318.png</a> (Größe: 36,67 KB / Downloads: 157)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Sim komplett in der Höhe ändern]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5060</link>
			<pubDate>Tue, 29 Apr 2025 20:37:51 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1502">Xenos Yifu</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5060</guid>
			<description><![CDATA[Ich habe eine schöne Sim die ich gerne an das Grid Kerngebiet anschließen würde, um sie mit Jachten zu erreichen.<br />
Problem, die hat, aus weiß ich für Gründen, eine Meereshöhe von 37m statt 20m, womit das scheitert.<br />
Nur die Meereshöhe ändern scheidet aus, weil das die Sim völlig verhunzen würde.<br />
Prim für Prim mit der Hand 17m absenken scheidet auch aus, weil ich dann bei einer 4x4 Var vorher an Altersschwäche abnippel, bis alles fertig ist.<br />
Was mir ChatGPT vorschlägt, ist Quatsch, Scripte die sie raushaut sind Müll.<br />
<br />
Hat irgendjemand eine Idee, wie man eine komplette Sim  in der Höhe ändert?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ich habe eine schöne Sim die ich gerne an das Grid Kerngebiet anschließen würde, um sie mit Jachten zu erreichen.<br />
Problem, die hat, aus weiß ich für Gründen, eine Meereshöhe von 37m statt 20m, womit das scheitert.<br />
Nur die Meereshöhe ändern scheidet aus, weil das die Sim völlig verhunzen würde.<br />
Prim für Prim mit der Hand 17m absenken scheidet auch aus, weil ich dann bei einer 4x4 Var vorher an Altersschwäche abnippel, bis alles fertig ist.<br />
Was mir ChatGPT vorschlägt, ist Quatsch, Scripte die sie raushaut sind Müll.<br />
<br />
Hat irgendjemand eine Idee, wie man eine komplette Sim  in der Höhe ändert?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Experimente mit PBR-Materialien]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5035</link>
			<pubDate>Sun, 06 Apr 2025 16:19:20 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1512">Jupiter Rowland</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5035</guid>
			<description><![CDATA[Heute haben Juno und ich mal ein bißchen mit PBR-Materialien experimentiert. Juno wollte sich eh ein paar mehr Pumps machen. Nach ein paar Versuchen mit Blinn-Phong (das alte Textursystem von OpenSim vor 0.9.3.0, wo es zusätzlich nur Normal Map und Specular Map gibt, die auch keine Sau verwendet), alten Linda-Kellie-Ledertexturen und von Outworldz nachträglich generierten Normal Maps haben wir uns an den nächsten Schritt gewagt: PBR-Materialien.<br />
<br />
Eins war von vornherein klar: Damit auch diejenigen was zu sehen haben, die einen noch nicht PBR-tauglichen Viewer verwenden, wollten wir auch klassische Blinn-Phong-Texturen bereitstellen, aber auch wieder mit Normal Map und Specular Map, wenn's geht.<br />
<br />
Texturen haben wir uns besorgt von <a href="https://ambientcg.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ambientCG</a>. Da gibt's eine Riesenauswahl, die Texturen sind ziemlich gut, und <a href="https://docs.ambientcg.com/license/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">sie stehen unter Creative Commons CC0</a>, also fast schon in der Public Domain.<br />
<br />
Allerdings sind die Texturen so, wie sie da rauskommen, in OpenSim nicht verwendbar. OpenSim braucht nämlich eigentlich Materialien im glTF-Format und auch entsprechende Texturen. Die bietet ambientCG so nicht. Zumindest aber gibt's lose Texturen, mit denen man schon mal arbeiten kann, und genügend davon, um sie in quasi alles konvertieren zu können.<br />
<br />
Es gibt normalerweise zwei Texturen in jedem Set, die man nicht braucht. Die eine ist "Displacement". Die andere ist "NormalDX", das ist eine PBR-Normal Map für DirectX. Alle bekannten OpenSim-Viewer laufen aber mit OpenGL, und dafür ist jeweils die "NormalGL".<br />
<br />
Wie gesagt, für OpenSim muß erstmal konvertiert werden. Dafür haben Second-Life-Nutzer praktischerweise quelloffene Programme gebaut, etwa den <a href="https://community.secondlife.com/forums/topic/513330-useful-free-programs-for-pbr-material-creation" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hier</a> erwähnten <a href="https://aiaicapta.in/gltf-packer/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">GLTF Packer</a> (Windows only) oder das darauf basierende, <a href="https://community.secondlife.com/forums/topic/507687-makegltf-for-linux-based-on-gltf-packer/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hier</a> erwähnte <a href="https://github.com/Graven-Hearts/MakeGLTF" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">MakeGLTF</a> (Windows, Linux). Beide kann man mit den Texturen aus den Packs füttern und glTF-Materialien generieren lassen. Ich habe dafür MakeGLTF verwendet.<br />
<br />
Sonderlich kompliziert ist es nicht. Man kann die einzelnen Felder anklicken und dann über einen Dateiauswahldialog die jeweiligen Texturen auswählen. Dabei sollte man aber alle Felder befüllen, die man korrekt befüllen kann.<br />
<br />
Bei den Texturen, die ich hatte, ging die "Color"-Textur ins "Base Colour"-Feld, die "NormalGL"-Textur ins "Normal"-Feld, die "Roughness"-Textur ins "Roughness"-Feld, und wenn es auch eine "AmbientOcclusion"-Textur gab, ging die ins "Occlusion"-Feld. Für "Emission" (Leuchten), "Alpha" (Teiltransparenz) und "Metallic" (Metallizität) hatte ich bei meinen Texturen nichts da, weil ich nur jede Menge Leder hatte und einmal Gummi für die Sohlen.<br />
<br />
Wenn man alle Einzeltexturen eingestellt hat, klickt man auf "Save". Da, wo die unter "Base Colour" eingesetzte Textur liegt, wird dann ein Unterordner angelegt, und in dem landen eine glTF-Datei zur Definition des Materials und mindestens drei neue Texturen.<br />
<br />
Mit einem PBR-tauglichen Viewer kann man dann die glTF-Datei als Material hochladen; die drei neuen Texturen kommen automatisch mit. Bevor das Material im Inventar abgelegt wird, wird es zumindest im Firestorm erst im Materialeditor angezeigt. Ich empfehle dringend, es unter einem neuen, weniger sperrigen Namen zu speichern. Die neuen Texturen bekommen den Namen dann auch an den Anfang gestellt. Wo man die dann parkt (mit unter "Materialien", in einem Unterordner unter "Texturen"), bleibt einem selbst überlassen.<br />
<br />
Jetzt hat man ein Material, das man beim Bearbeiten von Objekten unter "PBR" auf der Texturseite (Firestorm) verwenden kann. Da könnte man es dann noch weiter modifizieren (einige helle einfarbige Materialien kann man prima nachträglich einfärben), aber das brauchen wir jetzt nicht. Angenehm ist, daß man zumindest im Firestorm alle PBR-Texturen zusammen skalieren, versetzen und spiegeln kann; bei den Blinn-Phong-Texturen muß man das jeweils einzeln.<br />
<br />
Wie oben schon angekündigt brauchen wir jetzt aber noch was als Fallback für diejenigen, die PBR-Texturen nicht sehen können. Und wenn wir das schon mal machen, dann können wir das auch gleich ordentlich machen. Also nicht einfach nur eine Textur zum "Einfärben", sondern das volle Blinn-Phong-Programm mit Normal Map für Unebenheiten und Specular Map für Glanz. Nicht jeder, der den Firestorm 6 verwendet, hat ja einen untermotorisierten Toaster, der zu schwach ist, um sowas darzustellen.<br />
<br />
Vorab: Genauso wie mit PBR wird es nicht aussehen. Es geht nur darum, daß es überhaupt gut und glaubwürdig aussieht. Das ist aber machbar.<br />
<br />
Blinn-Phong arbeitet ja mit drei Einzeltexturen, von denen wir zwei ja schon in diesem Satz PBR-Texturen haben. "Color" ist wieder die "eigentliche" Textur, die man auch alleine verwenden könnte. Könnte man, wollen wir aber nicht. "NormalGL" kann man direktweg als Normal Map nehmen, jedenfalls hat das bei mir funktioniert.<br />
<br />
Das einzige, was wir nicht haben, ist eine Specular Map. Aber die können wir uns bauen. Das "Rezept" habe ich wieder aus dem <a href="https://community.secondlife.com/forums/topic/508876-converting-pbr-for-use-with-blinn-phong" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Second-Life-Forum</a>. Kurz gesagt: Man nehme die "Roughness"-Textur, öffne sie in einem Grafikbearbeitungsprogramm, invertiere die Farben und speichere eine Kopie davon. Schon hat man etwas, was man als Specular Map verwenden kann.<br />
<br />
Dann müssen die drei Texturen ("Color", "NormalGL" und die gerade gespeicherte Specular Map) noch mit dem Viewer hochgeladen werden und können dann zum Blinn-Phong-Texturieren verwendet werden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Heute haben Juno und ich mal ein bißchen mit PBR-Materialien experimentiert. Juno wollte sich eh ein paar mehr Pumps machen. Nach ein paar Versuchen mit Blinn-Phong (das alte Textursystem von OpenSim vor 0.9.3.0, wo es zusätzlich nur Normal Map und Specular Map gibt, die auch keine Sau verwendet), alten Linda-Kellie-Ledertexturen und von Outworldz nachträglich generierten Normal Maps haben wir uns an den nächsten Schritt gewagt: PBR-Materialien.<br />
<br />
Eins war von vornherein klar: Damit auch diejenigen was zu sehen haben, die einen noch nicht PBR-tauglichen Viewer verwenden, wollten wir auch klassische Blinn-Phong-Texturen bereitstellen, aber auch wieder mit Normal Map und Specular Map, wenn's geht.<br />
<br />
Texturen haben wir uns besorgt von <a href="https://ambientcg.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ambientCG</a>. Da gibt's eine Riesenauswahl, die Texturen sind ziemlich gut, und <a href="https://docs.ambientcg.com/license/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">sie stehen unter Creative Commons CC0</a>, also fast schon in der Public Domain.<br />
<br />
Allerdings sind die Texturen so, wie sie da rauskommen, in OpenSim nicht verwendbar. OpenSim braucht nämlich eigentlich Materialien im glTF-Format und auch entsprechende Texturen. Die bietet ambientCG so nicht. Zumindest aber gibt's lose Texturen, mit denen man schon mal arbeiten kann, und genügend davon, um sie in quasi alles konvertieren zu können.<br />
<br />
Es gibt normalerweise zwei Texturen in jedem Set, die man nicht braucht. Die eine ist "Displacement". Die andere ist "NormalDX", das ist eine PBR-Normal Map für DirectX. Alle bekannten OpenSim-Viewer laufen aber mit OpenGL, und dafür ist jeweils die "NormalGL".<br />
<br />
Wie gesagt, für OpenSim muß erstmal konvertiert werden. Dafür haben Second-Life-Nutzer praktischerweise quelloffene Programme gebaut, etwa den <a href="https://community.secondlife.com/forums/topic/513330-useful-free-programs-for-pbr-material-creation" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hier</a> erwähnten <a href="https://aiaicapta.in/gltf-packer/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">GLTF Packer</a> (Windows only) oder das darauf basierende, <a href="https://community.secondlife.com/forums/topic/507687-makegltf-for-linux-based-on-gltf-packer/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hier</a> erwähnte <a href="https://github.com/Graven-Hearts/MakeGLTF" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">MakeGLTF</a> (Windows, Linux). Beide kann man mit den Texturen aus den Packs füttern und glTF-Materialien generieren lassen. Ich habe dafür MakeGLTF verwendet.<br />
<br />
Sonderlich kompliziert ist es nicht. Man kann die einzelnen Felder anklicken und dann über einen Dateiauswahldialog die jeweiligen Texturen auswählen. Dabei sollte man aber alle Felder befüllen, die man korrekt befüllen kann.<br />
<br />
Bei den Texturen, die ich hatte, ging die "Color"-Textur ins "Base Colour"-Feld, die "NormalGL"-Textur ins "Normal"-Feld, die "Roughness"-Textur ins "Roughness"-Feld, und wenn es auch eine "AmbientOcclusion"-Textur gab, ging die ins "Occlusion"-Feld. Für "Emission" (Leuchten), "Alpha" (Teiltransparenz) und "Metallic" (Metallizität) hatte ich bei meinen Texturen nichts da, weil ich nur jede Menge Leder hatte und einmal Gummi für die Sohlen.<br />
<br />
Wenn man alle Einzeltexturen eingestellt hat, klickt man auf "Save". Da, wo die unter "Base Colour" eingesetzte Textur liegt, wird dann ein Unterordner angelegt, und in dem landen eine glTF-Datei zur Definition des Materials und mindestens drei neue Texturen.<br />
<br />
Mit einem PBR-tauglichen Viewer kann man dann die glTF-Datei als Material hochladen; die drei neuen Texturen kommen automatisch mit. Bevor das Material im Inventar abgelegt wird, wird es zumindest im Firestorm erst im Materialeditor angezeigt. Ich empfehle dringend, es unter einem neuen, weniger sperrigen Namen zu speichern. Die neuen Texturen bekommen den Namen dann auch an den Anfang gestellt. Wo man die dann parkt (mit unter "Materialien", in einem Unterordner unter "Texturen"), bleibt einem selbst überlassen.<br />
<br />
Jetzt hat man ein Material, das man beim Bearbeiten von Objekten unter "PBR" auf der Texturseite (Firestorm) verwenden kann. Da könnte man es dann noch weiter modifizieren (einige helle einfarbige Materialien kann man prima nachträglich einfärben), aber das brauchen wir jetzt nicht. Angenehm ist, daß man zumindest im Firestorm alle PBR-Texturen zusammen skalieren, versetzen und spiegeln kann; bei den Blinn-Phong-Texturen muß man das jeweils einzeln.<br />
<br />
Wie oben schon angekündigt brauchen wir jetzt aber noch was als Fallback für diejenigen, die PBR-Texturen nicht sehen können. Und wenn wir das schon mal machen, dann können wir das auch gleich ordentlich machen. Also nicht einfach nur eine Textur zum "Einfärben", sondern das volle Blinn-Phong-Programm mit Normal Map für Unebenheiten und Specular Map für Glanz. Nicht jeder, der den Firestorm 6 verwendet, hat ja einen untermotorisierten Toaster, der zu schwach ist, um sowas darzustellen.<br />
<br />
Vorab: Genauso wie mit PBR wird es nicht aussehen. Es geht nur darum, daß es überhaupt gut und glaubwürdig aussieht. Das ist aber machbar.<br />
<br />
Blinn-Phong arbeitet ja mit drei Einzeltexturen, von denen wir zwei ja schon in diesem Satz PBR-Texturen haben. "Color" ist wieder die "eigentliche" Textur, die man auch alleine verwenden könnte. Könnte man, wollen wir aber nicht. "NormalGL" kann man direktweg als Normal Map nehmen, jedenfalls hat das bei mir funktioniert.<br />
<br />
Das einzige, was wir nicht haben, ist eine Specular Map. Aber die können wir uns bauen. Das "Rezept" habe ich wieder aus dem <a href="https://community.secondlife.com/forums/topic/508876-converting-pbr-for-use-with-blinn-phong" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Second-Life-Forum</a>. Kurz gesagt: Man nehme die "Roughness"-Textur, öffne sie in einem Grafikbearbeitungsprogramm, invertiere die Farben und speichere eine Kopie davon. Schon hat man etwas, was man als Specular Map verwenden kann.<br />
<br />
Dann müssen die drei Texturen ("Color", "NormalGL" und die gerade gespeicherte Specular Map) noch mit dem Viewer hochgeladen werden und können dann zum Blinn-Phong-Texturieren verwendet werden.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Texturen auf Outworldz]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4835</link>
			<pubDate>Sun, 24 Mar 2024 13:18:06 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1512">Jupiter Rowland</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4835</guid>
			<description><![CDATA[Vielleicht wißt ihr's oder noch nicht, aber: <a href="https://outworldz.com/cgi/free-seamless-textures.plx" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Auf Outworldz gibt's jede Menge Texturen</a>, überwiegend nahtlose. Das heißt, ob sie nahtlos sind, kann man direkt testen, sofern die Texturen nicht größer sind als die Auflösung des eigenen Monitors.<br />
<br />
Laut Outworldz stehen alle unter Creative Commons CC0. Auf die von Linda Kellie, die sich über verschiedene Kategorien verteilen, trifft das jedenfalls definitiv zu.<br />
<br />
Was es da auch gibt, das sind Normal Maps (für Unebenheiten) und, ganz selten, Specular Maps (für Glanz) für bestimmte Texturen. Allerdings gibt's nur wenige Texturen, zu denen von vornherein passende Normal Maps oder gar Specular Maps hochgeladen wurden. Die allermeisten Normal Maps, erkennbar am "NRM" oder "NRM Alternative" am Ende, sind vollautomatisch aus den eigentlichen Texturen generiert worden, da kann also ziemlicher Käse dabei rausgekommen sein, gerade bei bedruckten Textilien oder bei Kacheln in mehreren Farben.<br />
<br />
Manchmal gibt's statt Normal Maps nur Bumpmaps. Ich glaube nicht, daß OpenSim die so verwenden kann; wahrscheinlich wird man die konvertieren müssen.<br />
<br />
Herunterladen kann man die Texturen nur einzeln. Ich empfehle, direkt die Vorschau aus der Liste herunterzuladen, dann bekommt man nämlich trotzdem die Originalauflösung.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Vielleicht wißt ihr's oder noch nicht, aber: <a href="https://outworldz.com/cgi/free-seamless-textures.plx" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Auf Outworldz gibt's jede Menge Texturen</a>, überwiegend nahtlose. Das heißt, ob sie nahtlos sind, kann man direkt testen, sofern die Texturen nicht größer sind als die Auflösung des eigenen Monitors.<br />
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Laut Outworldz stehen alle unter Creative Commons CC0. Auf die von Linda Kellie, die sich über verschiedene Kategorien verteilen, trifft das jedenfalls definitiv zu.<br />
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Was es da auch gibt, das sind Normal Maps (für Unebenheiten) und, ganz selten, Specular Maps (für Glanz) für bestimmte Texturen. Allerdings gibt's nur wenige Texturen, zu denen von vornherein passende Normal Maps oder gar Specular Maps hochgeladen wurden. Die allermeisten Normal Maps, erkennbar am "NRM" oder "NRM Alternative" am Ende, sind vollautomatisch aus den eigentlichen Texturen generiert worden, da kann also ziemlicher Käse dabei rausgekommen sein, gerade bei bedruckten Textilien oder bei Kacheln in mehreren Farben.<br />
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Manchmal gibt's statt Normal Maps nur Bumpmaps. Ich glaube nicht, daß OpenSim die so verwenden kann; wahrscheinlich wird man die konvertieren müssen.<br />
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Herunterladen kann man die Texturen nur einzeln. Ich empfehle, direkt die Vorschau aus der Liste herunterzuladen, dann bekommt man nämlich trotzdem die Originalauflösung.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wirkung von Drehskript beenden?]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4776</link>
			<pubDate>Sat, 23 Dec 2023 22:40:25 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1666">DJ Archie</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4776</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-family: Sans-serif;" class="mycode_font">Habe mit einem Skript namens Rotation etwas in Drehung versetzt, dann das Skript gestoppt, da aber die Bewegung nicht aufhörte, musste meiner einer dieses Skript löschen, und jetzt kommt der Hammer, mein Bauwerk dreht sich ohne Skript heiter weiter! Wie bringe ich das Ding wieder zum Stillstand?</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-family: Sans-serif;" class="mycode_font">Habe mit einem Skript namens Rotation etwas in Drehung versetzt, dann das Skript gestoppt, da aber die Bewegung nicht aufhörte, musste meiner einer dieses Skript löschen, und jetzt kommt der Hammer, mein Bauwerk dreht sich ohne Skript heiter weiter! Wie bringe ich das Ding wieder zum Stillstand?</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Skinverfärbungen unter Scheinwerfer]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4540</link>
			<pubDate>Fri, 06 Jan 2023 15:35:39 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=4">Klarabella Karamell</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4540</guid>
			<description><![CDATA[Seit ungefähr 6 Monaten habe ich das Problem, dass sich unter bestimmten Scheinwerfern mein selbst gemalter Skin verfärbt, bzw. deutlich dunkler wird. Das betrifft durchaus unterschiedliche Körperteile. In einem Fall hatte ich "ungewaschene" Hände oder Füße, mal traf es das Gesicht, mal den gesamten Körper. Zuerst hatte ich gedacht, das Farbspektrum meines Skins könnte da eine Rolle spielen. Ein Test hat da gar nichts ergeben. Nach der letzten Skin-Verdunkelung kam ich auf die Idee, es mal mit einem anderen Grafikformat zu versuchen. Die Umstellung von png auf jpeg bzw. tga zeigte dann Erfolge. Ich werde das mal weiter testen mit verschiedenen Varianten. Kann das sein, dass das eventuell mit BOM zusammenhängt? Ich werd nochmal einen test machen mit einem komplett weißen Skin des Standardavas. Bei neuen Ergebnissen berichte ich weiter. Wenn einer einen Plan hat, was die Ursache sein könnte, wäre ich für Hinweise dankbar.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Seit ungefähr 6 Monaten habe ich das Problem, dass sich unter bestimmten Scheinwerfern mein selbst gemalter Skin verfärbt, bzw. deutlich dunkler wird. Das betrifft durchaus unterschiedliche Körperteile. In einem Fall hatte ich "ungewaschene" Hände oder Füße, mal traf es das Gesicht, mal den gesamten Körper. Zuerst hatte ich gedacht, das Farbspektrum meines Skins könnte da eine Rolle spielen. Ein Test hat da gar nichts ergeben. Nach der letzten Skin-Verdunkelung kam ich auf die Idee, es mal mit einem anderen Grafikformat zu versuchen. Die Umstellung von png auf jpeg bzw. tga zeigte dann Erfolge. Ich werde das mal weiter testen mit verschiedenen Varianten. Kann das sein, dass das eventuell mit BOM zusammenhängt? Ich werd nochmal einen test machen mit einem komplett weißen Skin des Standardavas. Bei neuen Ergebnissen berichte ich weiter. Wenn einer einen Plan hat, was die Ursache sein könnte, wäre ich für Hinweise dankbar.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[City Region]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4470</link>
			<pubDate>Fri, 14 Oct 2022 10:01:53 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=998">Manfred Aabye</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4470</guid>
			<description><![CDATA[Hier ist meine City Region als OAR zum Download.<br />
Alle Assets, die nicht von mir sind bitte die Lizenzen beachten.<br />
<br />
Info;<br />
6675 Assets – Dateiname: 14-10-2022-City.oar – Bullet Physics Engine – Skripte YEngine - Größe: 272,4MB - 256x256 Meter.<br />
Das größte Objekt auf der Region ist der Danceball mit seinen vielen Animationen.<br />
Die Region wurde mit der Option publish gespeichert.<br />
<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5256" target="_blank" title="">14-10-2022-City1_001.jpg</a> (Größe: 185,66 KB / Downloads: 345)
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<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5257" target="_blank" title="">14-10-2022-City2_001.jpg</a> (Größe: 193,63 KB / Downloads: 324)
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<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5258" target="_blank" title="">14-10-2022-City3_001.jpg</a> (Größe: 240,21 KB / Downloads: 363)
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<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5255" target="_blank" title="">14-10-2022-City4_001.jpg</a> (Größe: 161,76 KB / Downloads: 334)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Download Links<br />
Contabo:<br />
<a href="https://eu2.contabostorage.com/52253033fae547669ac2197e11daac60:bigmanzai/14-10-2022-City.oar" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://eu2.contabostorage.com/52253033f...2-City.oar</a><br />
Mediafire:<br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/cqp7x75cfuekvfo/14-10-2022-City.oar/file%20" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/cqp7x75cf....oar/file </a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hier ist meine City Region als OAR zum Download.<br />
Alle Assets, die nicht von mir sind bitte die Lizenzen beachten.<br />
<br />
Info;<br />
6675 Assets – Dateiname: 14-10-2022-City.oar – Bullet Physics Engine – Skripte YEngine - Größe: 272,4MB - 256x256 Meter.<br />
Das größte Objekt auf der Region ist der Danceball mit seinen vielen Animationen.<br />
Die Region wurde mit der Option publish gespeichert.<br />
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<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5256" target="_blank" title="">14-10-2022-City1_001.jpg</a> (Größe: 185,66 KB / Downloads: 345)
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<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
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<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5258" target="_blank" title="">14-10-2022-City3_001.jpg</a> (Größe: 240,21 KB / Downloads: 363)
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<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5255" target="_blank" title="">14-10-2022-City4_001.jpg</a> (Größe: 161,76 KB / Downloads: 334)
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Download Links<br />
Contabo:<br />
<a href="https://eu2.contabostorage.com/52253033fae547669ac2197e11daac60:bigmanzai/14-10-2022-City.oar" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://eu2.contabostorage.com/52253033f...2-City.oar</a><br />
Mediafire:<br />
<a href="https://www.mediafire.com/file/cqp7x75cfuekvfo/14-10-2022-City.oar/file%20" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.mediafire.com/file/cqp7x75cf....oar/file </a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mein (Body) Hud spinnt]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4380</link>
			<pubDate>Fri, 08 Jul 2022 13:00:46 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1502">Xenos Yifu</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4380</guid>
			<description><![CDATA[Wie geht das an?<br />
Alle Felder funktionieren an sich, aber stellenweise scheinen die Schaltfunktionen (an/aus) umgekehrt zu sein. Aber nur ein paar, nicht alle.<br />
Zweite Frage: Kann man die Resttaste umkehren, ein Klick alles aus, weiterer Klick alles an?<br />
Ich hätte viel lieber die Funktion alles aus, dann wären Änderungen wesentlich weniger Klickerrei.<br />
<br />
Ps. ich habe natürlich auch ein Neueinloggen gemacht.<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=4906" target="_blank" title="">Hud Defekt.png</a> (Größe: 2,11 MB / Downloads: 340)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wie geht das an?<br />
Alle Felder funktionieren an sich, aber stellenweise scheinen die Schaltfunktionen (an/aus) umgekehrt zu sein. Aber nur ein paar, nicht alle.<br />
Zweite Frage: Kann man die Resttaste umkehren, ein Klick alles aus, weiterer Klick alles an?<br />
Ich hätte viel lieber die Funktion alles aus, dann wären Änderungen wesentlich weniger Klickerrei.<br />
<br />
Ps. ich habe natürlich auch ein Neueinloggen gemacht.<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
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<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=4906" target="_blank" title="">Hud Defekt.png</a> (Größe: 2,11 MB / Downloads: 340)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Parzellen auf einer Var bebauen]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4266</link>
			<pubDate>Sat, 09 Apr 2022 11:49:21 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1502">Xenos Yifu</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4266</guid>
			<description><![CDATA[Ich denke mal das es bestimmt geht, weiß aber nicht wie.<br />
Ich möchte die OAR einer Einzelsim auf einer VAR Parzelle platzieren.<br />
Also nicht die OAR der kompletten VAR ändern/ tauschen.<br />
Wie stellt man das an dafür eine bestimmte Parzelle/ Einzelsim zu nutzen?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ich denke mal das es bestimmt geht, weiß aber nicht wie.<br />
Ich möchte die OAR einer Einzelsim auf einer VAR Parzelle platzieren.<br />
Also nicht die OAR der kompletten VAR ändern/ tauschen.<br />
Wie stellt man das an dafür eine bestimmte Parzelle/ Einzelsim zu nutzen?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Diskussion und Info Thread für EEP-Settings]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4199</link>
			<pubDate>Tue, 01 Feb 2022 12:33:49 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1502">Xenos Yifu</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4199</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (01.02.2022, 02:05)</span>Jupiter Rowland schrieb:  <a href="https://www.gridtalk.de/showthread.php?pid=45803#pid45803" class="quick_jump"></a></cite><blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (31.01.2022, 23:53)</span>Mareta Dagostino schrieb:  <a href="https://www.gridtalk.de/showthread.php?pid=45802#pid45802" class="quick_jump"></a></cite>Technisch gesehen kann man EEP-Settings im Inventar speichern und auch weitergeben, entsprechend könnte man Freebie-Stores mit EEP-Settings bestücken. Ob und ggf. wo es Freebie-Stores für EEP-Settings gibt, müsste aber jemand anders berichten - ich kenne mich mit Freebie-Stores nicht aus.</blockquote>Eigene Stores weiß ich jetzt nicht, aber Jimmy Olsen hat im <a href="https://opensimworld.com/hop/84292" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Light and Sound Museum</a> eine (!) Box mit allen (!) Standard-Windlight-Himmeln, nach EEP konvertiert, und noch ein paar anderen EEP-Goodies.<br />
<br />
Die Box ist so massiv, mir ist es bis heute nicht gelungen, sie auszupacken. Vielleicht gibt's im Alternate Metaverse irgendwo eine Sandbox, die ich dafür nutzen kann.</blockquote>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (01.02.2022, 02:05)</span>Jupiter Rowland schrieb:  <a href="https://www.gridtalk.de/showthread.php?pid=45803#pid45803" class="quick_jump"></a></cite><blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (31.01.2022, 23:53)</span>Mareta Dagostino schrieb:  <a href="https://www.gridtalk.de/showthread.php?pid=45802#pid45802" class="quick_jump"></a></cite>Technisch gesehen kann man EEP-Settings im Inventar speichern und auch weitergeben, entsprechend könnte man Freebie-Stores mit EEP-Settings bestücken. Ob und ggf. wo es Freebie-Stores für EEP-Settings gibt, müsste aber jemand anders berichten - ich kenne mich mit Freebie-Stores nicht aus.</blockquote>Eigene Stores weiß ich jetzt nicht, aber Jimmy Olsen hat im <a href="https://opensimworld.com/hop/84292" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Light and Sound Museum</a> eine (!) Box mit allen (!) Standard-Windlight-Himmeln, nach EEP konvertiert, und noch ein paar anderen EEP-Goodies.<br />
<br />
Die Box ist so massiv, mir ist es bis heute nicht gelungen, sie auszupacken. Vielleicht gibt's im Alternate Metaverse irgendwo eine Sandbox, die ich dafür nutzen kann.</blockquote>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
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