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		<title><![CDATA[GridTalk.de - Kleidung]]></title>
		<link>https://www.gridtalk.de/</link>
		<description><![CDATA[GridTalk.de - https://www.gridtalk.de]]></description>
		<pubDate>Sat, 13 Jun 2026 18:54:51 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Ruth2 v4/Roth2 v2: Was tun, wenn der halbe Avatar grau ist?]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5106</link>
			<pubDate>Wed, 25 Jun 2025 21:55:17 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1512">Jupiter Rowland</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=5106</guid>
			<description><![CDATA[Wenn man Ruth2 v4 oder Roth2 v2 verwendet, kann es unter Umständen vorkommen, daß nach dem Teleportieren auf eine andere Sim Teile des Avatars grau sind. Das sieht man möglicherweise nicht mal selbst.<br />
<br />
Zunächst einmal hat das zwei Gründe. Zum einen: Wenn man Attachments mit Skripten drin trägt und auf eine Sim teleportiert, die auf einem anderen Regionserver oder ganz besonders einer ganz anderen OpenSim-Version läuft, kann es sein, daß die Skripte in den Attachments nicht mehr gehen. Das erkennt man z. B. daran, daß HUDs auf Klicks nicht mehr reagieren.<br />
<br />
Zum anderen hat man BoM abgeschaltet. Ruth2 v4 und Roth2 v2 können zwar BoM, das sind aber auch die aktuell einzigen Bodys, bei denen BoM komplett abgeschaltet werden kann, und zwar für den Body und die Meshaugen und bei Ruth2 v4 zusätzlich für die Fingernägel und die Fußnägel separat. Nur wenn man in der jeweiligen Sektion den Button "Bakes on Mesh" aktiviert hat, ist BoM jeweils eingeschaltet. Wenn man eine Skin, Augen oder Nagelfarben vom HUD wählt, wird BoM abgeschaltet.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=10024" target="_blank" title="">HUD_Ruth2_v4_2_deutsch.png</a> (Größe: 147,99 KB / Downloads: 157)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Dieses Phänomen tritt nur auf, wenn eine Skin vom HUD ausgewählt ist, also wenn BoM aus ist. Aber es ist reparabel.<br />
<br />
Die Situation ist nämlich:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Die Skripte im Body gehen nicht mehr.<br />
</li>
<li>Deswegen wird die im HUD gewählte Skin nicht auf den Body aufgetragen. Also ist der Body weiß oder grau.<br />
</li>
<li>Deswegen gehen die Alpha-Einstellungen nicht. Also ist der ganze Body sichtbar.<br />
</li>
<li>Die Skripte im HUD gehen auch nicht mehr.</li>
</ul>
<br />
Ziele der Reparatur:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Skripte im Body wieder zum Laufen bringen, damit a) die Skin wieder aufgetragen wird und b) der Body wieder auf das HUD reagiert.<br />
</li>
<li>Skripte im HUD wieder zum Laufen bringen, damit man damit den Body wieder steuern kann.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ganz wichtig:</span> Auf gar keinen Fall für die Reparatur rausteleportieren oder reloggen! Die Reparatur muß noch auf derselben Sim und in derselben Session erfolgen, sonst ist sie beim Wiedereinloggen oder Wiederreinteleportieren möglicherweise umsonst gewesen!</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Reparaturschritte:</span><br />
<br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Das HUD (normalerweise <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ruth2 v4 HUD</span> bzw. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Roth2 v2 HUD</span>) abnehmen, wenn man es noch trägt.<br />
</li>
<li>Den Body abnehmen. Bei Ruth2 v4 auch die Füße und ggf. Fingernägel und Fußnägel abnehmen.<br />
</li>
<li>Denselben Body wieder anhängen. Bei Ruth2 v4 auch die Füße und ggf. Fingernägel und Fußnägel wieder anhängen.<br />
Damit werden die Skripte unter den lokalen Bedingungen neu gestartet.<br />
Keine Angst: Im Gegensatz zu Athena, Adonis &amp; Co. kann man das sogar im Hypergrid machen, ohne daß einem der Body um die Ohren fliegt.<br />
</li>
<li>Das HUD wieder anhängen.<br />
Damit werden die Skripte im HUD unter den lokalen Bedingungen neu gestartet, und man kann den Body mit dem HUD wieder steuern.<br />
Jetzt wird der Body wahrscheinlich durch die Kleidung clippen. Also die berüchtigten "Löcher in den Klamotten". <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Keine Panik, das ist normal und wird in den nächsten Schritten abgestellt.</span><br />
</li>
<li>Das HUD aufklappen und auf die "Alpha"-Seite gehen.<br />
</li>
<li>Auf "Show All" klicken, um die Alpha-Einstellungen im HUD wieder zurückzusetzen.<br />
Das sollte keinen Einfluß auf den Body haben. Das dient nur dazu, daß die Alpha-Einstellungen im HUD der Alpha-Situation beim Body entspricht.<br />
</li>
<li>Die Körperteile wieder ausblenden, die man ausgeblendet haben will.</li>
</ol>
<br />
Fertig! Jetzt sollte der Body wieder normal aussehen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Wenn man Ruth2 v4 oder Roth2 v2 verwendet, kann es unter Umständen vorkommen, daß nach dem Teleportieren auf eine andere Sim Teile des Avatars grau sind. Das sieht man möglicherweise nicht mal selbst.<br />
<br />
Zunächst einmal hat das zwei Gründe. Zum einen: Wenn man Attachments mit Skripten drin trägt und auf eine Sim teleportiert, die auf einem anderen Regionserver oder ganz besonders einer ganz anderen OpenSim-Version läuft, kann es sein, daß die Skripte in den Attachments nicht mehr gehen. Das erkennt man z. B. daran, daß HUDs auf Klicks nicht mehr reagieren.<br />
<br />
Zum anderen hat man BoM abgeschaltet. Ruth2 v4 und Roth2 v2 können zwar BoM, das sind aber auch die aktuell einzigen Bodys, bei denen BoM komplett abgeschaltet werden kann, und zwar für den Body und die Meshaugen und bei Ruth2 v4 zusätzlich für die Fingernägel und die Fußnägel separat. Nur wenn man in der jeweiligen Sektion den Button "Bakes on Mesh" aktiviert hat, ist BoM jeweils eingeschaltet. Wenn man eine Skin, Augen oder Nagelfarben vom HUD wählt, wird BoM abgeschaltet.<br />
<br />
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<img src="https://www.gridtalk.de/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
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<br />
Dieses Phänomen tritt nur auf, wenn eine Skin vom HUD ausgewählt ist, also wenn BoM aus ist. Aber es ist reparabel.<br />
<br />
Die Situation ist nämlich:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Die Skripte im Body gehen nicht mehr.<br />
</li>
<li>Deswegen wird die im HUD gewählte Skin nicht auf den Body aufgetragen. Also ist der Body weiß oder grau.<br />
</li>
<li>Deswegen gehen die Alpha-Einstellungen nicht. Also ist der ganze Body sichtbar.<br />
</li>
<li>Die Skripte im HUD gehen auch nicht mehr.</li>
</ul>
<br />
Ziele der Reparatur:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Skripte im Body wieder zum Laufen bringen, damit a) die Skin wieder aufgetragen wird und b) der Body wieder auf das HUD reagiert.<br />
</li>
<li>Skripte im HUD wieder zum Laufen bringen, damit man damit den Body wieder steuern kann.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Ganz wichtig:</span> Auf gar keinen Fall für die Reparatur rausteleportieren oder reloggen! Die Reparatur muß noch auf derselben Sim und in derselben Session erfolgen, sonst ist sie beim Wiedereinloggen oder Wiederreinteleportieren möglicherweise umsonst gewesen!</span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Reparaturschritte:</span><br />
<br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Das HUD (normalerweise <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ruth2 v4 HUD</span> bzw. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Roth2 v2 HUD</span>) abnehmen, wenn man es noch trägt.<br />
</li>
<li>Den Body abnehmen. Bei Ruth2 v4 auch die Füße und ggf. Fingernägel und Fußnägel abnehmen.<br />
</li>
<li>Denselben Body wieder anhängen. Bei Ruth2 v4 auch die Füße und ggf. Fingernägel und Fußnägel wieder anhängen.<br />
Damit werden die Skripte unter den lokalen Bedingungen neu gestartet.<br />
Keine Angst: Im Gegensatz zu Athena, Adonis &amp; Co. kann man das sogar im Hypergrid machen, ohne daß einem der Body um die Ohren fliegt.<br />
</li>
<li>Das HUD wieder anhängen.<br />
Damit werden die Skripte im HUD unter den lokalen Bedingungen neu gestartet, und man kann den Body mit dem HUD wieder steuern.<br />
Jetzt wird der Body wahrscheinlich durch die Kleidung clippen. Also die berüchtigten "Löcher in den Klamotten". <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Keine Panik, das ist normal und wird in den nächsten Schritten abgestellt.</span><br />
</li>
<li>Das HUD aufklappen und auf die "Alpha"-Seite gehen.<br />
</li>
<li>Auf "Show All" klicken, um die Alpha-Einstellungen im HUD wieder zurückzusetzen.<br />
Das sollte keinen Einfluß auf den Body haben. Das dient nur dazu, daß die Alpha-Einstellungen im HUD der Alpha-Situation beim Body entspricht.<br />
</li>
<li>Die Körperteile wieder ausblenden, die man ausgeblendet haben will.</li>
</ol>
<br />
Fertig! Jetzt sollte der Body wieder normal aussehen.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Problem mit Ruth 2 nach Wechsel auf Ruth 2.4]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4939</link>
			<pubDate>Fri, 22 Nov 2024 16:43:49 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=4">Klarabella Karamell</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4939</guid>
			<description><![CDATA[Moin, ich hab ein fieses Problem, als ich, bevor mein Inventar geladen war, kurz auf Ruth 2.4 gewechselt bin. Seitdem funktioniert der AlphaHud für Ruth 2 nicht mehr, find ich doof. Derzeit bin ich quasi "zwangsgebommelt", weil, wenn ich alpha brauche, das nur noch mit den Alpha-Layern fürRuth 2.4 funktioniert, was ich etwas lästig finde, zum Gück hab ich noch fürs Gröbste ein paar Alpha-Layer im Inventar gefunden... Hat jemand schon mal ein ähnliches Problem gehabt und gelöst? Ich hab Ruth 2 komplett neu ins Inventar geladen, hat aber nichts geändert an dem Problem. Notfalls bastel ich mir halt noch ein paar Layer, viel brauchts da zum Glück ja nicht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Moin, ich hab ein fieses Problem, als ich, bevor mein Inventar geladen war, kurz auf Ruth 2.4 gewechselt bin. Seitdem funktioniert der AlphaHud für Ruth 2 nicht mehr, find ich doof. Derzeit bin ich quasi "zwangsgebommelt", weil, wenn ich alpha brauche, das nur noch mit den Alpha-Layern fürRuth 2.4 funktioniert, was ich etwas lästig finde, zum Gück hab ich noch fürs Gröbste ein paar Alpha-Layer im Inventar gefunden... Hat jemand schon mal ein ähnliches Problem gehabt und gelöst? Ich hab Ruth 2 komplett neu ins Inventar geladen, hat aber nichts geändert an dem Problem. Notfalls bastel ich mir halt noch ein paar Layer, viel brauchts da zum Glück ja nicht.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mesh Köpfe auf BOM Körper]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4815</link>
			<pubDate>Sat, 02 Mar 2024 18:14:48 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1502">Xenos Yifu</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4815</guid>
			<description><![CDATA[Ich habe ein Problem beim Tattoo anziehen.<br />
<br />
Das anziehen ist kein Problem, bloß verschwindet das Tattoo unter dem Skin. Ist also nicht sichtbar.<br />
Natürlich ziehe ich auch beiliegende Layer an.<br />
Ich trage ein Adonis MeshBody 3.0 Bento. <br />
 <br />
Iwi finde ich nichts was man da falsch machen könnte?!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ich habe ein Problem beim Tattoo anziehen.<br />
<br />
Das anziehen ist kein Problem, bloß verschwindet das Tattoo unter dem Skin. Ist also nicht sichtbar.<br />
Natürlich ziehe ich auch beiliegende Layer an.<br />
Ich trage ein Adonis MeshBody 3.0 Bento. <br />
 <br />
Iwi finde ich nichts was man da falsch machen könnte?!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Riggen ohne wirklich zu riggen]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4543</link>
			<pubDate>Sun, 08 Jan 2023 22:26:22 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1098">Loru Destiny</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4543</guid>
			<description><![CDATA[Ihr Lieben,<br />
vor ca. 2 Jahren habe ich ein Tutorial in Deutsch verfasst, in dem ich zeige, wie man relativ einfach eine geriggte Hose erstellt. Meine Kenntnisse habe ich aus den vielen Tutorials, die ich mir angeschaut habe, um irgendwie mit Blender klar zu kommen. <br />
Es gibt inzwischen viele neue Blender-Versionen, aber ich arbeite immer noch mit Blender 2.76b und 2.79b.<br />
Sie leisten mir für das, was ich tu, gute Dienste und ich muss mich nicht mit all den neuen Funktionen auseinandersetzen. Wie heißt es so schön? Never change a running system...<br />
Hier nun die Youtube Adressen, unter denen ihr die Tutorials findet. Es gibt die Teile 1-3 und noch ein Teil ohne Worte, damit man nicht immer die gleiche Sätze von mir hören muss, wenn man die Schritte druchgeht.<br />
1. <a href="https://youtu.be/M-Rpr6kcLHk" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://youtu.be/M-Rpr6kcLHk</a><br />
2. <a href="https://youtu.be/BuEsFdGGOBY" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://youtu.be/BuEsFdGGOBY</a><br />
3. <a href="https://youtu.be/AyvdxhFMYJM" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://youtu.be/AyvdxhFMYJM</a><br />
4. <a href="https://youtu.be/ZojSWiHAq3g" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://youtu.be/ZojSWiHAq3g</a><br />
<br />
Zum letzten Video müsst ihr euch auch den Text dazu durchlesen, Dann müsste es funktionieren :-)<br />
Viel Spaß<br />
Loru]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ihr Lieben,<br />
vor ca. 2 Jahren habe ich ein Tutorial in Deutsch verfasst, in dem ich zeige, wie man relativ einfach eine geriggte Hose erstellt. Meine Kenntnisse habe ich aus den vielen Tutorials, die ich mir angeschaut habe, um irgendwie mit Blender klar zu kommen. <br />
Es gibt inzwischen viele neue Blender-Versionen, aber ich arbeite immer noch mit Blender 2.76b und 2.79b.<br />
Sie leisten mir für das, was ich tu, gute Dienste und ich muss mich nicht mit all den neuen Funktionen auseinandersetzen. Wie heißt es so schön? Never change a running system...<br />
Hier nun die Youtube Adressen, unter denen ihr die Tutorials findet. Es gibt die Teile 1-3 und noch ein Teil ohne Worte, damit man nicht immer die gleiche Sätze von mir hören muss, wenn man die Schritte druchgeht.<br />
1. <a href="https://youtu.be/M-Rpr6kcLHk" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://youtu.be/M-Rpr6kcLHk</a><br />
2. <a href="https://youtu.be/BuEsFdGGOBY" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://youtu.be/BuEsFdGGOBY</a><br />
3. <a href="https://youtu.be/AyvdxhFMYJM" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://youtu.be/AyvdxhFMYJM</a><br />
4. <a href="https://youtu.be/ZojSWiHAq3g" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://youtu.be/ZojSWiHAq3g</a><br />
<br />
Zum letzten Video müsst ihr euch auch den Text dazu durchlesen, Dann müsste es funktionieren :-)<br />
Viel Spaß<br />
Loru]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bento + AOs = Grimasse?]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4400</link>
			<pubDate>Mon, 25 Jul 2022 09:44:08 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=673">Leora Jacobus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4400</guid>
			<description><![CDATA[Weiß jetzt nicht ob es hierherpasst aber hab da ein Problem:<br />
<br />
Hab gestern mal einen der neueren Bento- Meshköppe ausprobiert die BOM können. Hieß glaube ich Sabrina. Erst war er ganz hübsch, wobei nur mit BOM am Mund immer 'ne graue Fläche blieb. Man mußte einen der beiliegenden (häßlichen) Lippenstifte anziehen um das zu beseitigen .... witzigerweise klebt einem der wenn man den Kopf ablegt als Schürze an den Beinen *lol*<br />
<br />
So weit so gut aber nachdem ich einige AOs ausprobiert hatte, fiel mir auf, daß die Augen zu Schlitzen verengt waren und das blieb auch so, egal was ich unternommen habe: AO ab, anderen AO an, Kopp neu geholt und einen neuen aufgesetzt ... recht frustrierend! Was hab ich falsch gemacht?<br />
<br />
PS: wollte euch noch ein Photo davon anhängen, aber nach dem gestern aus und heute wieder einloggen waren die Augen wieder offen. Potztausend! Aber das Problem bleibt: hatte schon manchmal einen Gesichts- Animations- HUD benutzt und kriegte dann "normal" nicht mehr hin. Gibt es nicht einen Script mit dem man Bento- Köpfe auf NEUTRAL zurücksetzen kann? (so wie früher ein "stop all animations" - Prim)<br />
<br />
Und haben die BOM Kopfe immer ein Problem mit der Mundpartie oder war das nur bei Sabrina so?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Weiß jetzt nicht ob es hierherpasst aber hab da ein Problem:<br />
<br />
Hab gestern mal einen der neueren Bento- Meshköppe ausprobiert die BOM können. Hieß glaube ich Sabrina. Erst war er ganz hübsch, wobei nur mit BOM am Mund immer 'ne graue Fläche blieb. Man mußte einen der beiliegenden (häßlichen) Lippenstifte anziehen um das zu beseitigen .... witzigerweise klebt einem der wenn man den Kopf ablegt als Schürze an den Beinen *lol*<br />
<br />
So weit so gut aber nachdem ich einige AOs ausprobiert hatte, fiel mir auf, daß die Augen zu Schlitzen verengt waren und das blieb auch so, egal was ich unternommen habe: AO ab, anderen AO an, Kopp neu geholt und einen neuen aufgesetzt ... recht frustrierend! Was hab ich falsch gemacht?<br />
<br />
PS: wollte euch noch ein Photo davon anhängen, aber nach dem gestern aus und heute wieder einloggen waren die Augen wieder offen. Potztausend! Aber das Problem bleibt: hatte schon manchmal einen Gesichts- Animations- HUD benutzt und kriegte dann "normal" nicht mehr hin. Gibt es nicht einen Script mit dem man Bento- Köpfe auf NEUTRAL zurücksetzen kann? (so wie früher ein "stop all animations" - Prim)<br />
<br />
Und haben die BOM Kopfe immer ein Problem mit der Mundpartie oder war das nur bei Sabrina so?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Strategische Erwägungen zum Thema Alpha-Masken für Röcke]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4295</link>
			<pubDate>Mon, 16 May 2022 20:33:07 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1512">Jupiter Rowland</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4295</guid>
			<description><![CDATA[Aktuell sind Juno und ich dabei, Alpha-Masken passend zu Klaras Röcken zu machen. Gerade Ruth2 v4 braucht ja Alpha-Masken für Kleidung, die nicht exakt auf genau diesen Body gebaut ist, weil sie kein kleinteiliges Alpha-Cut-HUD hat. Athenas Beine ohne Füße bestehen aus 128 Einzelflächen, Ruth2 v4s Beine nur aus zwei. (Bevor sich jemand wundert: Ja, Alpha-Masken funktionieren mit BoM-Meshbodys. Mit Ruth2 v4 sogar out of the box ohne Umbauten.)<br />
<br />
Jetzt ist das Thema "Röcke und Alpha" aber so alt wie Rigged-Mesh-Röcke an sich. Nicht nur zu Zeiten, als noch nicht für einen bestimmten Body und nur für den geriggt wurde, gab es da verschiedene Lager.<br />
<br />
Die einen alphaten rigoros alles weg von einem Fingerbreit oberhalb des Rocksaums bis mindestens zur Hüfte, wenn nicht zur Taille, damit auch ja nichts clippt (scheinbare "Löcher" in der Kleidung, weil der Body durch die Kleidung nach draußen dringt). Nachteil: Wenn der Avatar saß, sah man aus der Hälfte aller möglichen Blickwinkel die fehlenden Beinbereiche. Unter Bleistiftröcken sah man deutlich, daß die Oberschenkel gänzlich fehlten und der Rest der Beine in der Luft hing.<br />
<br />
Die anderen ließen mehr Haut stehen, riskierten aber schon beim Gehen Clipping. Dazwischen waren die, die versuchten, mit chirurgischer Präzision das zu alphan, was wirklich clippte. Das war aber schwierig, in Extrempositionen clippte es manchmal immer noch, und schon leichte Blicke die Beine hoch unterm Rock offenbarten die Alpha-Löcher in den Beinen.<br />
<br />
Im Vergleich dazu ist für Oberteile mit Ärmeln, schulterfreie Oberteile und Hosen relativ einfach zu alphan.<br />
<br />
Das ist auch der Grund, warum es für Athena an Röcken und Kleidern drei relativ unkritische Schnitte dominieren:<ul class="mycode_list"><li>Microminis, wo der Rocksaum keine zwei Handbreit unterm Schritt endet, was am einfachsten zu riggen ist<br />
</li>
<li>Walle-Röcke, die so weit sind, daß sie nie clippen werden, weil sie weit von den Beinen weg sind; darin kann man aber nicht sitzen<br />
</li>
<li>lange, enge Abendkleider, bei denen man getrost die Beine von den Fesseln oder gar den Knöcheln aufwärts wegalphan kann, und es stört nicht, wobei in der Realität in so etwas kaum getanzt werden könnte</li>
</ul>
<br />
Klara hat aber bisher ganz andere Röcke gemacht, neuerdings einen Minirock, der länger als Micro ist, zwei knielange, zwei wadenlange und einen knöchellangen Rock. Im Grunde käme dann auch noch der alte lange Damien-Fate-Rock dazu.<br />
<br />
Klaras eigene Röcke sind geriggt für Ruth 2.0 RC#3 und getestet an ihrem eigenen, sehr schlanken Avatar; gleichzeitig sind die neuen Röcke passend zu den Mesh-Oberteilen von Damien Fate gemacht und sollen auch für Athena tragbar sein. Ruth2 v4 ist aber nicht Ruth 2.0 RC#3 mit drangeflicktem BoM, sondern in der Form deutlich anders und mit mehr "arbeitender Muskulatur", wo sich der Body also in bestimmten Positionen mehr ausbeult als jeder andere Meshbody.<br />
<br />
Wenn sie z. B. einen Arm hebt, zieht sich der Deltamuskel zusammen, und die Schulter beult sich direkt neben dem Hals aus wie bei einem echten menschlichen Körper. Das ist realistisch, macht aber das Rigging von Trägeroberteilen für Ruth2 v4 schwierig. Und solche Körperstellen hat Ruth2 v4 viele. Eigentlich ist sie ein fast komplett eigenständiger Meshbody.<br />
<br />
Je mehr sich Juno also in so einem Rock bewegt, desto größer ist das Risiko, daß irgendwas an ihrem Body durch den Rock clippt. Manchmal clippt es schon beim ganz normalen Stehen. Häufiger fängt es beim Gehen an zu clippen. Bis hierhin ist das noch relativ einfach und dezent zu beheben. Ich glaube, beim Minirock ist mir das recht gut gelungen.<br />
<br />
Schwierig wird's beim Tanzen. Weil sie sich da sehr viel mehr und extremer bewegt, clippt es um so mehr. Gut, wenn ein Bein durch den Rocksaum clippt, kann ich sowieso nichts machen, und das ist meistens schnell vorbei.<br />
<br />
Besonders unschön ist aber das Clipping hinten an den Oberschenkeln, wenn sie sich nach hinten beugt, was ja langsamer geht. Da clippt es auch mal fast eine ganze Sekunde lang. Bei maximal knielangen Röcken hieße es, wenn ich das komplett bekämpfen wollte, den Alpha-Ausschnitt etwa zwei Fingerbreit überm Rocksaum anfangen zu lassen und ihn ein ganzes Stück zur Oberschenkelinnenseite zu ziehen. Und den Ausschnitt sieht man dann in anderen Positionen um so leichter.<br />
<br />
Wenn der Ausschnitt nicht auffallen soll, muß ich mehr Clipping hinnehmen. Je mehr Clipping ich eliminieren will, desto eher ist der Alpha-Ausschnitt am Bein unterm Rock sichtbar, nicht nur beim Unter-den-Rock-Cammen, sondern auch beim Sitzen und beim Tanzen.<br />
<br />
Die Alpha-Masken, die ich baue, sollen übrigens nicht nur für Junos Privatzwecke sein. Zum einen werden sie in ein paar Monaten auf einer Modenschau gebraucht, und da sollte idealerweise überhaupt nichts clippen. Das heißt, da wird es hier und da am Saum clippen, wo ich nichts machen kann. Ich könnte Spezialalphas nur für die Modenschau machen, die genau vom Rocksaum aufwärts alles ausblenden, aber die ließen sich dann nicht als Universalalphas verwenden, weil Sitzen damit wieder unmöglich wäre (siehe oben).<br />
<br />
Zum anderen sollen sie idealerweise auch in Verkaufsboxen mit Röcken landen und von anderen Avataren getragen werden können. Da ist dann natürlich das Problem, daß wir nicht alle nur erdenklichen Shapes testen können.<br />
<br />
Jetzt frage ich euch: Wie lästig ist Clipping, wenn es nur in bestimmten Situationen (Tanzen) und auch da nur relativ kurz auftritt? Wie lange muß Clipping dauern, damit es störend wird? Schon nur einen Wimpernschlag oder erst eine halbe oder ganze Sekunde? Und wie wahrscheinlich muß Clipping sein, damit es stört?<br />
<br />
(Und ich möchte hier keine Grundsatzdiskussionen lesen über Sinn, Unsinn und Qualität von Ruth2 und darüber, warum nicht einfach alle Athena benutzen können.)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Aktuell sind Juno und ich dabei, Alpha-Masken passend zu Klaras Röcken zu machen. Gerade Ruth2 v4 braucht ja Alpha-Masken für Kleidung, die nicht exakt auf genau diesen Body gebaut ist, weil sie kein kleinteiliges Alpha-Cut-HUD hat. Athenas Beine ohne Füße bestehen aus 128 Einzelflächen, Ruth2 v4s Beine nur aus zwei. (Bevor sich jemand wundert: Ja, Alpha-Masken funktionieren mit BoM-Meshbodys. Mit Ruth2 v4 sogar out of the box ohne Umbauten.)<br />
<br />
Jetzt ist das Thema "Röcke und Alpha" aber so alt wie Rigged-Mesh-Röcke an sich. Nicht nur zu Zeiten, als noch nicht für einen bestimmten Body und nur für den geriggt wurde, gab es da verschiedene Lager.<br />
<br />
Die einen alphaten rigoros alles weg von einem Fingerbreit oberhalb des Rocksaums bis mindestens zur Hüfte, wenn nicht zur Taille, damit auch ja nichts clippt (scheinbare "Löcher" in der Kleidung, weil der Body durch die Kleidung nach draußen dringt). Nachteil: Wenn der Avatar saß, sah man aus der Hälfte aller möglichen Blickwinkel die fehlenden Beinbereiche. Unter Bleistiftröcken sah man deutlich, daß die Oberschenkel gänzlich fehlten und der Rest der Beine in der Luft hing.<br />
<br />
Die anderen ließen mehr Haut stehen, riskierten aber schon beim Gehen Clipping. Dazwischen waren die, die versuchten, mit chirurgischer Präzision das zu alphan, was wirklich clippte. Das war aber schwierig, in Extrempositionen clippte es manchmal immer noch, und schon leichte Blicke die Beine hoch unterm Rock offenbarten die Alpha-Löcher in den Beinen.<br />
<br />
Im Vergleich dazu ist für Oberteile mit Ärmeln, schulterfreie Oberteile und Hosen relativ einfach zu alphan.<br />
<br />
Das ist auch der Grund, warum es für Athena an Röcken und Kleidern drei relativ unkritische Schnitte dominieren:<ul class="mycode_list"><li>Microminis, wo der Rocksaum keine zwei Handbreit unterm Schritt endet, was am einfachsten zu riggen ist<br />
</li>
<li>Walle-Röcke, die so weit sind, daß sie nie clippen werden, weil sie weit von den Beinen weg sind; darin kann man aber nicht sitzen<br />
</li>
<li>lange, enge Abendkleider, bei denen man getrost die Beine von den Fesseln oder gar den Knöcheln aufwärts wegalphan kann, und es stört nicht, wobei in der Realität in so etwas kaum getanzt werden könnte</li>
</ul>
<br />
Klara hat aber bisher ganz andere Röcke gemacht, neuerdings einen Minirock, der länger als Micro ist, zwei knielange, zwei wadenlange und einen knöchellangen Rock. Im Grunde käme dann auch noch der alte lange Damien-Fate-Rock dazu.<br />
<br />
Klaras eigene Röcke sind geriggt für Ruth 2.0 RC#3 und getestet an ihrem eigenen, sehr schlanken Avatar; gleichzeitig sind die neuen Röcke passend zu den Mesh-Oberteilen von Damien Fate gemacht und sollen auch für Athena tragbar sein. Ruth2 v4 ist aber nicht Ruth 2.0 RC#3 mit drangeflicktem BoM, sondern in der Form deutlich anders und mit mehr "arbeitender Muskulatur", wo sich der Body also in bestimmten Positionen mehr ausbeult als jeder andere Meshbody.<br />
<br />
Wenn sie z. B. einen Arm hebt, zieht sich der Deltamuskel zusammen, und die Schulter beult sich direkt neben dem Hals aus wie bei einem echten menschlichen Körper. Das ist realistisch, macht aber das Rigging von Trägeroberteilen für Ruth2 v4 schwierig. Und solche Körperstellen hat Ruth2 v4 viele. Eigentlich ist sie ein fast komplett eigenständiger Meshbody.<br />
<br />
Je mehr sich Juno also in so einem Rock bewegt, desto größer ist das Risiko, daß irgendwas an ihrem Body durch den Rock clippt. Manchmal clippt es schon beim ganz normalen Stehen. Häufiger fängt es beim Gehen an zu clippen. Bis hierhin ist das noch relativ einfach und dezent zu beheben. Ich glaube, beim Minirock ist mir das recht gut gelungen.<br />
<br />
Schwierig wird's beim Tanzen. Weil sie sich da sehr viel mehr und extremer bewegt, clippt es um so mehr. Gut, wenn ein Bein durch den Rocksaum clippt, kann ich sowieso nichts machen, und das ist meistens schnell vorbei.<br />
<br />
Besonders unschön ist aber das Clipping hinten an den Oberschenkeln, wenn sie sich nach hinten beugt, was ja langsamer geht. Da clippt es auch mal fast eine ganze Sekunde lang. Bei maximal knielangen Röcken hieße es, wenn ich das komplett bekämpfen wollte, den Alpha-Ausschnitt etwa zwei Fingerbreit überm Rocksaum anfangen zu lassen und ihn ein ganzes Stück zur Oberschenkelinnenseite zu ziehen. Und den Ausschnitt sieht man dann in anderen Positionen um so leichter.<br />
<br />
Wenn der Ausschnitt nicht auffallen soll, muß ich mehr Clipping hinnehmen. Je mehr Clipping ich eliminieren will, desto eher ist der Alpha-Ausschnitt am Bein unterm Rock sichtbar, nicht nur beim Unter-den-Rock-Cammen, sondern auch beim Sitzen und beim Tanzen.<br />
<br />
Die Alpha-Masken, die ich baue, sollen übrigens nicht nur für Junos Privatzwecke sein. Zum einen werden sie in ein paar Monaten auf einer Modenschau gebraucht, und da sollte idealerweise überhaupt nichts clippen. Das heißt, da wird es hier und da am Saum clippen, wo ich nichts machen kann. Ich könnte Spezialalphas nur für die Modenschau machen, die genau vom Rocksaum aufwärts alles ausblenden, aber die ließen sich dann nicht als Universalalphas verwenden, weil Sitzen damit wieder unmöglich wäre (siehe oben).<br />
<br />
Zum anderen sollen sie idealerweise auch in Verkaufsboxen mit Röcken landen und von anderen Avataren getragen werden können. Da ist dann natürlich das Problem, daß wir nicht alle nur erdenklichen Shapes testen können.<br />
<br />
Jetzt frage ich euch: Wie lästig ist Clipping, wenn es nur in bestimmten Situationen (Tanzen) und auch da nur relativ kurz auftritt? Wie lange muß Clipping dauern, damit es störend wird? Schon nur einen Wimpernschlag oder erst eine halbe oder ganze Sekunde? Und wie wahrscheinlich muß Clipping sein, damit es stört?<br />
<br />
(Und ich möchte hier keine Grundsatzdiskussionen lesen über Sinn, Unsinn und Qualität von Ruth2 und darüber, warum nicht einfach alle Athena benutzen können.)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Avatar-UV-Maps von Robin "Sojourner" Wood]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4120</link>
			<pubDate>Fri, 01 Oct 2021 12:11:19 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1512">Jupiter Rowland</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=4120</guid>
			<description><![CDATA[Zu den nützlichsten Hilfsmitteln beim Basteln am Avatar zählen meines Erachtens die <a href="https://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Avatar-UV-Maps</a>, die Robin "Sojourner" Wood seinerzeit angefertigt hat. Sie werden angeboten als fix und fertige JPGs in 512x512 und 1024x1024, klassische Photoshop-Dateien (die gehen definitiv auch im GIMP) und Photoshop-Dateien mit Vector Smart Objects, und es gibt jeweils UV-Maps für den Kopf, den Oberkörper, den Unterkörper und den Rock.<br />
<br />
Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig. Man kann sich daraus zu Testzwecken eine Skin bauen, entweder eine klassische zum Anziehen für den Systembody (Vorsicht: Auf dem Systembody funktionieren nur Auflösungen bis 512x512) oder BoM, oder man baut die einzelnen Grafiken in einen Applier. Wenn man an Meshbodys arbeitet, kann man damit überprüfen, ob das Textur-Mapping auf dem Mesh so ist, wie es sein soll.<br />
<br />
Mit der Skin kann man anhand der Hilfslinien auch leichter sehen, an welchen Stellen der Body durch Meshkleidung clippt. Wenn man den Systembody oder einen BoM-Meshbody verwendet, kann man die UV-Maps als Basis für Alpha-Masken nehmen: Man öffnet einfach die jeweilige UV-Map im Bildbearbeitungsprogramm der Wahl (solange es Transparenz unterstützt), schnippelt an den Stellen, wo es clippt, transparente Löcher rein, importiert das Ergebnis nach OpenSim und macht eine Alpha-Maske draus.<br />
<br />
Wer weiterhin auf Layerkleidung setzt, kann die UV-Maps als präzises Werkzeug nutzen, um abzustimmen, wo genau die selbstgemachten Kleidungsstücke auf dem Body sitzen, anfangen und aufhören.<br />
<br />
Ruth2 v4 hat diese UV-Maps (bis auf die für den Rock) übrigens schon als Nicht-BoM-Skin im HUD eingebaut.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Zu den nützlichsten Hilfsmitteln beim Basteln am Avatar zählen meines Erachtens die <a href="https://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Avatar-UV-Maps</a>, die Robin "Sojourner" Wood seinerzeit angefertigt hat. Sie werden angeboten als fix und fertige JPGs in 512x512 und 1024x1024, klassische Photoshop-Dateien (die gehen definitiv auch im GIMP) und Photoshop-Dateien mit Vector Smart Objects, und es gibt jeweils UV-Maps für den Kopf, den Oberkörper, den Unterkörper und den Rock.<br />
<br />
Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig. Man kann sich daraus zu Testzwecken eine Skin bauen, entweder eine klassische zum Anziehen für den Systembody (Vorsicht: Auf dem Systembody funktionieren nur Auflösungen bis 512x512) oder BoM, oder man baut die einzelnen Grafiken in einen Applier. Wenn man an Meshbodys arbeitet, kann man damit überprüfen, ob das Textur-Mapping auf dem Mesh so ist, wie es sein soll.<br />
<br />
Mit der Skin kann man anhand der Hilfslinien auch leichter sehen, an welchen Stellen der Body durch Meshkleidung clippt. Wenn man den Systembody oder einen BoM-Meshbody verwendet, kann man die UV-Maps als Basis für Alpha-Masken nehmen: Man öffnet einfach die jeweilige UV-Map im Bildbearbeitungsprogramm der Wahl (solange es Transparenz unterstützt), schnippelt an den Stellen, wo es clippt, transparente Löcher rein, importiert das Ergebnis nach OpenSim und macht eine Alpha-Maske draus.<br />
<br />
Wer weiterhin auf Layerkleidung setzt, kann die UV-Maps als präzises Werkzeug nutzen, um abzustimmen, wo genau die selbstgemachten Kleidungsstücke auf dem Body sitzen, anfangen und aufhören.<br />
<br />
Ruth2 v4 hat diese UV-Maps (bis auf die für den Rock) übrigens schon als Nicht-BoM-Skin im HUD eingebaut.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Jetzt ist auch Ruth2 v4 da]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3892</link>
			<pubDate>Tue, 01 Sep 2020 17:28:20 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1512">Jupiter Rowland</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3892</guid>
			<description><![CDATA[Austin Tate hat geliefert: Nach dem Männerbody <a href="https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3827" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Roth2 v2</a> ist auch das ebenfalls <a href="https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3870" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Bake-on-Mesh</a>-fähige weibliche Pendant Ruth2 v4 da.<br />
<br />
Zu finden ist der Body zunächst einmal natürlich auf RuthAndRoth (<a href="hop://hg.osgrid.org:80/RuthAndRoth/142/104/22" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hop://hg.osgrid.org:80/RuthAndRoth/142/104/22</a>). Und ich habe heute dafür gesorgt, daß Roth2 v2 und Ruth2 v4 auch in Arkham City zu haben sind, das damit als momentan wohl einzige Sim vier BoM-fähige Meshbodys anbietet.<br />
<br />
Wie auch Roth2 v2 ist Ruth2 v4 in zwei Versionen erhältlich, einer regulären und einer eingeschränkten, die BoM auch auf älteren OpenSim-Versionen ermöglicht.<br />
<br />
Wer sich über die seltsamen Versionsnummern wundert: Roth 2.0 war ja bis zum Release Candidate #1 gekommen. Bei Ruth 2.0 hat Shin Ingen noch zweimal nachgebessert, so daß die letzte Version Release Candidate #3 war. Als Austin Tate die Bodys übernahm, beschloß er, die Release Candidates in Releases umzubenennen, so daß aus Roth 2.0 RC#1 Roth2 v1 wurde und aus Ruth 2.0 RC#3 Ruth2 v3. Die neuen BoM-Versionen zählen von da jeweils eine Nummer hoch.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Austin Tate hat geliefert: Nach dem Männerbody <a href="https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3827" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Roth2 v2</a> ist auch das ebenfalls <a href="https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3870" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Bake-on-Mesh</a>-fähige weibliche Pendant Ruth2 v4 da.<br />
<br />
Zu finden ist der Body zunächst einmal natürlich auf RuthAndRoth (<a href="hop://hg.osgrid.org:80/RuthAndRoth/142/104/22" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hop://hg.osgrid.org:80/RuthAndRoth/142/104/22</a>). Und ich habe heute dafür gesorgt, daß Roth2 v2 und Ruth2 v4 auch in Arkham City zu haben sind, das damit als momentan wohl einzige Sim vier BoM-fähige Meshbodys anbietet.<br />
<br />
Wie auch Roth2 v2 ist Ruth2 v4 in zwei Versionen erhältlich, einer regulären und einer eingeschränkten, die BoM auch auf älteren OpenSim-Versionen ermöglicht.<br />
<br />
Wer sich über die seltsamen Versionsnummern wundert: Roth 2.0 war ja bis zum Release Candidate #1 gekommen. Bei Ruth 2.0 hat Shin Ingen noch zweimal nachgebessert, so daß die letzte Version Release Candidate #3 war. Als Austin Tate die Bodys übernahm, beschloß er, die Release Candidates in Releases umzubenennen, so daß aus Roth 2.0 RC#1 Roth2 v1 wurde und aus Ruth 2.0 RC#3 Ruth2 v3. Die neuen BoM-Versionen zählen von da jeweils eine Nummer hoch.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Adonis 4 in Arbeit]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3888</link>
			<pubDate>Fri, 28 Aug 2020 15:10:35 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1512">Jupiter Rowland</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3888</guid>
			<description><![CDATA[<a href="https://opensimworld.com/post/60734" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Die Meldung kam heute nacht:</a><br />
<br />
Nachdem die Frauen schon einen "Edel-Meshbody" mit BoM bekommen haben (Athena 6), sind bald die Männer dran: Adonis kriegt eine neue Version, und wenn die kein BoM können wird, dann würde mich das stark wundern.<br />
<br />
Nun kann man sich angesichts der schon drei A*-Bodys wundern, warum man ausgerechnet den alten Adonis weiterentwickelt und da nicht wieder ein neuer rauskommt, jetzt aber mit BoM. Ganz einfach: Der würde wieder die Kompatibilität mit den vorhandenen Klamotten brechen. Adonis, Apollo und Ares brauchen ja schon verschiedene Sachen. Warum also wieder bei null anfangen ohne Klamotten, wo Roth2 v2 nach einem Vierteljahr auch noch keine hat? Derweil dürfte es für Adonis noch am meisten geben.<br />
<br />
Außerdem scheint mir Adonis von den drei A*-Bodys der einzige zu sein, der überhaupt mal weiterentwickelt wurde. Damit ist er quasi der männliche Athena. Und er ist der normalste, der noch am wenigsten wie ein Halbgott wirkt.<br />
<br />
Ich glaube, wenn er da ist, werde ich ihn mir mal ansehen. Ich rechne zwar nicht mit einer so niedrigen ARC wie bei Roth2 v2, aber niedriger als bei den Nicht-BoM-Bodys dürfte es unterm Strich schon ausfallen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="https://opensimworld.com/post/60734" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Die Meldung kam heute nacht:</a><br />
<br />
Nachdem die Frauen schon einen "Edel-Meshbody" mit BoM bekommen haben (Athena 6), sind bald die Männer dran: Adonis kriegt eine neue Version, und wenn die kein BoM können wird, dann würde mich das stark wundern.<br />
<br />
Nun kann man sich angesichts der schon drei A*-Bodys wundern, warum man ausgerechnet den alten Adonis weiterentwickelt und da nicht wieder ein neuer rauskommt, jetzt aber mit BoM. Ganz einfach: Der würde wieder die Kompatibilität mit den vorhandenen Klamotten brechen. Adonis, Apollo und Ares brauchen ja schon verschiedene Sachen. Warum also wieder bei null anfangen ohne Klamotten, wo Roth2 v2 nach einem Vierteljahr auch noch keine hat? Derweil dürfte es für Adonis noch am meisten geben.<br />
<br />
Außerdem scheint mir Adonis von den drei A*-Bodys der einzige zu sein, der überhaupt mal weiterentwickelt wurde. Damit ist er quasi der männliche Athena. Und er ist der normalste, der noch am wenigsten wie ein Halbgott wirkt.<br />
<br />
Ich glaube, wenn er da ist, werde ich ihn mir mal ansehen. Ich rechne zwar nicht mit einer so niedrigen ARC wie bei Roth2 v2, aber niedriger als bei den Nicht-BoM-Bodys dürfte es unterm Strich schon ausfallen.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bake on Mesh (BoM), was ist das eigentlich?]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3870</link>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2020 22:03:03 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1512">Jupiter Rowland</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3870</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ganz kurz erklärt, was soll das eigentlich sein?</span><br />
<br />
Ganz kurz erklärt: Mesh, aber mit besserem Texturhandling, erstmal für Meshbodys.<br />
<br />
Und es ist kompatibel mit Layer-Zubehör für Systembodys.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ist das neu?</span><br />
<br />
Quasi.<br />
<br />
In Second Life gibt's das schon seit 2018, aber das war erstmal noch ziemlich kompliziert, bis es BoM-fähige Viewer gab. Als die da waren, haben die Content Creators rumsbums haufenweise BoM-Material rausgebracht.<br />
<br />
In OpenSim geht es überhaupt erst, seit es Viewer gibt, die das können. Und in der Anfangszeit spielte das keine Rolle, denn auch BoM-Content konnte es natürlich erst geben, als BoM im Viewer ging. Auch davon hat man erstmal nichts gemerkt. Den Roth2 v2 mit BoM gibt's schon seit Ende Mai, aber dafür wurde keine Werbung gemacht, an Roth ist sowieso niemand interessiert, und ich schätze, 80% des Bekanntheitsgrads von Roth2 v2 geht auf mich zurück.<br />
<br />
Aber kürzlich ist Athena 6 rausgekommen. Der kann BoM. Und dafür gibt's immer mehr BoM-Extras, z. B. Make-up. Vor allem gibt's um Athena 6 jetzt einen Riesenhype. Jeder, der Meshbodys anbietet, hat ruckzuck den Athena 6 ins Sortiment aufgenommen und alles, was es an BoM-Zubehör dafür gibt.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wie funktioniert Bake on Mesh?</span><br />
<br />
Bake on Mesh "backt" erstmal alle Texturen, die man auf einem Mesh haben will, zu einer zusammen und legt das dann direkt aufs Mesh. Was also bei bisherigen Meshbodys die eingebaute Skin ist, da hat man bei BoM eine beliebige Skin, die Hairbase, Tattoos, Makeup, Layer-Kleidung und so weiter, alles zusammen. Das geht mit praktisch beliebig vielen Schichten, getestet wurde es schon mit mindestens 15.<br />
<br />
Im Prinzip wie beim Systembody, nur mit einem Meshbody drunter, also schicker.<br />
<br />
Zum Vergleich: Bei normalen Meshbodys muß jede Textur als eigener Layer per Applier angebracht werden. Das sind bis zu acht Layers, aber jeweils pro Körperteil. Und jeder Layer auf jedem Körperteil muß separat gerezzt werden und treibt die Komplexität in die Höhe.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was sind die Vorteile?</span><br />
<br />
Erstens: Layer-Kleidung auf Meshbodys. Gerade Strandoutfits (Bikinis!) funktionieren jetzt wieder einfacher und zuverlässiger als bei klassischen Meshbodys, ohne aber zu den häßlichen alten Systembodys zurückzukehren.<br />
<br />
Bisher war Bade-/Strandkleidung immer ein Krampf und vom Zufall abhängig. Es war schon Glück im Spiel plus Einstellungsorgien, damit auf Meshbody X der schicke Bikini Y genau draufpaßte, ohne daß Teile in den Körper eintauchten oder vom Körper abstanden, wo sie eigentlich hätten anliegen müssen. Ist vielleicht für Frauen einfacher, weil ca. 95% aller Frauenavatare Athena-Bodys haben und ca. 98% aller Bikinis auf Athena gefittet sind, aber trotzdem.<br />
<br />
Diesen ganzen Zirkus gibt's mit BoM nicht mehr. Da hat der Bikini <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">garantiert genau</span> die Form des Körpers, weil er direkt auf den Körper aufgesetzt wird.<br />
<br />
Es gibt wohl auch schon spezielle BoM-Bikinis, die noch besser und realistischer aussehen als auf Systembodys. BoM-Meshbodys haben nämlich eigene unsichtbare Teile, auf die BoM z. B. Träger aufträgt, damit die immer straff gespannt sind und nicht aufliegen, wo sie nicht aufliegen sollen.<br />
<br />
Zweitens: Bake on Mesh ist viel schneller, und Bodys mit BoM sind viel weniger komplex, weil es keine Zwiebelschichten einzeln nacheinander zu rezzender Objekte mit Texturen drauf mehr gibt. Vorteil für Frauen: Bikinis, die zusammen mit dem Body bzw. dessen Texturen rezzen. Und nicht zwei Minuten später, während derer ihr nackig dasteht.<br />
<br />
Drittens: Alphas auf Meshbodys wie bei Systembodys, nur eben auf Meshbodys. Man muß nicht mehr mit den Alpha-Einstellungen im Body-HUD rumfrokeln und kann trotzdem einiges Mesh-Kleidung tragen, die nicht ausdrücklich für diesen Body geriggt ist.<br />
<br />
Viertens: Skins einfach "anziehen" wie bei Systembodys, nur eben auf Meshbodys. Keine Applier mehr nötig, größere Skinauswahl, und Tattoos etc. für Systembodys gehen erstmals auch auf Meshbodys.<br />
<br />
Fünftens: nicht nur acht Layers, sondern man kann Texturen übereinanderlegen, soviel man will.<br />
<br />
Kurzum: Vorteile von Meshbodys + Vorteile von Systembodys + schneller + ohne Limits.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was sind die Nachteile?</span><br />
<br />
BoM funktioniert nur in einigermaßen aktuellen Viewern, z. B. Firestorm ab 6.3.9 und Singularity ab 1.8.9, und meines Wissens auch erst ab OpenSim 0.9.1.0.<br />
<br />
Wenn ihr in einem Grid unterwegs seid, das mindestens OpenSim 0.9.1.0 fährt, und ihr seht einen Avatar, der statt einer Skin nur bunte Farben hat (rot, grün, blau), dann ist nicht der Avatar kaputt und muß auch nicht rebaken, sondern dann ist das ein Body mit BoM, und euer Viewer ist zu alt.<br />
<br />
Man kann auch nicht alte Viewer behalten und hoffen, dann BoM abschalten zu können. Alte Viewer kennen BoM noch gar nicht, und was sie nicht kennen, kann man da auch nicht abschalten. Wen BoM stört, muß Mesh komplett abschalten und sieht dann generell die meisten Avatare nicht mehr und andere nackt.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kann ich es nicht einfach ignorieren?</span><br />
<br />
Wenn man nur im engen Kreis unter Leuten bleibt, die alle BoM entsagen, dann ja.<br />
<br />
Sonst nein, jedenfalls nicht mehr lange. Athena 6 mit BoM ist rausgekommen mit Riesenbrimborium und in vielen Freebie-Läden zu haben, und zwar inklusive BoM-Erweiterungen. Da werden viele umsteigen.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ist es kompliziert?</span><br />
<br />
Nö. Nicht mehr. Mit BoM-kompatiblen Viewern sind Meshbodys mit BoM einfacher in der Handhabe als Meshbodys ohne BoM, im Prinzip so einfach wie Systembodys.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ich hab gehört, BoM ist die neue Meshkleidung/soll Meshkleidung ersetzen.</span><br />
<br />
Um damit wieder zurückzukehren zu den seligen Zeiten von Systemkleidung mit angeklebten Sculpt-Brusttaschen und -Hosenbeinen?<br />
<br />
Blödsinn. Meshkleidung bleibt. Und Meshkleidung geht an Meshbodys mit BoM sogar noch besser als ohne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ganz kurz erklärt, was soll das eigentlich sein?</span><br />
<br />
Ganz kurz erklärt: Mesh, aber mit besserem Texturhandling, erstmal für Meshbodys.<br />
<br />
Und es ist kompatibel mit Layer-Zubehör für Systembodys.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ist das neu?</span><br />
<br />
Quasi.<br />
<br />
In Second Life gibt's das schon seit 2018, aber das war erstmal noch ziemlich kompliziert, bis es BoM-fähige Viewer gab. Als die da waren, haben die Content Creators rumsbums haufenweise BoM-Material rausgebracht.<br />
<br />
In OpenSim geht es überhaupt erst, seit es Viewer gibt, die das können. Und in der Anfangszeit spielte das keine Rolle, denn auch BoM-Content konnte es natürlich erst geben, als BoM im Viewer ging. Auch davon hat man erstmal nichts gemerkt. Den Roth2 v2 mit BoM gibt's schon seit Ende Mai, aber dafür wurde keine Werbung gemacht, an Roth ist sowieso niemand interessiert, und ich schätze, 80% des Bekanntheitsgrads von Roth2 v2 geht auf mich zurück.<br />
<br />
Aber kürzlich ist Athena 6 rausgekommen. Der kann BoM. Und dafür gibt's immer mehr BoM-Extras, z. B. Make-up. Vor allem gibt's um Athena 6 jetzt einen Riesenhype. Jeder, der Meshbodys anbietet, hat ruckzuck den Athena 6 ins Sortiment aufgenommen und alles, was es an BoM-Zubehör dafür gibt.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wie funktioniert Bake on Mesh?</span><br />
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Bake on Mesh "backt" erstmal alle Texturen, die man auf einem Mesh haben will, zu einer zusammen und legt das dann direkt aufs Mesh. Was also bei bisherigen Meshbodys die eingebaute Skin ist, da hat man bei BoM eine beliebige Skin, die Hairbase, Tattoos, Makeup, Layer-Kleidung und so weiter, alles zusammen. Das geht mit praktisch beliebig vielen Schichten, getestet wurde es schon mit mindestens 15.<br />
<br />
Im Prinzip wie beim Systembody, nur mit einem Meshbody drunter, also schicker.<br />
<br />
Zum Vergleich: Bei normalen Meshbodys muß jede Textur als eigener Layer per Applier angebracht werden. Das sind bis zu acht Layers, aber jeweils pro Körperteil. Und jeder Layer auf jedem Körperteil muß separat gerezzt werden und treibt die Komplexität in die Höhe.<br />
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<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was sind die Vorteile?</span><br />
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Erstens: Layer-Kleidung auf Meshbodys. Gerade Strandoutfits (Bikinis!) funktionieren jetzt wieder einfacher und zuverlässiger als bei klassischen Meshbodys, ohne aber zu den häßlichen alten Systembodys zurückzukehren.<br />
<br />
Bisher war Bade-/Strandkleidung immer ein Krampf und vom Zufall abhängig. Es war schon Glück im Spiel plus Einstellungsorgien, damit auf Meshbody X der schicke Bikini Y genau draufpaßte, ohne daß Teile in den Körper eintauchten oder vom Körper abstanden, wo sie eigentlich hätten anliegen müssen. Ist vielleicht für Frauen einfacher, weil ca. 95% aller Frauenavatare Athena-Bodys haben und ca. 98% aller Bikinis auf Athena gefittet sind, aber trotzdem.<br />
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Diesen ganzen Zirkus gibt's mit BoM nicht mehr. Da hat der Bikini <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">garantiert genau</span> die Form des Körpers, weil er direkt auf den Körper aufgesetzt wird.<br />
<br />
Es gibt wohl auch schon spezielle BoM-Bikinis, die noch besser und realistischer aussehen als auf Systembodys. BoM-Meshbodys haben nämlich eigene unsichtbare Teile, auf die BoM z. B. Träger aufträgt, damit die immer straff gespannt sind und nicht aufliegen, wo sie nicht aufliegen sollen.<br />
<br />
Zweitens: Bake on Mesh ist viel schneller, und Bodys mit BoM sind viel weniger komplex, weil es keine Zwiebelschichten einzeln nacheinander zu rezzender Objekte mit Texturen drauf mehr gibt. Vorteil für Frauen: Bikinis, die zusammen mit dem Body bzw. dessen Texturen rezzen. Und nicht zwei Minuten später, während derer ihr nackig dasteht.<br />
<br />
Drittens: Alphas auf Meshbodys wie bei Systembodys, nur eben auf Meshbodys. Man muß nicht mehr mit den Alpha-Einstellungen im Body-HUD rumfrokeln und kann trotzdem einiges Mesh-Kleidung tragen, die nicht ausdrücklich für diesen Body geriggt ist.<br />
<br />
Viertens: Skins einfach "anziehen" wie bei Systembodys, nur eben auf Meshbodys. Keine Applier mehr nötig, größere Skinauswahl, und Tattoos etc. für Systembodys gehen erstmals auch auf Meshbodys.<br />
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Fünftens: nicht nur acht Layers, sondern man kann Texturen übereinanderlegen, soviel man will.<br />
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Kurzum: Vorteile von Meshbodys + Vorteile von Systembodys + schneller + ohne Limits.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was sind die Nachteile?</span><br />
<br />
BoM funktioniert nur in einigermaßen aktuellen Viewern, z. B. Firestorm ab 6.3.9 und Singularity ab 1.8.9, und meines Wissens auch erst ab OpenSim 0.9.1.0.<br />
<br />
Wenn ihr in einem Grid unterwegs seid, das mindestens OpenSim 0.9.1.0 fährt, und ihr seht einen Avatar, der statt einer Skin nur bunte Farben hat (rot, grün, blau), dann ist nicht der Avatar kaputt und muß auch nicht rebaken, sondern dann ist das ein Body mit BoM, und euer Viewer ist zu alt.<br />
<br />
Man kann auch nicht alte Viewer behalten und hoffen, dann BoM abschalten zu können. Alte Viewer kennen BoM noch gar nicht, und was sie nicht kennen, kann man da auch nicht abschalten. Wen BoM stört, muß Mesh komplett abschalten und sieht dann generell die meisten Avatare nicht mehr und andere nackt.<br />
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<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kann ich es nicht einfach ignorieren?</span><br />
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Wenn man nur im engen Kreis unter Leuten bleibt, die alle BoM entsagen, dann ja.<br />
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Sonst nein, jedenfalls nicht mehr lange. Athena 6 mit BoM ist rausgekommen mit Riesenbrimborium und in vielen Freebie-Läden zu haben, und zwar inklusive BoM-Erweiterungen. Da werden viele umsteigen.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ist es kompliziert?</span><br />
<br />
Nö. Nicht mehr. Mit BoM-kompatiblen Viewern sind Meshbodys mit BoM einfacher in der Handhabe als Meshbodys ohne BoM, im Prinzip so einfach wie Systembodys.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ich hab gehört, BoM ist die neue Meshkleidung/soll Meshkleidung ersetzen.</span><br />
<br />
Um damit wieder zurückzukehren zu den seligen Zeiten von Systemkleidung mit angeklebten Sculpt-Brusttaschen und -Hosenbeinen?<br />
<br />
Blödsinn. Meshkleidung bleibt. Und Meshkleidung geht an Meshbodys mit BoM sogar noch besser als ohne.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Roth2 v2 ist da]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3827</link>
			<pubDate>Fri, 12 Jun 2020 23:04:31 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1512">Jupiter Rowland</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=3827</guid>
			<description><![CDATA[Roth2 v2 ist da<br />
<br />
<br />
Ziemlich unbemerkt von der Nutzerschaft ist vor etwa drei Wochen eine neue Version von Roth2.<br />
<br />
Ruth und Roth haben ja eine wilde Geschichte hinter sich, vor allem die neueren Versionen. Vor gut zwei Jahren hat Shin Ingen Ruth 2.0 und Roth 2.0 rausgebracht, wobei Roth 2.0 auf RC1 stehengeblieben ist und Ruth 2.0 auf RC3, es gab also nie richtige Releases. <a href="https://seanheavy.wordpress.com/blog/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">2019 hat dann Sean Heavy (Heavy Industries) daraus RuthToo RC3 und RothToo RC1 weiterentwickelt,</a> die erstmals Bake on Mesh konnten. <a href="https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/2018/01/21/ruth2-and-roth2/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Anfang 2020 wurden Ruth 2.0 RC3 und Roth 2.0 RC1 offiziell umbenannt in Ruth2 und Roth2.</a> (Schon verwirrt?)<br />
<br />
Inzwischen scheinen Ruth und Roth wieder einen neuen Maintainer zu haben, Austin Tate a.k.a. Ai Austin. An beiden Bodys wird fleißig gearbeitet, RuthToo- und RothToo-Weiterentwicklungen wie Bakes on Mesh wurden übernommen, und im Falle von Roth ist dabei <a href="https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/2020/05/24/roth2-v2/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ein offizieller Roth2 v2</a> rausgekommen. In dem Zuge wurden die bisherigen Versionen offiziell zu Ruth2 v1 und Roth2 v1. (Jetzt verwirrt? Vor allem, wenn ich sage, daß es so aussieht, als stünde uns eine Ruth2 V3 ins Haus?)<br />
<br />
Davon habe ich selbst nur zufällig erfahren, groß Werbung gemacht wurde für Roth2 v2 nicht. Ich dachte mir, alles ist besser als mein bisheriger RothToo, und wurde so zum Early Adopter. Ich dürfte einer der allerersten sein mit einem Alltagsavatar auf Roth2-v2-Basis.<br />
<br />
Eine Neuerung von Roth2 v2 ist der einteilige Meshbody, den man statt des Systembody verwenden kann. Man hat also Körper mit Gliedmaßen, Kopf, Hände und Füße nicht mehr zwingend separat (das gibt's im Extras-Paket immer noch, ebenso einen Komplettbody ohne Kopf). Zusätzlich liegen im Grundpaket Systemaugen und Mesh-Augen bei, außerdem eine Adamek-Titanium-Skin und zweiteilige dunkelgraue Unterwäsche. Bentofähig waren zumindest die Hände schon bei Roth2 v1.<br />
<br />
Im Extras-Paket gibt es die Adamek-Titanium-Skin noch einmal, dazu drei weitere, sechs Eloh-Eliot-Skins und eine Blanko-Skin. Außerdem gibt es zu den genannten Einzelkörperteilen lange Biker-Haare in zwei Farben, das Unterhemd (eigentlich ein T-Shirt) auch als Jacke, Elfenohren und vier verschiedene Alphas.<br />
<br />
Neu ist auch das HUD, das drei Seiten hat und sich auch einklappen läßt, so daß man es nicht alle Naselang wieder aus dem Inventar hervorholen muß, um Alphas zu korrigieren oder die Hände anders zu halten. Die erste HUD-Seite widmet sich den Alpha-Einstellungen, die aber nur den Systembody betreffen (Alphas, die Kleidung beiliegen, beeinflussen wiederum nur den Meshbody) und gegenüber gewissen anderen Bodys stark vereinfacht sind. Mit kurzärmeligen Oberteilen oder Shorts kann man diese Alpha-Einstellungen also nicht verwenden.<br />
<br />
Auf der zweiten soll gewählt werden können aus bis zu zehn Skins (sieben sind voreingestellt) + Blank + BoM, aus bis zu fünf Augen + BoM und zwischen Alpha Masking und Alpha Blending. Bei mir scheint die ganze Seite keinerlei Auswirkungen auf den Avatar zu haben, weder auf den Mesh-Avatar noch auf den Systemavatar.<br />
<br />
Die dritte Seite widmet sich den Handgesten für die linke und die rechte Hand getrennt. Nette Spielerei, die erst mit Animationen zur Geltung kommt.<br />
<br />
Ein paar andere Sachen wirken auch noch ziemlich unausgegoren. Angeblich soll man Roth2 v2 mittels einer !CONFIG-Notecard konfigurieren können, steht in der ziemlich langen und umfassenden !README. Damit soll man auch Skins und Augen einbinden können. Aber wie das gehen soll, ist nirgendwo dokumentiert.<br />
<br />
Wie gesagt, aus irgendeinem Grunde kann ich obendrein den Systembody nicht skinnen. Vielleicht muß ich noch ein bißchen experimentieren oder die Debug-Funktion aus dem Extras-Paket ins HUD einbauen.<br />
<br />
Die beiliegenden Skins sind auch nicht so sehr geschmackssicher. Die Adamek-Titanium-Skins tragen etwas zu dick auf. Die Eloh-Eliot-Skins sehen weniger extrem aus, allerdings auch weniger schön; gerade mit der hellsten Skin wirkt der Avatar irgendwie kränklich oder wenig ausgeschlafen oder so. Aber die Adamek-Titanium-Skins gibt's nicht mal ohne Bart.<br />
<br />
Außerdem scheinen sich die eingebaute Alpha-Funktionalität und "getragene" Alphas manchmal in die Quere zu kommen. Seitdem funktioniert der Schalter für die Beine bei mir umgekehrt. A propos Alphas: Auf einigen Sims steht das HUD immer offen auf der Alpha-Seite und läßt sich weder blättern noch zuklappen.<br />
<br />
Last but not least ist es momentan noch etwas schwieriger, an Kleidung für Roth2 v2 zu kommen, was auch daran liegt, daß der Body etwas anders geformt ist und eine etwas andere Körperhaltung hat als sogar noch seine Vorgängerversionen. Dadurch passen schon RothToo-Klamotten nicht mehr. Geriggte Mesh-Kleidung für Roth2 v2 gibt es zumindest in OpenSim noch nicht. Glück kann man noch am ehesten haben mit Sachen, die weder geriggt sind noch sich zu nah überdecken. Hier und da kann man es auch haben, daß Adonis-Sachen passen. Aber beispielsweise die ganzen schönen reMake-Sachen passen, wenn überhaupt, nur auf einen 100% fettlosen Body. (Ich bin trotzdem wieder bei 105 Outfits, Tendenz steigend.)<br />
<br />
Falls jemand jetzt neugierig ist: Der einzige Ort, von dem ich aktuell weiß, daß es da Roth2 v2 gibt, ist RuthAndRoth auf dem OSgrid:<br />
<a href="hop://hg.osgrid.org:80/RuthAndRoth/142/104/22" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hop://hg.osgrid.org:80/RuthAndRoth/142/104/22</a><br />
Da gibt es außerdem alle anderen gängigen Ruth- und Roth-Versionen inklusive RuthToo und RothToo nebst jeweils dem kompletten offiziellen Zubehör (z. B. die ganzen RothToo-Klamotten).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Roth2 v2 ist da<br />
<br />
<br />
Ziemlich unbemerkt von der Nutzerschaft ist vor etwa drei Wochen eine neue Version von Roth2.<br />
<br />
Ruth und Roth haben ja eine wilde Geschichte hinter sich, vor allem die neueren Versionen. Vor gut zwei Jahren hat Shin Ingen Ruth 2.0 und Roth 2.0 rausgebracht, wobei Roth 2.0 auf RC1 stehengeblieben ist und Ruth 2.0 auf RC3, es gab also nie richtige Releases. <a href="https://seanheavy.wordpress.com/blog/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">2019 hat dann Sean Heavy (Heavy Industries) daraus RuthToo RC3 und RothToo RC1 weiterentwickelt,</a> die erstmals Bake on Mesh konnten. <a href="https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/2018/01/21/ruth2-and-roth2/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Anfang 2020 wurden Ruth 2.0 RC3 und Roth 2.0 RC1 offiziell umbenannt in Ruth2 und Roth2.</a> (Schon verwirrt?)<br />
<br />
Inzwischen scheinen Ruth und Roth wieder einen neuen Maintainer zu haben, Austin Tate a.k.a. Ai Austin. An beiden Bodys wird fleißig gearbeitet, RuthToo- und RothToo-Weiterentwicklungen wie Bakes on Mesh wurden übernommen, und im Falle von Roth ist dabei <a href="https://blog.inf.ed.ac.uk/atate/2020/05/24/roth2-v2/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">ein offizieller Roth2 v2</a> rausgekommen. In dem Zuge wurden die bisherigen Versionen offiziell zu Ruth2 v1 und Roth2 v1. (Jetzt verwirrt? Vor allem, wenn ich sage, daß es so aussieht, als stünde uns eine Ruth2 V3 ins Haus?)<br />
<br />
Davon habe ich selbst nur zufällig erfahren, groß Werbung gemacht wurde für Roth2 v2 nicht. Ich dachte mir, alles ist besser als mein bisheriger RothToo, und wurde so zum Early Adopter. Ich dürfte einer der allerersten sein mit einem Alltagsavatar auf Roth2-v2-Basis.<br />
<br />
Eine Neuerung von Roth2 v2 ist der einteilige Meshbody, den man statt des Systembody verwenden kann. Man hat also Körper mit Gliedmaßen, Kopf, Hände und Füße nicht mehr zwingend separat (das gibt's im Extras-Paket immer noch, ebenso einen Komplettbody ohne Kopf). Zusätzlich liegen im Grundpaket Systemaugen und Mesh-Augen bei, außerdem eine Adamek-Titanium-Skin und zweiteilige dunkelgraue Unterwäsche. Bentofähig waren zumindest die Hände schon bei Roth2 v1.<br />
<br />
Im Extras-Paket gibt es die Adamek-Titanium-Skin noch einmal, dazu drei weitere, sechs Eloh-Eliot-Skins und eine Blanko-Skin. Außerdem gibt es zu den genannten Einzelkörperteilen lange Biker-Haare in zwei Farben, das Unterhemd (eigentlich ein T-Shirt) auch als Jacke, Elfenohren und vier verschiedene Alphas.<br />
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Neu ist auch das HUD, das drei Seiten hat und sich auch einklappen läßt, so daß man es nicht alle Naselang wieder aus dem Inventar hervorholen muß, um Alphas zu korrigieren oder die Hände anders zu halten. Die erste HUD-Seite widmet sich den Alpha-Einstellungen, die aber nur den Systembody betreffen (Alphas, die Kleidung beiliegen, beeinflussen wiederum nur den Meshbody) und gegenüber gewissen anderen Bodys stark vereinfacht sind. Mit kurzärmeligen Oberteilen oder Shorts kann man diese Alpha-Einstellungen also nicht verwenden.<br />
<br />
Auf der zweiten soll gewählt werden können aus bis zu zehn Skins (sieben sind voreingestellt) + Blank + BoM, aus bis zu fünf Augen + BoM und zwischen Alpha Masking und Alpha Blending. Bei mir scheint die ganze Seite keinerlei Auswirkungen auf den Avatar zu haben, weder auf den Mesh-Avatar noch auf den Systemavatar.<br />
<br />
Die dritte Seite widmet sich den Handgesten für die linke und die rechte Hand getrennt. Nette Spielerei, die erst mit Animationen zur Geltung kommt.<br />
<br />
Ein paar andere Sachen wirken auch noch ziemlich unausgegoren. Angeblich soll man Roth2 v2 mittels einer !CONFIG-Notecard konfigurieren können, steht in der ziemlich langen und umfassenden !README. Damit soll man auch Skins und Augen einbinden können. Aber wie das gehen soll, ist nirgendwo dokumentiert.<br />
<br />
Wie gesagt, aus irgendeinem Grunde kann ich obendrein den Systembody nicht skinnen. Vielleicht muß ich noch ein bißchen experimentieren oder die Debug-Funktion aus dem Extras-Paket ins HUD einbauen.<br />
<br />
Die beiliegenden Skins sind auch nicht so sehr geschmackssicher. Die Adamek-Titanium-Skins tragen etwas zu dick auf. Die Eloh-Eliot-Skins sehen weniger extrem aus, allerdings auch weniger schön; gerade mit der hellsten Skin wirkt der Avatar irgendwie kränklich oder wenig ausgeschlafen oder so. Aber die Adamek-Titanium-Skins gibt's nicht mal ohne Bart.<br />
<br />
Außerdem scheinen sich die eingebaute Alpha-Funktionalität und "getragene" Alphas manchmal in die Quere zu kommen. Seitdem funktioniert der Schalter für die Beine bei mir umgekehrt. A propos Alphas: Auf einigen Sims steht das HUD immer offen auf der Alpha-Seite und läßt sich weder blättern noch zuklappen.<br />
<br />
Last but not least ist es momentan noch etwas schwieriger, an Kleidung für Roth2 v2 zu kommen, was auch daran liegt, daß der Body etwas anders geformt ist und eine etwas andere Körperhaltung hat als sogar noch seine Vorgängerversionen. Dadurch passen schon RothToo-Klamotten nicht mehr. Geriggte Mesh-Kleidung für Roth2 v2 gibt es zumindest in OpenSim noch nicht. Glück kann man noch am ehesten haben mit Sachen, die weder geriggt sind noch sich zu nah überdecken. Hier und da kann man es auch haben, daß Adonis-Sachen passen. Aber beispielsweise die ganzen schönen reMake-Sachen passen, wenn überhaupt, nur auf einen 100% fettlosen Body. (Ich bin trotzdem wieder bei 105 Outfits, Tendenz steigend.)<br />
<br />
Falls jemand jetzt neugierig ist: Der einzige Ort, von dem ich aktuell weiß, daß es da Roth2 v2 gibt, ist RuthAndRoth auf dem OSgrid:<br />
<a href="hop://hg.osgrid.org:80/RuthAndRoth/142/104/22" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">hop://hg.osgrid.org:80/RuthAndRoth/142/104/22</a><br />
Da gibt es außerdem alle anderen gängigen Ruth- und Roth-Versionen inklusive RuthToo und RothToo nebst jeweils dem kompletten offiziellen Zubehör (z. B. die ganzen RothToo-Klamotten).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Athena Mesh Body 4.0 (November 2017)]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=2910</link>
			<pubDate>Wed, 07 Mar 2018 16:51:54 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1226">Malira</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=2910</guid>
			<description><![CDATA[Hallo,<br />
ich hoffe mir kann jemand helfen. Ich habe mir den Athena Meshbody 4.0 besorgt. Nun weiss ich nicht wie ich den anbekomme. Ich möchte meinen Systemkopf behalten. Schaut euch das Foto an.<br />
Gruss<br />
Malira<br />
<br />
<img src="http://fs1.directupload.net/images/user/180307/mgevicjj.jpg" loading="lazy"  width="600" height="544" alt="[Bild: mgevicjj.jpg]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo,<br />
ich hoffe mir kann jemand helfen. Ich habe mir den Athena Meshbody 4.0 besorgt. Nun weiss ich nicht wie ich den anbekomme. Ich möchte meinen Systemkopf behalten. Schaut euch das Foto an.<br />
Gruss<br />
Malira<br />
<br />
<img src="http://fs1.directupload.net/images/user/180307/mgevicjj.jpg" loading="lazy"  width="600" height="544" alt="[Bild: mgevicjj.jpg]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mesh Kleidung passen nicht]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=2853</link>
			<pubDate>Wed, 17 Jan 2018 12:58:09 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1244">Miss Undercover</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=2853</guid>
			<description><![CDATA[Guten Tag an alle,...<br />
<br />
 Ich habe mal eine Frage zu der Meshkleidung für den Ruth 2.0 Avatar.<br />
<br />
 Wie kann ich die gefundenen Meshkleidung meinem Avatar anpassen.<br />
 Meinen Körper aufgrund der normalen Ingame einstellungsmöglichkeiten zu verformen<br />
 funktioniert nicht. Also Beine dünner machen damit diese in die Mesh Leggins passt haut nicht hin.<br />
 Ich habe bereits gegooglet aber finde nichts in deutscher Sprache was mir weiter hilft.<br />
 Die Hud´s die man bekommen kann verstehe ich nicht wirklich. Wieso ich Körperteile ein-ausblenden kann.<br />
 Färben der Augen und Nägel erklärt sich ja von selbst.<br />
<br />
 Da mein Avatar bisher nur ein Kleid tragen kann, dieses aber nicht mit den Knochenbau verbunden ist und meine Beine<br />
 beim laufen heraustreten sieht es nicht gut aus.<br />
<br />
 Vielleicht habt Ihr eine gute Anleitung für mich. Eventuell habe ich meinen Avatar ja bereits falsch angezogen.<br />
 Habe zumindest das aussehen von Ruth also denke ich war das schonmal richtig <img src="https://www.gridtalk.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" onclick="&#36;.markItUp({target:markitup_instance,replaceWith:''});&#36;.modal.close()" /><br />
<br />
 Benötige ich vielleicht für meine Kleidunsstücke ein externes Programm um diese meinem Avatar anzupassen ?<br />
 Wenn ja bitte ich um den Namen der Software. Sonst darf ich ja keine Kleidung tragen und müsste auf den<br />
 orginal Avatar zurückgreifen.<br />
<br />
 Freue mich auf Antworten<br />
<br />
 mfg,.. Miss Undercover]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Guten Tag an alle,...<br />
<br />
 Ich habe mal eine Frage zu der Meshkleidung für den Ruth 2.0 Avatar.<br />
<br />
 Wie kann ich die gefundenen Meshkleidung meinem Avatar anpassen.<br />
 Meinen Körper aufgrund der normalen Ingame einstellungsmöglichkeiten zu verformen<br />
 funktioniert nicht. Also Beine dünner machen damit diese in die Mesh Leggins passt haut nicht hin.<br />
 Ich habe bereits gegooglet aber finde nichts in deutscher Sprache was mir weiter hilft.<br />
 Die Hud´s die man bekommen kann verstehe ich nicht wirklich. Wieso ich Körperteile ein-ausblenden kann.<br />
 Färben der Augen und Nägel erklärt sich ja von selbst.<br />
<br />
 Da mein Avatar bisher nur ein Kleid tragen kann, dieses aber nicht mit den Knochenbau verbunden ist und meine Beine<br />
 beim laufen heraustreten sieht es nicht gut aus.<br />
<br />
 Vielleicht habt Ihr eine gute Anleitung für mich. Eventuell habe ich meinen Avatar ja bereits falsch angezogen.<br />
 Habe zumindest das aussehen von Ruth also denke ich war das schonmal richtig <img src="https://www.gridtalk.de/images/smilies/wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" onclick="&#36;.markItUp({target:markitup_instance,replaceWith:''});&#36;.modal.close()" /><br />
<br />
 Benötige ich vielleicht für meine Kleidunsstücke ein externes Programm um diese meinem Avatar anzupassen ?<br />
 Wenn ja bitte ich um den Namen der Software. Sonst darf ich ja keine Kleidung tragen und müsste auf den<br />
 orginal Avatar zurückgreifen.<br />
<br />
 Freue mich auf Antworten<br />
<br />
 mfg,.. Miss Undercover]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Facelight selber basteln]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=2823</link>
			<pubDate>Wed, 20 Dec 2017 18:29:34 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=673">Leora Jacobus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=2823</guid>
			<description><![CDATA[Gehört nicht direkt zu Kleidung aber ....<br />
<br />
Hier habe ich mir mal vor ca. 4 Jahren eine Bauanleitung selbst erstellt nach der ich mir immer bei Bedarf in neuen Open Sim Grids schnell ein mildes Facelight basteln kann. - Gibt den von mir erwünschten Effekt in der Dunkelheit als säße ich vor einer Kerze am Tisch und stört das Ambiente nicht die Bohne!<br />
<br />
Kugel von 20cm Durchmesser Textur unsichtbar<br />
<br />
Eigenschaft "Licht"<br />
Intensität 0,75 Radius 2,5 Abnehmend 2,0<br />
<br />
Farbe: E 255 G 255 B 213 Ton 60 Sättigung 100 Hell 92<br />
<br />
Das ganze an der Nase getragen und ca. 15 cm vom Gesicht entfernt etwas unterhalb der Nase.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Gehört nicht direkt zu Kleidung aber ....<br />
<br />
Hier habe ich mir mal vor ca. 4 Jahren eine Bauanleitung selbst erstellt nach der ich mir immer bei Bedarf in neuen Open Sim Grids schnell ein mildes Facelight basteln kann. - Gibt den von mir erwünschten Effekt in der Dunkelheit als säße ich vor einer Kerze am Tisch und stört das Ambiente nicht die Bohne!<br />
<br />
Kugel von 20cm Durchmesser Textur unsichtbar<br />
<br />
Eigenschaft "Licht"<br />
Intensität 0,75 Radius 2,5 Abnehmend 2,0<br />
<br />
Farbe: E 255 G 255 B 213 Ton 60 Sättigung 100 Hell 92<br />
<br />
Das ganze an der Nase getragen und ca. 15 cm vom Gesicht entfernt etwas unterhalb der Nase.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Männerhosen und Penis]]></title>
			<link>https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=2793</link>
			<pubDate>Mon, 13 Nov 2017 18:46:26 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://www.gridtalk.de/member.php?action=profile&uid=1226">Malira</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://www.gridtalk.de/showthread.php?tid=2793</guid>
			<description><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
ich hab mal ne blöde Frage... ist das normal das der Penis aus den normalen Klamotten (Hosen) rausschaut.. oder gibt es was das man da machen kann, Alpha oder sowas? Hatte beschwerden das meine Kleidung die ich anbiete nicht passt...<br />
<br />
LG<br />
Malira]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
ich hab mal ne blöde Frage... ist das normal das der Penis aus den normalen Klamotten (Hosen) rausschaut.. oder gibt es was das man da machen kann, Alpha oder sowas? Hatte beschwerden das meine Kleidung die ich anbiete nicht passt...<br />
<br />
LG<br />
Malira]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>