05.08.2017, 22:17
Huhus,
das gleiche Problem droht aber auch bei der 0.9er OpenSim, wenn man dort die ubODE-Engine verwendet. Die BulletSim soll dagegen halbwegs abwärts-kompatibel bleiben und vorerst der Standard sein.
Bei der ODE und bei BulletSim konnte man ein Mesh-Modell ohne spezielles Physics-Modell hochladen. BulletSim hat dann mehr oder weniger das visuelle Mesh für die Physikberechnungen genommen, was aber häufig recht aufwändig ist und eine vergleichsweise hohe CPU-Last erzeugt. Korrekterweise hätte man von Anfang an alle Meshes (mit denen man kollidieren kann) mit einem eigenen Physics-Modell ausstatten müssen. Leider ist das häufig unterblieben, weil's eben auch so ging - zu Lasten der Performance, weswegen ja auch viele heute noch Vorbehalte gegen Meshes haben. Ein gut gemachtes Mesh kann aber wesentlich ressourcenschonender sein als ein entsprechendes Prim-Objekt.
Ciaoo
Sheera
das gleiche Problem droht aber auch bei der 0.9er OpenSim, wenn man dort die ubODE-Engine verwendet. Die BulletSim soll dagegen halbwegs abwärts-kompatibel bleiben und vorerst der Standard sein.
Bei der ODE und bei BulletSim konnte man ein Mesh-Modell ohne spezielles Physics-Modell hochladen. BulletSim hat dann mehr oder weniger das visuelle Mesh für die Physikberechnungen genommen, was aber häufig recht aufwändig ist und eine vergleichsweise hohe CPU-Last erzeugt. Korrekterweise hätte man von Anfang an alle Meshes (mit denen man kollidieren kann) mit einem eigenen Physics-Modell ausstatten müssen. Leider ist das häufig unterblieben, weil's eben auch so ging - zu Lasten der Performance, weswegen ja auch viele heute noch Vorbehalte gegen Meshes haben. Ein gut gemachtes Mesh kann aber wesentlich ressourcenschonender sein als ein entsprechendes Prim-Objekt.
Ciaoo
Sheera