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Ein Mesh-Rock im Turbotempo genäht (Step by Step Tuto)
#4
Hier kommt Teil Zwei Smile

Im letzten Teil hatte ich noch eine Kleinigkeit vergessen. Wenn man diese Ruth-Avatar Datei öffnet, wird auch die ganze Arbeitsumgebung mit geladen, die erheblich von Standard, auf den sich das Tuto bezieht , abweicht. Damit das nicht passiert, im Dateiauswahlfenster das Häkchen bei „Load UI“ entfernen.


Rock Teil 2
Das UV- Mapping

Man kann sich das vorstellen wie ein Bastelbogen, den man ausschneidet, knickt und zusammen klebt. Nur umgekehrt.. Man hat ein Modell aus Papier/Pappe und das will man nun so zerschnippeln, das es möglichst glatt ohne Knubbel und Verwerfungen ausgebreitet werden kann.

[Bild: a5p6gkvs.jpg]


(1) Das Schnittmuster am Rock zeige ich am besten an einem vereinfachten Modell. Ich wollte das Innenfutter komplett abtrennen, da es oft ein anderes Material ist. Den oberen und unteren Rand an der Außenseite lassen und den ganzen Rock auf der linken Seite auftrennen, damit die Schlitzseite an einem Stück bleibt, weil sie ggf. verziert wird.

Das aufschneiden selbst ist simpel. Man wählt die entsprechenden Kanten aus und drückt im linken Menü „Mark Seam“. Diese Kanten werden dann rot nachgezogen. Wenn man es wieder aufheben will, „Clear Seam“.

Hat man alle Schnittkanten entsprechend markiert, wechselt man in das (2)UV Editing Fenster, geht mit dem Objekt in den Edit Modus, wählt es komplett aus (a Taste) und klickt im Menü Mesh>UV Unwrap...>Unwrap
(3)Dann wird im linken Fenster das geschnittene Netz ausgefaltet.
Und dieses sieht erstaunlich gut aus, was leider selten der Fall ist Ich muss hier die Flächen nicht mal drehen um sie besser bepinseln zu können …<freu>....
(4)Hier ein Beispiel von einem kleinen Haus, wie so was üblicher Weise ankommt.
Da hilft meistens die falschen Flächen im Modell zu suchen und zu triangulieren. (Mesh>Face>Triangulate Face)Dann rechnet Blender nochmal gründlich nach und korrigiert seine Fehler. Falls man nichts mehr umbauen will, empfiehlt es sich sowieso alles (mit a Alles auswählen) zu triangulieren, da es beim Export eh automatisch gemacht wird und so manches Vier- oder Vieleck dann völlig anders aussieht wenn es in Opensim importiert wurde Wink
Wenn alle Stricke reißen, muss man die „kaputte“ Fläche löschen (Entf-Taste Delete Faces) und neu einziehen. Die Kanten die verbunden werden sollen mit gedrückter Shift Taste zusammen auswählen und „f“ drücken. Wenn man danach nochmal einen „Unwrap“ macht sieht es meistens... besser aus.

Aber das einzige was mir hier nicht gefällt, ist die Lage der Netze. Ich verschiebe sie etwas mehr nach Innen.
Die Tasten für das Layout sind die gleichen wie im Edit- u. Objekt Modus(die Wichtigsten fürs Layout):
g = Verschieben (gy =nur rauf /runter gx =nur links/rechts)
s = Skalieren
r = Drehen (r90 = 90 Grad im Uhrzeigersinn)
(Tipp am Rande: Wenn Flächen (-Netze) die gleiche Textur haben, einfach übereinander schieben)

(5)Wenn man nicht weiß wo welches Netzstück ans Modell gehört, kann man sich einen UV-Checker unter „Image“ als Textur laden.(http://www.ittau.com/uvchecker1024/)

(6)Wenn wir alles hübsch u. leicht bearbeitbar arrangiert haben, gehts mit dem UV Map zum Grafikprogramm. (UVs> Export UV Layout)

Dort dient es uns als Vorlage für die Textur, um zu wissen was wo hin soll.
In diesem Fall nutze ich eine helle Ledertextur von Linda Kelli und mache nur ein paar Nieten und Nähte darauf.

(7)Und so sieht der fertige Rock mit diesem Dekor aus..

(8)Damit die Textur aber auch ganz sicher beim Export übernommen wird, müssen wir noch folgende Schritte tun. Ein neues Material anlegen (Falls er noch keines haben sollte) und dazu eine neue Textur.
Bei „Type„ wählen wir „Image or Movie“ . Im „Image“ Feld wird beim Bildsymbol die Textur ausgewählt und bei „Mapping/Coordinates „ , UV . Der Rest kann bleiben wie er ist.


Das wars schon Smile

Im letzten Teil kommt noch das Alpha Gedöns

Viele Grüße
Bastel -Moni
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Nachrichten in diesem Thema
RE: Ein Mesh-Rock im Turbotempo genäht (Step by Step Tuto) - von MoniTill - 08.11.2013, 01:45

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